sábado, 3 de outubro de 2009

Ragnarök para 3D&T parte III - Classes Secundárias

Bem-vindos à terceira parte da nossa adaptação de Ragnarök para 3D&T. Como avisamos na segunda parte, hoje traremos as as classes secundárias clássicas (tanto as 2-1 quanto as 2-2). As classes primárias e secundárias que sairam depois (Taekewon, Ninja e outros) ficam pro futuro.
Só pra avisar ao fãs mais hardcores que possam aparecer; estou usando os nomes em português, de acordo com a tradução oficial da Level Up. Outra coisa que pode ser interessante dizer: estamos adaptando Ragnarök para o 3D&T e não o contrário, por isso os kits só tem três talentos, diferente do MMORPG, onde as classes têm uma dezena de habilidades. Mas não se preocupe, muitos talentos englobam mais de uma habilidade do jogo, para o kit ficar o mais fiel possível do jogo sem fugir das regras básicas do sistema de RPG usado. Esse mesmo aviso vale para todas as outras partes dessa adaptação.
Não se esqueça que para adotar esses kits, é interessante que o jogador continue com o kit anterior (que é exigido pelo kit de classe secundária). Como o kit de classe secundária será um segundo kit, ele custa 10 PEs.


Alguns kits (como Templário e Arruaceiro) têm muitos talentos, enquanto outros têm menos. O fato é que muitas habilidades das classes no jogo possuem, no 3D&T, vantagens ou magias com resultados semelhantes. Essa também é uma explicação para o fato de boa parte dos talentos de algumas classes (bardos, odalíscas, bruxos etc) serem listas de magias adicionais. Olhando friamente parece ser menos interessante que talentos com efeitos diferenciados, mas muitas vezes uma lista de magias vale mais que qualquer habilidade.
O bardo pode usar seu instrumento musical tanto para desferir golpes de curto alcance (Força) como atirar flechas em golpes de longo alcance (Poder de Fogo). Em compensação, a Odalisca usa seu chicote (PdF) e não precisa gastar flechas.
Mas é isso, vamos ao que importa:

Caçador
Papel de Combate: Atacante. 
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, PdF 4.
Sobre as Armadilhas: O caçador é capaz de implantar armadilhas (desde que tenha um dos poderes de armadilhas descritos a baixo). Ele gasta um turno preparando uma armadilha em um local do campo de batalha. Ela é ativada quando alguém pisar nela, seja um inimigo, um aliado ou o próprio caçador (alguém que tenha visto o caçador a armando recebe +1 em testes de esquiva. O próprio caçador recebe +2, caso pise nela sem querer). Para um personagem desativar uma armadilha, é necessário ser bem sucedido em um teste Difícil. Esse teste tem dificuldade Média se for feito por um personagem Caçador ou por um personagem que tenha a especialização Armadilha (das perícias Crime, Investigação, Máquinas e Sobrevivência). Personagens que sejam caçadores e que tenham a especialização podem desarmar armadilhas com um teste Fácil. Sobre custos de montagem e efeitos de armadilhas, consulte os poderes a baixo;
  • Armadilha de Ataque: Esse tipo de armadilha ataca com FA = H + 1d6 + PMs gastos, sendo que o caçador deve gastar pelo menos 1 PM em sua montagem. Armadilhas construídas por personagens que tenham a especialização Armadilha têm um bônus de +1 na FA. Armadilhas de dano energético consomem 1 PM a mais em sua criação.
  • Armadilha Paralisante: Com custos e FA semelhantes à Armadilha de Ataque. Mas se a FA da armadilha vencer a FD da vítima, ela não recebe dano, mas deve ser bem sucedida em um teste de Resistência ou ficará paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. A vítima ficará paralisada por dois turnos e mais um turno para cada PM extra (não contabilizado pela FA) gasto na confecção da armadilha. Armadilhas construídas por personagens que tenham a especialização Armadilha têm um bônus de +1 na FA
  • Armadilha Cegante: Funciona exatamente igual à Armadilha Paralisante (em custos, duração e bônus), mas, ao invés de paralisar, a vítima ficará cega (consulte a página 41 do Manual Alpha para mais detalhes sobre cegueira).
  • Armadilha Sonífera: Funciona exatamente igual à Armadilha Paralisante (em custos e bônus), mas, ao invés de paralisar, a vítima desmaiará por 15 minutos (e por mais 15 minutos adicionais para cada PM extra gasto na confecção). 
  • Uma criatura inconsciente desperta 
  • automaticamente se sofrer qualquer dano.
  • Armadilha Venenosa: Tem uma FA igual à Armadilha de Ataque, mas custa 2 PMs a mais do que os gastos para somar a FA. Caso a vítima receba dano, a vítima também ficará envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Armadilhas construídas por personagens que tenham a especialização Armadilha têm um bônus de +1 na FA.
  • Armadilha Explosiva: Tem uma FA igual à Armadilha de Ataque, mas custa 2 PMs a mais do que os gastos para somar a FA. Todos que estiverem em uma área de 1 m² da armadilha sofrerão dano (com direito a esquiva). A área de alcance aumenta em 1 m² a mais para cada PM extra gasto.
  • Armadilha Extenuante: Funciona exatamente igual à Armadilha de Ataque, mas drena PMs ao invés de danificar PVs.
  • Flagelo das Feras: O caçador recebe a vantagem Inimigo, mas valendo para monstros que pertençam tanto ao tipo Animal quanto Jardim (os tipos de criaturas foram discutidos na 2ª parte da adaptação).
  • Falcão: O caçador recebe um falcão como aliado. O falcão automaticamente ataca o mesmo alvo que o caçador, mas este pode gastar uma "ação" (um turno é uma "ação" e um "movimento") para comandar que o falcão ataque outro alvo. Um falcão é uma criatura com F 0, H 3, R 2, A 0, PdF 0, Aceleração e Vôo. Seu primeiro ataque é um ataque surpreso; ou seja, seu alvo é considerado um alvo indefeso (FD = Armadura). A cada novo ataque, o falcão faz um teste de H +1 para tentar um novo ataque surpreso. Caso ele falhe em um teste, não poderá tentar novos ataques surpresas contra esse alvo. Um falcão sempre tenta usar esquiva ao ser atacado (com o seu bônus de Aceleração, claro).
Bardo
Papel de Combate: Baluarte ou Dominante. 
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, Magia Elemental.
Especial: Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo masculino. Eles usam instrumentos musicais como armas, mas (inacreditavelmente) continuam atirando flechas com os mesmos. O instrumento também pode ser usado para desferir dano por Força, portanto, sem a necessidade de trocar de armas para isto.
  • Flecha Melódica: O bardo pode atacar com PdF como se tivesse Ataque Especial II: acerta 3 inimigos com FA+2 gastando 4 PMs.
  • Lições de Música: Bardos aprendem, através da música, a controlar o ar e a manipular espiritualmente os outros. Este talento concede os efeitos da vantagem Elementalista para Ar  e Espírito.
  • Magias Adicionais #1: Acordar, Ataque Vibratório, Aumento de Dano, Ataque Vorpal, Barreira de Vento e Bomba Aérea.
  • Magias Adicionais #2: Bomba de Vento, Comando de Khalmyr, Desmaio, Flecha de Vento, Fúria Guerreira e Impulso.
  • Magias Adicionais #3: Inferno de Gelo, Marcha da Batalha, Marcha da Coragem, Nevoeiro de Hyninn e Ondas de Vento.
Odalísca
Papel de Combate: Baluarte ou Dominante.
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, Magia Elemental.
Especial: Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo feminino. Sua arma deixa de ser o arco e passa a ser um chicote (PdF, corte), sem sofrer nenhuma penalidade, mesmo sem possuir a vantagem Adaptador. Mas ela não pode mais atacar com arco e flecha (ou receberá penalidade por troca de tipo de dano).
  • Estilíngue: A Odalisca pode atacar com PdF como se tivesse Ataque Especial II: Acerta 3 inimigos com FA+2 gastando 4 PMs.
  • Lições de Dança: Odalíscas aprendem, através da música, a controlar o ar e a manipular espiritualmente os outros. Este talento concede os efeitos da vantagem Elementalista para Água  e Espírito.
  • Magias Adicionais #1: Acordar, Amor Incontestável de Raviollius, Aumento de Dano, Barreira de Vento, Canto da Sereia e Comando de Khalmyr
  • Magias Adicionais #2: Desmaio, Fúria Guerreira, Impulso, Inferno de Gelo, Lâmina d’Água e Marcha da Batalha.
  • Magias Adicionais #3: Marcha da Coragem, Nevasca, Nevoeiro de Sszzaas, Ondas de Vento e Sono.
Cavaleiro
Papel de Combate: Atacante ou Tanque.
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Espadachim, F 4.
Nota: O cavaleiro no MMORPG possui diversas habilidades com lança que não são apresentadas aqui, uma vez que no 3D&T não faz diferença o tipo de arma que o personagem está usando (o talento "Perfurar", por exemplo, pode ser usado com qualquer tipo de arma).
  • Contra-Ataque: Sempre que receber um ataque, um cavaleiro pode dar um contra-ataque. Esse contra-ataque não leva em conta sua Habilidade (FA = F + 1d6) e ele não pode usar nenhuma vantagem ou bônus (mas acertos críticos ainda funcionam). Ele pode contra-atacar em cada turno um número de vezes igual a sua Habilidade -1.
  • Perfurar: Cavaleiros recebem a vantagem Ataque Múltiplo, mas seu número máximo de ataques é igual sua Habilidade +1.
  • Montaria: Um cavaleiro recebe um Peco-Peco como Parceiro, sem pagar pela vantagem. Este Peco-Peco sempre tem F 0, H 5, R 4, A 4, PdF 0 e Aceleração (feito de acordo com as regras apresentadas no capítulo sobre adaptação de criaturas, na 2ª parte da adaptação).
  • Impacto de Tyr: O cavaleiro pode usar a magia "Soco de Arsenal" como uma habilidade natural, mas gastando PMs normalmente. O dano provocado não é considerado mágico.
Templário
Papel de Combate: Tanque.
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Espadachim, A 2 e Magia Branca.
Nota: Essa classe tem muitas habilidades interessantes e difíceis de serem resolvidas por magias ou vantagens, por isso ela tem mais talentos que o normal.
  • Fé: O templário recebe a vantagem Pontos de Vida Extras e Armadura Extra contra dano Elétrico e provocados por Magia Branca ou por ceres celestiais (anjos e etc).
  • Escudo Refletor: Sempre que um templário recebe um ataque, seu escudo, armadura ou proteção devolve ao atacante uma parte do dano infligido. Esse dano não diminui o dando recebido pelo templário. O atacante recebe de volta seu próprio ataque sem contar a Habilidade (F+1d6) e deve rolar sua FD normalmente. Um Templário pode usar esse talento por turno um número de vezes igual à sua Armadura. Esse talento só reflete danos normais à curta distância (apenas de dano por Força, mas incluíndo o uso de vantagens).
  • Magias Adicionais: O templário também pode conjurar as magias Proteção Mágica Superior, Armadura Extra, Cura Mágia (não é necessário clericato) e Redenção (a descrição dessa magia está no fim desse kit).
  • Crux Magnun: O templário pode usar a magia Brilho de Espírito com algumas modificações: ela passa a ser baseada em Magia Branca (portanto, causando mais dano em seres das trevas e mortos-vivos) e acerta todos em uma área em forma de cruz (cada braços tem 2 metros partindo do ponto central).
  • Montaria: Um cavaleiro recebe um Peco-Peco como Parceiro, sem pagar pela vantagem. Este Peco-Peco sempre tem F 0, H 5, R 4, A 4, PdF 0 e Aceleração (feito de acordo com as regras apresentadas no capítulo sobre adaptação de criaturas, na 2ª parte da adaptação).
Redenção
Escola: Branca; Custo: 3 PMs; Alcance: Curto; Duração: Sustentável.
Algumas pessoas nasceram para dar a vida pelos seus amigos. Esse é o caso de quem utiliza essa valiosa magia. O conjurador deve lançar essa magia sobre algum protegido e então ele recebe todo o dano que o protegido receber no lugar deste. O dano é defendido apenas pela FD do protegido. O alvo da magia pode tentar resistir (talvez para poupar o amigo autruísta), mas deve ser bem sucedido em um teste de R-1.

Mercenário
Papel de Combate: Atacante ou Dominante.
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Gatuno, H 3, Ataque Múltiplo.
  • Lâminas Destruidoras: Mercenários podem atacar com seu Ataque Múltiplo um número de vezes igual sua Habilidade x2 e não gastam o 1 PM do primeiro golpe.
  • Invisibilidade: O mercenário recebe a vantagem Invisibilidade.
  • Ataque Venenoso: Sempre que o atacante realiza um acerto crítico, além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito.
  • Névoa Tóxica: O mercenário é capaz de usar a magia "Nevoeiro de Sszzaas" como uma habilidade natural (não é necessário vantagem mágica). Ele paga PMs normalmente e o dano não é considerado mágico. Personagens com Armadura Extra ou Invulnerabilidade contra dano Químico são imunes. 
  • Proteção contra Venenos: O mercenário recebe a vantagem Armadura Extra (Químico).
Arruaceiro
Papel de Combate: Dominante.
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Gatuno, perícia Crime.
Especial: Recebem a desvantagem Má Fama. As pessoas o consideram um "malandro" e evitam fazer contato ou agem com um certo temor ao falar com eles.
  • Plágio: Pode copiar o último ataque recebido, custando 1 PM a mais. As características usadas são as do arruaceiro, mas ele pode copiar o uso de qualquer vantagem, técnica ou talento que não tenha. No caso de magias, o custo é de 3 PMs a mais, mas não é necessário ter vantagem de Magia (mas quaisquer outros pré-requisitos são necessários).
  • Desarmar: O arruaceiro pode desarmar suas vítimas. Ele faz um teste de Habilidade +1  para tentar desarmar e a vítima deve fazer um de Força -1 para segurar. Se o arruaceiro for bem-sucedido e a vítima for mal-sucedida, ela deixa cair no chão qualquer coisa que estiver segurando, como armas, escudos, pergaminhos etc.
  • Estorquir: O arruaceiro intimida os logistas para venderem mais barato. Ele consegue 30% de descontos (arrendondados para cima) na hora de comprar itens. Uma Arma Mágica que custe 10 PEs custará apenas 7 PEs para ele. Personagens que possuam a especialização Intimidação (das perícias Manipulação e Crime) conseguem descontos de 40%.
  • Talentos de dano à distância: Ele recebe os talentos "Rajada de Flechas" e "Olhos de Águia" (ambos foram apresentados no kit de Arqueiro, na 1ª parte da adaptação).
  • Furtividade: O arruaceiro pode usar a magia "Furtividade de Hyninn" como uma habilidade natural, pagando PMs normalmente (não é necessário vantagem mágica).
Bruxo
Papel de Combate: Atacante.
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Mago, Pontos de Magia Extras x2.
  • Bruxo Elemental: O bruxo recebe a vantagem Elementalista para dois elementos (água, ar, fogo, terra ou espírito) à escolha do jogador.
  • Magias Adicionais #1: Bola de Vento, Bomba de Terra, Brilho de Espírito e Brilho Explosivo.
  • Magias Adicionais #2: Criar Pântano, Explosão, Fúria de Beluhga e Lâmina D'Água.
  • Magias Adicionais #3: Lança Infalível de Talude, Ondas de Vento, Poder Telepático e Raio Espiritual.
Sábio
Papel de Combate: Dominante.
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Mago, R2 e Pontos de Magia Extras x1.
Nota: Muitos sábios usam livros como arma (Força, esmagamento). Mesmo assim, eles podem ter livros comprados como Armas Mágicas, com bônus e poderes.
  • Magias Adicionais: Aumento de Dano, Cancelamento Superior, Enfraquecer Magia, Mágica Silenciosa de Talude, Poder Telepático, Proteção Mágica Superior e Terremoto.
  • Desejo Arcano: Sempre que efetuar um ataque com F ou PdF, um mago pode, no mesmo turno, usar um Desejo Arcano. Usá-lo consome 2 PMs e tem o mesmo efeito da magia Ataque Mágico. A FA da magia é igual H + 1d6 (não é somado o gasto de PMs) e o elemento é determinado de maneira aleatória. Para isso, role um dado: 1 é fogo, 2 é frio, 3 é elétrico, 4 é químico, 5 é sônico e, se der 6, role novamente o dado.
  • Espelho Mágico: Gastando 1 PMs por turno e sendo bem sucedido num teste de H+2 a cada vez que for atingido por uma magia, o sábio absorve todos os PMs das magias que forem utilizadas contra ele durante o turno em questão. Essa absorsão só funciona contra magias de ataque (que possuam uma FA). Outros tipos de magias continuam fazendo efeito e ataque por F ou PdF ainda dá dano normal. Caso o sábio seja alvo da magia "Cancelamento de Magia" ou "Cancelamento Superior", ele perde todos os PMs que ganhou. Usar Cancelamento de Magia consome o dobro de PMs que o sábio ganhou e Cancelamento Superior consome a mesma quantia.
Ferreiro
Papel de Combate: Atacante.
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Mercador, F 4.
Especial: Todo ferreiro tem "punhos firmes" e recebe bônus de F+1 em testes para segurar o que tem nas mãos.
  • Martelo de Thor: O ferreiro gasta 2 PMs e golpeia o chão violentamente. Todas as criaturas a até 3m dele devem ser bem sucedidas em um teste de Resistência -1 ou ficarão atordoadas e no próximo turno só terão direito a uma ação ou a um movimento (apenas um dos dois).
  • Manejo Perfeito: Ao custo de 3 PMs, o ferreiro dá um ataque normal que ignora a Armadura da vítima (FD = H + 1d6).
  • Forja: Ferreiros podem forjar Armas Mágicas. Forjar gasta metade (arredondado para cima) dos PEs necessários para comprar uma (os PEs podem ser doados por outros personagens) e o mesmo (a metade) em PMs. É necessário ser bem sucedido em um teste de H -2. Se falhar, todos os PEs são perdidos (lembrando que 6 é sempre uma falha). Se obter sucesso, a arma estará forjada.
Alquimista
Papel de Combate: Dominante.
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Mercador, Alquimista (vantagem).
Nota: Alquimistas não necessitam de vantagens mágicas (embora possam ter), mas podem usar algumas magias normalmente. Eles as usam de acordo com a vantagem Alquimista, pagando metade do preço e gastando um turno de preparação (ou pagam o preço normal sem gastar turno). Diferente do descrito pela vantagem, eles não traçam um desenho no chão, mas passam esse turno preparando poções e compostos alquímicos.

  • Preparar Poção: Um alquimista pode preparar poções de magias que conhece da mesma maneira descrita no manual Alpha. A diferença é que eles gastam medade dos PEs (arredondado para cima) para preparar.
  • Fogo Grego & Terror Ácido: Eles podem usar normalmente a magia Ataque Mágico e podem escolher causar dano por Fogo (fogo grego) ou Químico (terror ácido).
  • Criar Flora & Criar Esfera Marinha: O alquimista pode usar a magia Invocação do Elemental e invocar um monstro vegetal que não pode se movimentar (criar flora) ou uma pequeno ser aquático (e que não pode ser invocado fora d'água) que usa um Ataque Especial: Amplo, sendo que a vantagem deve ser comprada junto com as características, usando os PMs gastos na magia. A esfera marinha sempre ataca usando um "sacrifício heróico", ou seja, morre no ataque, mas ganha 1d6 a mais na FA (criar esfera marinha).
  • Revestir & Curar: O alquimista pode usar as magias Aumento de Dano e Proteção Mágica (simulando habilidades de revestimento). Ele também pode usar a magia Cura Mágica e fazer poções de uso imediato para curar seus aliados. Para compensar a falta da exigência Clericato, o personagem gasta PMs normais para utilizá-la e ainda gasta um turno de preparo, ou gasta o dobro sem gastar um turno (caso adquira a vantagem Clericato ele passa a gastar metade dos PMs).
Sacerdote
Papel de Combate: Baluarte.
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Noviço, R 2, Pontos de Magia Extras x1.
  • Recuperação Espantosa de PMs: O sacerdote recupera, normalmente, 1 PM por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PMs igual aos seus pontos em Resistência. 
  • Riqueza de Espírito: O sacerdote pode gastar metade dos PMs necessários (arredondados para cima) para usar magias da escola de Magia Branca.
  • Magias Adicionais: O sacerdote aprende as magias Ataque Vorpal, Barreira Mística, Cura Total, Esconjuro de Mortos-Vivos, Proteção Mágica Superior, Ressurreição e Sacrifício de Marah. 
  • Glória: Gastando 15 PMs, no próximo turno todos os personagens conseguem um acerto crítico na FA ou FD tirando 5 ou 6 no dado. Além disso, recebem um bônus de +1 em qualquer teste durante esse turno.
Monge
Papel de Combate: Atacante.
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Noviço, Ataque Múltiplo.
  • Meditação: O monge gasta um turno meditando e recupera 3 PVs e 2 PMs. Caso ele sofra dano durante esse turno, a meditação falha. Ele é considerado um alvo indefeso (FD = Armadura).
  • Magias Adicionais: O monge aprende novas magias que podem ser usadas apenas nele mesmo: Teleportação (passo etéreo), Proteção Mágica Superior (corpo fechado), Ataque Vorpal (fúria interior) e Aumento de Dano (invocar esfera espiritual).
  • Punho Supremo de Asura: O monge pode utilizar a magia Soco de Arsenal, com a diferença que ele deve pagar 4 PMs e ela tem FA = F + H + 1d6 + 6.
Pronto. Achei que não acabaria nunca, mas estão todas aí. Olhando de longe, pode parecer que elas tem talentos meio apelativos, mas lembre-se que elas tem muitas exigências e, por serem um segundo kit, custam 10 PEs para serem adotadas. E se isso está apelativo, eu não quero nem imaginar o que dirão quando sair as transclasses. haha
Na próxima parte dessa adaptação, falaremos sobre itens, adaptando cartas, armas, armaduras e chapéus.
Let's rök!


Update: Reformulei o sistema de armadilhas do caçador. Agora está mais amplo, com armadilhas mais bacanas.

Índice da adaptação de Ragnarök 3D&T:

5 comentário(s):

Furions disse...

=O

Qualidade: Impressionante
Quantidade: Surpreendente

Sério, a diagramação está muito boa, a simplicidade está ideal, e a adaptação para o 3D&TA está perfeita.

Sério, o trabalho está muuuito bom.

Só senti falta do Mestre Taekwon e do Espiritualista, mas isso é o de menos, o trabalho estpa muuuito bom.

Eu sei que é chato após você criar um trabalho grande e de qualidade ter uma critica, mas me perdoe, acho que o Asura deveria ter um esquema que nem o de algumas magias da adaptação de Slayer, a cada PM gasto aumentasse 1 de dano, e fosse obrigatório gastar todo o PM. Mas isso não prejudicou em nada a qualidade do trabalho, parabéns.

Após as adaptações das classes, você continuará fazendo adaptações do mundo do Rag? Tipo os monstros e itens?

Se eu poder ajudar com os monstros.. *-*

Ásbel disse...

Valeu, Furion!
Que bom que gostou =D

Taekewon e divisões eu deixei pro futuro. quem sabe adaptar junto com gunsliger e ninja... por enquanto só foram as "clássicas".

Bem, sobre o punho de asura, eu fiquei mesmo na dúvida de como adaptar. no fim, acabei simplificando (e misturei um pouco com um golpe do dragão lá, sobre a parte de jogar o oponente como a magia Soco de Arsenal)..

Sobre os monstros, a gente fez um guia de como adaptálos, usando os atributos do jogo mesmo. Saiu na 2ª parte da adaptação. Dá uma olhada e vê se tá equilibrado. Se não, é só falar que a gente revisa.

E pode criticar sim. embora tenha jogado Ragnarok, não sou um conhecedor profundo da mecânica do jogo, então deve ter muita coisa aí pra melhorar...

Mas obrigado e apareça sempre!
=)

Only disse...

eu fiz umas modificações nas classes primárias...

eu defini pv e pm

ficou assim

Aprendiz = PV/PM x3
Arqueiro = PV x3 PM x4
Espadachim = PV x5 PM x2
Gatuno = PV/PM x3
Mago = PV x2 PM x5
Mercador = PV/PM x4
Noviço = PV/PM x4

depois de acordo com a segunda classe o multiplicador de apenas um vai aumentar..

EX.:

Noviço vai virar Monge ficará PVx5 PMx4
quando virar Mestre ficará PVx5 PMx5

no caso de mago->bruxo->arquimago aumentará apenas o multiplicador de PM

Ásbel disse...

Only, legal tua ideia, cara. Fica aí pra quem quiser usar.

Só nao adicionei porque a "balança" de pms e pvs não é mais usada no novo sistema de kits, mas fica aí como regra alternativa pra quem quiser. =)

Diego "Paja" Beheregaray disse...

Suplemento Ragnarok RPG 3D&T Alpha em pdf usando as regras da Elf's Lair

http://www.4shared.com/office/4X_tKvH_/Ragnarok_RPG_3DT_Alpha.html

Como as postagens de Ragnarok estão paradas, tomei a liberdade de "terminar" e editar algumas coisas. Vai ser possível notar a diferença entre as criações de Ásbel e as minhas, mas fiz o melhor que pude em uma semana.