terça-feira, 1 de dezembro de 2009

Livros, livros e mais livros!


O tema dessa vez na Iniciativa 3D&T é muito bom: é interessante e abre porta para várias ideias, mas ainda assim, é dificil e obriga a gente a pensar um pouco no que postar. O tema dessa quinzena são os livros, uma das poucas coisas fabricadas pelo homem que realmente valem a pena, só empatando com a internet, o RPG e o chocolate.
Livros guardam conhecimentos ancestrais, segredos misteriosos, histórias lendárias e muitas outras coisas. São a  chave para religiões e a maior arma contra elas. São ferramentas da ciência e das artes. Existem livros de todos os assuntos, abordando todas as vertentes e explorando de todas as maneiras.
Em mundo de fantasia, livros possuem muitas outras características. Continuam sendo receptáculos de informações, mas também tem usabilidades diferentes:

Mágicos: Alguns livros ativam uma determinada magia ao serem abertos, como Mundo dos Sonhos, Momento de Tormenta ou qualquer uma outra. Embora existam livros que executem automaticamente qualquer tipo de magia, em geral, magias ofensivas e defensivas são mais raras, existindo assim mais livros mágicos de magias que afetem o ambiente, a mente ou outras situações menos combativas. Mesmo assim, há livros para quaisquer magias, como Tropas de Ragnar e Transformação em Pudim de Ameixa. Esses livros não podem ser comprados por personagens jogadores, sendo somente encontrados em bibliotecas de poderosos magos (ou em sebos velhos de ruas esquecidas).

Arcanos: Alguns livros possuem magias escritas em suas páginas. Ao serem lidas, as magias acontecem, da mesma forma que ao usar um pergaminho mágico. Depois a magia usada fica inutilizável. Mas esse é o grande trunfo de um livro arcano: ele tem centenas de páginas com magias esperando para serem utilizadas. O custo em PEs de um livro mágico é igual à quantidade de "pergaminhos"somados (consulte a página 118 do Manual Alpha para mais informações).

Armas: Alguns livros podem ser adquiridos como armas mágicas, possuindo bônus, poderes e maldições. Em geral, eles são armas de Força com dano de esmagamento, mas existem livros-armas de todas as formas: alguns sendo usados com PdF e outros com dano de corte (papel corta miseravelmente bem). Existe inclusive histórias de bibliotecários de ataque, que atiram infinitas páginas de livros em seus adversários, com dano de corte e baseado em PdF.
Livros-armas são muito usados por classes acadêmicas, como professores e bibliotecários. Clérigos também gostam de livros, em geral, usando o livro sagrado de sua religião como arma (muitas bíblias são abençoadas de maneira a ter o poder Sagrada, mas ativado apenas com clérigos de sua religião). Também há magos que usam livros de magia como armas mágicas e até mesmo a história de um bárbaro frustrado que usava um enorme livro de bê-a-bá como arma.

Monstros: Livros de aparência inofensiva, mas que na verdade são monstros cheios de dentes, esperando comer alguns dedos e, se puder, uma mão inteira. Existem livros-monstros construídos com toda sorte de pontos, vantagens e desvantagens. A maioria não passa de 5 pontos de personagem e têm Armadura alta (efeitos de uma boa capa dura), mas têm Vulnerabilidade ao fogo. Sempre que um personagem pega um livro-monstro e o manuseia pensando ser um livro normal, seu primeiro ataque é considerado um ataque surpresa, considerando o alvo como indefeso.

Manuais: Alguns livros, chamados de manuais, podem habilitar o uso de determinadas perícias. Na posse de um manual, o personagem pode gastar um turno adicional (de pesquisa) e então executar seu teste de perícia como se tivesse a própria. Existem também os guias, que habilitam o uso de três especializações e seu uso consome um turno, da mesma forma que um manual. Manuais e guias não gastam e podem ser usados um numero indeterminado de vezes. Um manual custa 10 PEs e um guia custa 5 PEs, mas eles estragam caso o personagem receba um ataque baseado em fogo em que perca 3 ou mais PVs.

Essas são algumas alternativas de usos para livros em uma campanha. Basta o mestre deixar a imaginação fluir que uma aventura inteira pode acontecer dentro de uma única biblioteca. Agora, aproveitando o assunto, vamos introduzir uma nova vantagem única a ser usada por NPCs ou personagens jogadores.


(Ler no escuro dá um sono...)

Meio-Livro
Custo: 1 ponto
Algumas pessoas são escolhidas por seres poderosos para serem os portadores vivos das suas palavras. Talvez ele seja o meio-livro de um deus, de um mago muitíssimo poderoso ou de um dragão ancião. Existem inclusive mortos-vivos que são meio-livros de necromantes.
Embora não seja com todos, a maioria dos meio-livros possuem escritos tatuados em seus corpos. Eles sempre têm uma missão a cumprir por aqueles que os transformou nessa condição. A maioria deve levar a diante a mensagem que seu senhor que propagar, enquanto alguns outros servem de diários de seus senhores, coletando informações importantes.
Alguns meio-livros sabem todas as palavras do livro que ele é (que vai além do que está escrito em sua pele). Mas a maioria não tem esse conhecimento. Muitos sequer podem entender o que está escrito em si mesmos e não tem ideia da mensagem existente no livro que ele é.
Muitos dizem algo ou se veem possuidores de determinadas informações que até então desconheciam. Como se ela estivesse guardada em seu interior, em algum lugar onde ele não pode acessar livremente.
Além disso, muitos meio-livros acabam se tornando feiticeiros, detentores de parte do poder de seus senhores e conhecendo até mesmo alguma magia mais secreta.
Meio-livros em geral são pessoas normais, pertencentes a outras raças, mas escolhidos por seus senhores para levar a sua palavra na própria carne e mente. Além disso, meio-livros têm algumas outras características:

Devoção: Um meio-livro sempre tem uma missão e ir contra ela tem os mesmos efeitos da desvantagem Devoção. Em geral, a devoção de um meio livro é muito abrangente, podendo ele cumprí-la de diversos modos e sendo muito raro um caso onde ele vá contra ela.

Ligação Natural: O senhor de um livro sempre sabe sua localização e pode ler seus pensamentos (este pode tentar resistir com um teste de R -3). Já o meio-livro não obtêm nenhum bônus dessa vantagem, exceto saber se seu senhor (ou autor) está próximo ou distante.

Conhecimento: Um meio-livro pode comprar uma única perícia por 1 ponto. Além disso, também podem comprar a vantagem Memória Expandida por apenas 1 ponto.

Mestre: Muitos meio livros não conhecem seus senhores, mas aqueles que os conhecem, geralmente são queridos por eles (afinal, quem trataria mal aquele que carrega sua palavra em seu próprio corpo?). E mesmo em casos onde o meio-livro não conhece seu autor, este em geral o acompanha de longe, o guiando e protegendo em situações de necessidade.

Esses foram os meio-livros, prontos para serem usados em suas aventuras e ser um gancho diferente do normal. Esperam que tenham gostado e não deixem de visitar outros capítulos desse tema da Iniciativa 3D&T nos sites de nossos aliados:

sábado, 28 de novembro de 2009

Sábado Rocks [#13]

Sábado quase no fim, o que significa que daqui a pouco já é domingo (dãr).
Um domingo sangrento??




Sunday bloody sunday...

sábado, 21 de novembro de 2009

Sábado Rocks [#12]

Como diz no vídeo, uma das músicas mais enigmáticas e pedidas do rock mundial.




Led Zeppelin e Starway to Heaven, rocks.

quinta-feira, 19 de novembro de 2009

O Guia das Armas e Itens Mágicos de 3D&T

O 3D&T Alpha teve várias boas sacadas em relação às antigas versões. A mais diferente, e uma das mais legais, é o novo sistema de magia. Mas uma outra tão bacana quanto é o novo sistema de armas, armaduras e itens mágicos. Eistem vários poderes e maldições para incrementar as armas e fazê-las únicas.
O Manual Alpha traz alguns muito bacanas, o Manual da Magia extende e traz outras muito interessantes. Mas mesmo assim, existem muitas armas mitológicas, de games ou animes com poderes incríveis e que nós gostaríamos de empregá-los em nossas armas, mas as regras já estabelecidas não preveem alguns deles.
Por isso resolvi montar esse compêndio com novos poderes e maldições para armas. Embora eu diga o tempo todo que eles são para armas, nada impede que sejam comprados na criação de armaduras, escudos, anéis, elmos e outros itens. E nada impede também que poderes típicos desses outros itens sejam comprados para armas.
Outra sugestão é sobre a maldição Maldita, que faz com que a arma imponha o efeito de uma desvantagem sobre o usuário. O Manual Alpha encoraja a usá-la para comprar a desvantagem Maldição, mas eu acho importante lembrar que ela pode ser muito útil com várias outas desvantagens, como Insanidade (ficaria ótimo), Munição Limitada (em mundos onde isso não seja regra), Restrição de Poder, Fúria e Monstruoso (talvez a arma seja tão horripilante que cause esse efeito). Fica aí a dica.



Num primeiro momento a ideia era anexar aqui os poderes existentes no Manual Alpha e no Manual da Magia, para centralizar tudo num só lugar, mas a quantidade de poderes novos ficou meio grande, então acabei deixando apenas os novos. Os do Manual Alpha são os básicos e não se pode ignorá-los de maneira nenhuma. Os do Manual da Magia são muito bacanas também e seria tolice ignorá-los. Então, na hora de criar uma arma, além desses poderes aqui, tenha em mãos (ou em tela) os dois manuais.

Poderes
Aqui estão as "vantagens" que uma arma pode possuir. Elas são compradas com PEs (Pontos de Experiência), sendo 1 Ponto de Personagem igual a 10 PEs.

Absoluta (30 PEs): Quando alguém é atacado por uma arma de dano absoluto, ele deve fazer um teste de A -1. Se falhar, recebe um redutor na FD igual sua própria Armadura. Ou seja, um alvo normal é considerado como se tivesse Vulnerabilidade àquele tipo de dano. Caso já tenha Vulnerabilidade ao dano, sua FD = H + 1d6 - A (ou seja, considera-se a Vulnerabilidade e subtrai novamente a Armadura). Caso tenha Armadura Extra, é considerado como se não a tivesse. Esse poder não afeta em nada no caso de Invulnerabilidade.

Absorvedora (15 PEs): A arma concede ao seu portador os Pontos de Magia que tira dos oponentes. O portador não pode absorver mais PMs do que seu limite máximo. Esse poder só pode ser adquirido por armas que tenham o poder Espiritual ou Agonizante.

Adaptável (5 PEs): Não importa o tipo de dano da arma, o seu portador não recebe redutores para ela, como se tivesse a vantagem Adaptador.

Alcance Longo (5 PEs): A arma pode atingir alvos até 20m por ponto de PdF.

Afiada (20 PEs): Uma arma Afiada tem maiores chances de obter um acerto crítico. Em regras, sempre que você obtêm um resultado 5 ou 6 no lance de 1d6 para determinar sua FA quando utiliza esta arma, terá conseguido um acerto crítico.

Agonizante (20 PEs): Depois de vencer a FA do oponente, a arma tira normalmente os Pontos de Vida e, além disso, tira Pontos de Magia em igual quantidade.

Arcana (15 PEs ou mais): A arma permite que o seu portador use determinada magia enquanto a tem em mãos. Ele paga os custos normais pela magia. Caso a magia seja da escola elemental, o elemento da magia executada não pode ser mudado, a menos que se compre esse poder novamente, para um novo elemento.
Magias Elementais custam 15 PEs, Brancas e Negras custam 20 PEs. Caso ela pertença a mais escolas, é somado o custo em PEs de cada uma.
Caso a magia tenha exigências, a arma custa 5 PEs a maispor cada uma para deixar de exigí-las (do contrário, a exigência permanecerá). Esse poder pode ser comprado mais vezes, para diferentes magias, ou novamente (pelo mesmo custo) para a mesma magia, permitindo ser usada pela metade dos PMs.

Arena (5 PEs): Igual à vantagem Arena, mas concede um bônus de H +1 (ao invés de +2).

Carga Extra (5 PEs): Quando a arma absorve PVs ou PMs (com os poderes Absorvedora ou Vampírica), ela não pode absorver mais que o limite máximo definido pela Resistência do portador. Mas se ela tiver o poder Carga Extra ela pode absorver 10 PVs/PMs a mais. O poder deve ser comprado separadamente para Pontos de Vida e Pontos de Magia. Ele também pode ser comprado mais vezes e aumentar capacidade da Carga Extra. Os PMs e PVs extras que forem absorvidos ficam na arma, então o personagem perde o acesso a eles caso perca a arma.

Certeira (20 PEs): Ela nunca erra o alvo. Oponentes bem-sucedidos em um teste de esquiva recebem FD +2 para absorver o dano.

Consciente (5 PEs): A arma tem consciência própria, capaz de conversar telepáticamente com seu portador ou com qualquer um em um raio de 5 metros. Quem a ouve sabe de que direção veio o som (mesmo ela se comunicando telepaticamente).
Uma arma ou item consciente sempre tem uma especialização (qualquer uma delas). Ela pode ter mais conjuntos de três especializações (+5 PEs) ou perícias (+10 PEs).
Além disso, uma arma consciente muitas vezes tem Códigos de Honra ou Insanidades (veja sobre armas Honradas e Malditas, no Manual Alpha). Uma arma/item consciente pode impor suas honras e maldições ao seu portador (como esses poderes fazem normalmente) ou guardá-las apenas a si.
Mas, se o portador fizer algo que vá contra o Código de Honra ou Insanidade da arma, ela ficará zangada e não irá mais conceder seu Bônus Mágico, até que ele se redima com ela. Enquanto a arma estiver zangada, quaisquer bônus e poderes deixam de funcionar e ela se torna uma arma com um Redutor Mágico -1.

Corajosa (5 PEs): Seu portador jamais sente medo, natural ou mágico, e é imune aos efeitos da magia Pânico ou similares.

Colérica (10 PEs): Sempre que conseguir um acerto crítico, além do dano, a vítima fica com uma hemorragia, perdendo 1 PV por turno. Uma hemorragia pode ser estacada com magia ou por um teste bem sucedido de Medicina (antídotos não funionam para estancá-la). Construtos e mortos-vivos são imunes.

Contra-atacante (15 PEs): Sempre que o portador recebe dano, ele contra-ataca com FA = F + 1d6. Ele pode contra-atacar em uma rodada numa quantidade de vezes igual a H -1. Contra-atacar não conta como uma ação.

Cruel (15 PEs): Concede um bônus de F ou PdF +2 contra oponentes que se encontrem Perto da Morte.

Curandeira (20 PEs): Ela não provoca dano, seus ataques curam PVs. Ela cura PVs em uma quantidade igual a F + 1d6, pois quanto mais forte a pancada mais os poderes de cura são extraídos. Contra mortos-vivos e criaturas das trevas, a arma causa dano com FA normal. É muito usada por clérigos e baluartes em geral.

Curandeira das Trevas (15 PEs): É uma arma normal contra seres vivos, mas contra mortos-vivos e seres das trevas ela é uma arma de cura, restaurando PVs igual a F + 1d6. Essa arma é muito usada por necromantes, mas existem casos onde heróis portam uma arma dessas e só descobrem quando enfrentam um grupo de mortos-vivos, mas aí já é tarde demais.

Dado Selvagem (10 PEs): Sempre que rolar o dado da FA e obter um resultado 6 role mais um dado e some ao total. Caso esta nova rolagem também resulte 6, role de novo. E assim por diante, até você conseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada você rolar 1, a FA é reduzida pela metade.

Dano Duplo (5 PEs): A arma possui dois tipos de dano: um machado (corte) que tem um martelo (esmagamento) do outro lado, uma alabarda que tem corte e perfuração, uma lança que tem perfuração e esmagamento (com o cabo) e por aí vai. O jogador pode decidir o tipo de dano que vai provocar no momento do ataque, sem nenhuma manobra especial. Ainda assim, ele recebe os devidos redutores por usar um tipo de dano que ele não está acostumado, a menos que ele tenha a vantagem Adaptador ou a arma tenha o poder Adaptável.

Dano Energético (5 PEs): O tipo de dano e uma energia e não provoca redutores ao usuário caso o tipo de dano dele seja diferente.

Delatora (5 PEs): Escolha um tipo de criatura. Sempre que estiver próximo a esse tipo, mesmo que estejam fora da visão ou dissernimento do portador, a arma irá emitir um alerta. O mais comum é que ela fique brilhando ou que emita um som agudo, mas existem outras variações.

Destruidora (15 PEs): Toda vez que o portador consegue um crítico, além do dano, ele ajuda a destruir a defesa do adversário. O alvo realiza um teste de Armadura e, em caso de falha, recebe um redutor de A –1 até o final do combate. Os redutores podem se acumular até um máximo de A 0.

Deus Ex Machina (5 PEs): Quando o portador dessa arma executa a manobra Sacrifício Heróico, ele ataca com FA = F + H + 3d6, sendo o último dado a ser lançado o determinante de um acerto crítico ou não.

Espiritual (10 PEs): Depois de vencer a FA do oponente, o arma não tira nenhum Ponto de Vida, mas tira o correspondente em Pontos de Magia.

Famosa (5 PEs): Essa não é uma arma comum. Existem lendas em torno dela e canções sobre seus antigos portadores. Ela matou terríveis monstros e foi usada em batalhas legendárias. Por isso, o herói que a carrega é bem-visto e tem uma certa notoriedade quando está com ela. Mas, de igual modo, muitas pessoas com más intenções tentarão se apossar dela.

Forma Alternativa (20 PEs): A arma tem uma forma "verdadeira". Talvez ela se transforme em um ser humano, em uma máquina ou em um pequeno gatinho. Em sua outra forma ela é feita da mesma quantidade de pontos (arredonde os PEs para baixo) +3 (e deve comprar a vantagem Forma Alternativa).
Mesmo que sua forma verdadeira seja de um ser inteligente, ele só pode se comunicar na sua forma de item caso possua o poder Consciente.
Mas também existem casos em que a forma alternativa de um item é... outro item!

Imponente (5 PEs): A arma tem uma aparência amedrontadora. Não chega a ser horripilante (como se tivesse a desvatagem Monstruoso), mas causa impacto em quem a vê. Seu portador recebe +1 em testes de Interrogatório e +2 de Intimidação.

Incorporável (20 PEs): A arma pode ser incorporada pelo portador, seja a prendendo de forma efetiva, a absorvendo para dentro de seu corpo ou de outra maneira. Incorporar a arma gasta um turno inteiro e 2 PMs. Ela permanece incorporada e só pode ser arrancada dele quando ele for rebaixado a 0 PVs. Mesmo que ele fique indefeso (imobilizado, paralizado, petrificado), ela ainda não pode ser retirada.

Munição Ilimitada (15 PEs): A arma nunca esgota suas munições.

Pesada (10 PEs): A arma é muito pesada e difícil de manejar, por isso a Habilidade do usuário não conta na FA, sendo esta igual a F +1d6 +2. No caso de acertos críticos, a Força é triplicada.

Protetora (10 PEs): A arma proteje seu usuário, seja porque tem um escudo embutido, uma barreira mágica, ou porque é tão leve ou pequena que permite que ele se defenda mais facilmente. Por 10 PEs ela concede A +1. Outras versões mais caras seguem a pontuação do poder Bônus Mágico (no Manual Alpha).

Rabdomante (5 PEs): Escolha um tipo de território presente na vantagem Arena. Sempre que o potador segura a arma ou item de maneira leve e sem pressão, ela aponta para a direção ao tipo de território escolhido que está mais perto. Muito útil para encontrar água, cidades ou outros tipos de locais específicos. Há uma versão mais poderosa, por 20 PEs, que aponta para a direção veios de minérios (Mithril, Adamante, Ouro etc).

Refletora (30 PEs): A arma, escudo ou item reflete qualquer magia lançada sobre seu portador de volta para quem a invocou, seja magia de ataque, de efeito ou de cura.

Regeneradora (20 PEs): Sempre que o portador estiver Perto da Morte, ele recebe 1d6 -1 PVs por turno, até que morra ou que saia da condição de Perto da Morte.

Resistência Mágica (20 PEs): Sempre que o portador receber um ataque proveniente de magia, ele pode aumentar sua FD em uma quantidade igual a de PMs gastos. O número máximo de PMs que podem ser usados é igual à Resistência dele.

Secreta (5 PEs): Ou a arma é muito pequena, ou não se parece uma arma (violão, vassoura), ou então pode ficar escondida de maneira a passar desabercebida, sempre fazendo o portador parecer inofensivo. Caso seu inimigo ainda não tenha conhecimento da arma, o portador recebe um bônus de H +2 na Iniciativa.

Vampírica (15 PEs): A arma concede ao seu portador os Pontos de Vida que tira dos oponentes. O portador não pode absorver mais PVs do que seu limite máximo.

Violenta (20 PEs): Sempre que conseguir um acerto crítico, a Força do portador é multiplicada x3. No caso de estar usando alguma outra manobra que multiplique a Força, o multiplicador vai para x4.

Xamânica (10 ou -5 PEs): Por 10 PEs é uma arma normal, mas também pode ferir espíritos e outros seres incorpóreos. Por -5 PEs a arma não pode acertar seres com corpos físicos, apenas seres incorpóreos.

Maldições
Essas são as "desvantagens" que uma arma pode ter, lembrando que o custo de uma arma mágica nunca pode ser menor que 0 PEs.

Alcance Curto (-5 PEs): A arma só pode atingir alvos até 5m por ponto de PdF.

Ansiosa (-5 PEs): Toda vez que estiver em situação de perigo ou de tensão, a espada salta para a mão do seu dono, mesmo que não ele queira (pode ser que ela não pule, mas atrai a mão do dono para si). Sempre que o portador quiser usar outra arma, deve fazer um teste de Resistência para sacar outra arma.

Dolorosa (-10 PEs): Sempre que for usada, consome 1 PV por turno de seu portador. Esse poder pode ser adquirido mais vezes, ao custo de -5 PEs por PVs adicionais a serem absorvidos.

Encrenqueira (-15 PEs): Ela tem um porte avantajado, uma aparência horripilante ou uma aura mágica. Não importa o que seja, mas ela sempre atrai encrencas. O portador sempre será considerado culpado de qualquer confusão que aconteça por perto. Além disso, ele sempre será o alvo dos inimigos mais fortes que atacarem o grupo e as chances de aparecer inimigos no caminho do seu dono dobram.

Estressante (-10 PEs): Sempre que for usada, consome 1 PM por turno de seu portador. Esse poder pode ser adquirido mais vezes, ao custo de -5 PEs por PMs adicionais a serem absorvidos.

Exótica (-5 PEs): A arma vem de uma cultura diferente, de um planeta alienígena ou por uma raça fantástica desconhecida. Apenas personagens com Adaptador, Inculto (vindo do mesmo lugar que a arma), Alien (igual inculto) ou alguma perícia específica que abranja a cultura do povo que a criou (história, ciências proibidas) podem usá-la normalmente. Para outros seres, ela não concede nenhum bônus ou poder.

Frívola (-10 PEs): A arma não concede seus bônus e poderes em todos os momentos. Pode ser que ela tenha consciência própria ou apenas seja diferente do padrão. Sempre que for iniciar um combate, o jogador deve rolar um dado: se tirar de 1 a 3 os bônus e poderes podem ser usados normalmente. Se tirar de 4 a 6, os bônus e poderes não funcionarão.

Modelo Especial (-5 PEs): A arma ou é muito grande, ou muito pequena ou tem uma ergonomia para seres com pinças ou tentáculos. Seja como for, apelas personagens com Modelo Especial do mesmo tipo podem usá-la. Para outros personagens, ela não concede bônus e ainda dá um redutor de FA -1.

Não Mágica (-5 PEs): Ela é uma arma comum e seu bônus não é considerado mágico. Obviamente, esse poder só pode ser comprado por armas e itens que causem dano.

Perto da Morte (variável): O Bônus Mágico da arma só tem efeito quando o personagem está na condição de Perto da Morte (PVs iguais ou menores que o valor da Resistência). O custo negativo de PEs é igual à metade do custo do bônus. Obviamente, apenas armas que tenham um Bônus Mágico podem ter essa maldição. Veja também a maldição Poder Derradeiro.

Poder Derradeiro (-5 PEs): Escolha um poder da arma. Ele só poderá ser usado quando o portador estiver Perto da Morte. Essa maldição pode ser comprada mais vezes, para poderes diferentes. Ele só pode ser comprado para poderes que custem 10 PEs ou mais. Veja também a maldição Perto da Morte.

Sedenta (-15 PEs): A arma precisa tirar uma vida antes de ser novamente guardada, nem se seja a vida do seu portador, levando-o a se suicidar. Ao final de um combate onde não tenha matado ninguém com a arma (seja inimigo, aliago ou terceiros), o personagem deve ser bem sucedido em um teste de R-2. Se falhar, ele terá uma das seguintes atitudes: matará algum oponente ou aliado caído (desacordado ou muito ferido), iniciará um novo combate (mas com os efeitos da desvantagem Fúria) ou tirará a própria vida com a arma.

Vulnerável (variável): como a desvantagem, o portador dessa arma/item não usa a Armadura na FD contra certo tipo de dano. O custo depende do tipo de vulnerabilidade:
Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico são -5 PEs cada. Corte, Perfuração ou Esmagamento são -10 PEs cada. Força, Poder de Fogo ou Magia são -15 PEs cada.

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Bem, aí estão os poderes e maldições que eu inventei baseado em mitos, games e mangás. Também tem alguns baseados em criações de outras pessoas. Obrigado Keitaro (Destruidora) e Zodiac (Ansiosa e Encrenqueira).
Em alguns casos, eu acabei vendo que já existiam poderes idênticos no Manual da Magia, então os deletei daqui, com algumas exceções:
O Poder Consciente possui uma regra similar (mas bem mais detalhada) no Manual da Magia. Só deixei ele por ser uma versão simplificada (e que eu fiz sem nem me lembrar da versão do MM). Em muitos casos, essa versãomais simples apresentada aqui irá resolver, mas caso seja necessário algo mais aprofundado, não deixe de verificar no Manual da Magia.
No caso do poder Afiada, ele é a mesma coisa que no Manual da Magia, mas aqui está por 20 PEs (lá é por 30 PEs). Como alguns kits tem esse tipo de poder por 10 PEs, talvez seja um pouquinho mais justo com os demais vendendo-o pelo dobro do custo.
Se alguém tiver alguma sugestão de novos poderes ou quiser fazer alguma ressalva sobre algum poder daqui, é só deixar um "alô" nos comentários.
Até mais!

segunda-feira, 16 de novembro de 2009

Google Wave e RPG


Recebi um convite pro Google Wave nesse fim de semana e tenho dado uma olhada nele. Na primeira vez não me pareceu nada demais. Olhando secamente, é uma espécie de fórum ou lista de discussão 2.0. Só isso.
Mas o grande trunfo dele são os gadgets e os bots, que proporcionam criar mais do que simples respostas cheias de texto. Ah, sim, é aí que o Wave mostra seu potencial.
Alguém já disse que o Wave seria uma boa plataforma para se jogar RPG, mas não vi ninguém dizer o porquê. Então vamos mostrar nos mesmos.

Dados
Como jogar RPG sem dados? A primeira coisa a se fazer é adicionar o seguinte contato: dice-bot@appspot.com.
Caso você não saiba adicionar contatos na sua lista, é simples: Na coluna contacts, ali na esquerda, clique no botão com um "+", no canto inferior. Para usar o dado na Wave desejada, adicione o bot à Wave (clicando no botão "+" no canto superior da Wave).
Depois de adicionado à Wave, basta escrever xdy na mensagem, onde "x" é o número de dados e "y" é o número de faces. Ou seja, para rolar dois dados de seis faces, basta escrever 2d6 e apertar "done" para confirmar a mensagem. Na mensagem vai aparecer a "fórmula" escrita e na frente, entre parênteses, o resultado já somado.
Atenção: Outro bot de dado é o tdo-dice-bot@appspot.com, que deve ser adicionado e usado da mesma maneira. É uma boa alternativa e o bacana dele é que ele mostra os valores individuais dos dados e a soma completa de todos eles. Ele também suporta dados do sistema Fudge (aprenda a usar aqui).

Proteção
O ideal é que o mestre e os jogadores sejam honestos. Jogar com gente que trapaceia não é nada legal. Mas mesmo assim, para ter um maior controle e segurança, pode ser legal que protejar algumas postagens na wave do jogo, como fichas e descrições importantes.
Adicione o seguinte bot na sua lista de contatos: readonliebot@appspot.com. Adicione ele também na wave.
Quando quiser proteger um post da wave, digite READONLY para que ele fique trancado e ninguém mais possa editá-lo. Outro comando muito útil é OWNERONLY, onde apenas quem escreveu a postagem pode editar: o ideal para o mestre usar em posts com as fichas dos personagens.
Atenção: Aparentemente os comandos devem ser escritos em caixa alta (maiúsculas). Novos comandos podem ser adicionados, então fique ligado do código-fonte do bot (não precisa saber ler código: vá em Source e entre em Changes para ver as alterações).

Imagens
Tem diversas formas de adicionar imagens nas waves, mas uma maneira bem simples é através de um bot: picsinwave@appspot.com. Adicione ele na sua lista de contatos e depois adicione na wave. Para inserir imagens, basta inserir a URL da imagem e o bot fará a exibição dela.

Desenhos
Ah, o que é uma mesa de RPG sem folhas de papel em branco, esperando serem rabiscadas com rostos de personagens, mapas de masmorras e outras coisas úteis?
Para adicionar um gadget na mensagem é simples: Quando está editando a mensagem, lá em cima terá uma barra com botões de estilo e edição (negrito, itálico etc). Um dos últimos será uma peça de quebra-cabeça verde. Clique nela e insira o endereço.
Alguns bots de desenho bacana são: http://my-wave-gadgets.appspot.com/wave/NapkinGadget.xml, que é uma plataforma de desenho simples e outra é o http://jsvectoreditor.googlecode.com/svn/trunk/wave/vectoreditor.xml, que é uma plataforma para desenhos vetoriais, muito simples também, mas bem mais bacana.

Baralho
Alguns sistemas usam cartas de baralho no lugar de dados. Mas mesmo que não seja o caso, um baralho pode criar interações bacanas. Para adicionar o gadget de baralho, basta adicionar o seguinte endereço: http://wave-cards.googlecode.com/svn/trunk/cards.xml. Atenção: esse gadget de baralho não é um jogo, como paciência ou freecell, é um baralho (você pode adicionar mais) e você pode pegar as cartas manipular livremente. Dá pra jogar qualquer coisa, é só ter imaginação.
Dicas: Apertar o "P" faz com que apenas você veja a carta, apertar o "F" a vira para todos verem, apertar "S" com várias cartas selecionadas faz com que elas sejam embaralhadas e apertar o "G" com várias selecionadas faz com que elas sejam ajuntadas em um monte novo.

Tem muita coisa que pode ser útil: gadgets que sorteiam participantes da Wave ("o troll atacou... você!"), simuladores de leilão, gadgets para incorporar páginas externas (dentro de um iframe) e para adicionar conteúdo em HTML, além de muitas, muitas outras coisas.
Eu poderia passar o dia listando coisas bacanas, como gadgets de Twitter, Google Reader, Gtalk e várias outras utilidades, mas vou deixar para vocês descobrirem. Alguns sites bacanas com bots e gadgets são esses:
Atenção: Qualquer um pode criar um gadget, então tenha certeza de que o gadget que você vai adicionar é confiável e não vai por seu computador em risco.

E aí, alguém mais conhece algum bot ou gadget útil para o RPG? Sites com listas também são bem vindos.

PS.: Íamos prometer alguns convites, mas pelo visto não temos convites para enviar. Os meus acabaram e o bDot não recebeu convites para mandar (iamos sortear alguns). Caso apareça a gente faz uma promoção relâmpago no Twitter.

PPS.: Obrigado ao Archelas pela dica do TDO Dice Bot.

domingo, 15 de novembro de 2009

Dragões da Independência e o Boitatá


Hoje é dia da Proclamação da República e a Iniciativa 3D&T abre as asas sobre nós! O tema dessa quinzena é Brasil e vamos tratar aqui de coisas que aconteceram no Brasil mitológico algumas décadas antes da proclamação: A justiça e o poderio do reino sendo defendidos pelos Dragões da Independência e o combate aos boitatás.
Também conhecidos como o 1º Regimento da Cavalaria de Guardas, os Dragões da Independência existem desde 1808, quando D. João veio pro Brasil, mas continuou existindo mesmo depois da independência do país e da proclamação da república. Seu papel é fazerem a guarda do Presidente da República.
Em um Brasil mitológico, os Dragões da Independência são a elite do exército do reino. Eles defendem o castelo real, exercem papel de diplomatas e também são valorosos guerreiros. Muitos recebem a missão de percorrer todo o Pindorama (o Brasil, pelos índios pré-colombianos) e defendem as terras de ameaças visinhas (os "hermanos" das terras argentas seriam só um deles) e ameaças sobrenaturais internas, como boitatás com uma centena de metros, curupiras e sacis (M. Lobato que nos desculpe, mas não eram nada pernetas), dentre outros.



Aqui teremos o kit dos Dragões da Independência. Embora se encaixem perfeitamente em um cenário baseado na história e no folclóre do Brasil, eles podem ser usados como guardas reais de qualquer outro reino de fantasia, de acordo com a vontade do mestre ou dos jogadores.

Dragão da Independência 
Papel de Combate: Atacante.
Exigências: Patrono (Reino do Brasil)
Especial: Podem comprar Sobrevivência por 1 ponto.
  • Diplomacia e Conhecimento: Recebem as seguintes especializações: Lábia, Interrogatório, História, Geografia e Instrumentos Musicais.
  • Fúria Real: Sempre que tiram um 5 no dado da FA, podem gastar 1 PM extra e obter um acerto crítico, dobrando a Força.
  • Fanfarra: Podem usar as magias Marcha da Batalha e Marcha da Coragem. Precisam estar em posse de algum instrumento musical e ter a especialização Instrumentos Musicais (de Artes). As marchas podem ser tocadas ao mesmo tempo por mais de um "músico" (Dragão da Independência, Bardo, Sanfoneiro) que também saiba a magia, dividindo igualmente os PMs gastos.
A Terra Brasilis é povoada por muitos povos, adotando inúmeras profissões e kits, como bandeirantes, cangaceiros e quilombolas (escravos fugidos). Além disso, muitos monstros a povoam, como a cuca, o chupa-cabras, a mula da cabeça inflamada, a iara e o boto. De brinde, aí vai a ficha da gigante boitatá, uma serpente de 100 metros de comprimento e capaz de cuspir fogo como um dragão.
Alguns índios, conhecedores dos antigos mistérios, dizem que haviam elefantes no Pindorama, mas é um fato que nenhum negro ou português nunca viu um exemplar. É dito (em sussurros) que os boitatás devoraram todos. E se sua principal dieta se extinguiu, então eles devem estar experimentando novas fontes de proteínas, como vacas, cavalos e, claro, seres humanos.

Boitatá
F3 H4 A4 R3 PdF3 (fogo)
  • Constrição: Um boitatá não pode atacar livremente com sua Força, mas pode tentar um teste de Habilidade (ou teste nenhum, no caso de alvos indefesos). O alvo pode tentar escapar com um teste de Força, mas todo turno que falhar, recebe um redutor acumulativo de -1 no próximo turno. Alguém que esteja preso por um boitatá é um alvo indefeso, portanto sua FD é apenas sua Armadura.
Bem, aqui acaba nossa participação especial com temas brasileiros. Se você é um patriota e que não teme a própria morte ao lutar com a clava forte da justiça, não deixe de visitar nossos parceiros de Iniciativa 3D&T (Salve! Salve!):
Você também pode clicar aqui e visitar a página com todos os artigos publicados em território nacional pela Iniciativa 3D&T, esse impávido colosso. Eia pois, brasileiros, avante!

sábado, 14 de novembro de 2009

Sábado Rocks [#11]

Falam que o Jack White é um prego, que a Meg White não toca nada, mas quem nunca ouviu essa música?




Seven Nation Army Rocks.

terça-feira, 10 de novembro de 2009

Marvel 3D&T: Os fabulosos X-Men

Bem, aí está uma adaptação que a gente planejava há um bom tempo: trazer o universo Marvel pro 3D&T de forma simples e bacana, usando o que o sistema já dispõe e sem inventar milhões de regras ou vantagens novas.
Claro que nem tudo são flores. Para isso usaremos uma vantagem própria e extra-oficial, já apresentada aqui em um post anterior: a vantagem Super Poder, capaz de transformar magias do Manual Alpha em poderes para super-heróis. Só lembrando que ter o Super Poder: Elementalista (2 pts) significa que ele tem, em nível iniciante, os poderes das magias Ataque Mágico, Força Mágica, Proteção Mágica e Pequenos Desejos.
Não vamos nos delongar em explicações sobre os heróis ou fazer um histórico. Faremos melhor: daremos o link correspondente de seus dados no site Protocolos Xavier, onde a coisa é completa e muito bacana, do jeito que a gente gosta. A daptação pode parecer mais "simples" sem uma descição, detalhes e a história, mas tudo isso e muito mais já está no link, então não tem porque querer repetir aqui. Então já sabe: clica no link e lê a ficha.
Agora chega de enrolar. Mutantes loucos querem extirpar a raça humana e os homo sapiens olham torto e cheios de preconceitos para aqueles que são o próximo degrau na escada da evolução. No meio de tudo isso estão os fabulosos X-Men, uma equipe de mutantes que lutam pelo sonho do Professor Xavier: a paz e a harmonia entre os seres humanos e os homo superior, também conhecidos como mutantes.

Mutantes
Não criei uma vantagem única para mutantes porque eles são exatamente como os humanos, exceto pelo fato de que têm algumas mutações genéticas, em especial, uma no cromosso X, a qual permite as demais mutações. Mutantes não possuem necessáriamente poderes, mas a grande maioria possui algo "especial". Lembre-se que em alguns casos as mutações causam efeitos estéticos e alguns mutantes são considerados aberrações, como é o caso dos morlocks.
Se o mestre quiser considerar uma vantagem única, pode considerá-la custando 0 pontos, dando um Super Poder Iniciante (ou custeando metade de um Avançado) e Má Fama, já que o preconceito e o medo do diferente são temas frequentes do universo mutante. (já posso ouvir o som da multidão enlouquecida gritando "mutunas").



Considerações
Não dei especializações para eles, pois suas ocupações são mutáveis, em cada versão eles tem uma diferente e isso nunca é explorado muito, então praticamente não conta. Somente em alguns casos, como o Fera e o prof. Xavier é que isso conta mais (são famosos nas suas áreas, com muitos trabalhos publicados).

Quase todos foram feitos com 7 pontos de personagem, exceto Wolverine (12 pts) e o prof. Xavier (13 pts), por serem bem mais velhos que os outros. Além disso, a Lince Negra é mais jovem, então ela foi feita somente com 5 pontos. Sim, eu extrapolei em alguns limites de desvantagens deles, mas tudo dentro do background dos personagens.
A ideia é que os mestres os usem como NPCs e os heróis os usem como personagens ou tomem como base para criar seus próprios mutantes; sejam filiados aos X-Men, à algum grupo paralelo (X-Factor, X-Force, Tropa Alpha etc) ou à algum grupo totalmente novo. Eles também servem para explorar a ideia de super poderes e mostrar que dá pra adaptar quase tudo sem ficar inventando um monte de regras novas.
Os personagens jogadores podem ser feitos com 7 pontos como heróis adultos novatos ou com 5 pontos e serem adolescentes ingressando no Instituto Xavier para Estudos Avançados.

Agora chega de explicações, vamos aos heróis mais bacanudos já criados, os filhos do átomo:

Ciclope
Scott Summers
F1 H2 A1 R1 PdF4
Patrono (Prof. Xavier), Ligação Natural (Jean Grey), Maldição (Raios óticos constantes, controlados apenas com óculos ou visor de quartzo-rubi), Protegido Indefeso (Jean Grey), Código de Honra dos Heróis, Má Fama.Nota: Embora a necessidade de óculos especiais seja uma espécie de "fetiche", ele não recebe a desvantagem, pois isso já está englobado na Maldição.

Jean Grey
Jean Grey Summers
F0 H2 A0 R0 PdF0
Patrono (Prof. Xavier), Ligação Natural (Ciclope), Telepatia, Vôo, Pontos de Magia Extras, Super Poder: Elementalista (espírito), Maldição (escolhida pela entidade Fênix para ser seu avatar), Código de Honra dos Heróis, Má Fama.
Nota: Jean pode evoluir seus poderes e ganhar Super Poderes das magias Marionete, Presença Distante e outras da escola elemental do espírito.

Fera
Henry Phillip "Hank" McCoy
F2 H4 A1 R1 PdF0
Patrono (Prof. Xavier), Monstruoso, Especializações (Poesia, Química e Genética), Código de Honra dos Heróis, Má Fama.
Nota: Embora sua Força pareça relativamente pequena, ela é compensada pela sua agilidade (pontos em Habilidade). Também não dei à ele Sentidos Especiais porque isso é uma questão meio não definida, mais presente apenas em sua forma felina.

Homem de Gelo
Robert Louis "Bobby" Drake
F0 H2 A1 R0 PdF0
Patrono (Prof. Xavier), Super Poder: Elementalista (gelo), Super Poder Iniciante: Transporte (gelo), Super Poder Iniciante: Corpo Elemental (gelo), Pontos de Magia Extras, Código de Honra dos Heróis, Má Fama.
Nota: O corpo elemental de gelo lhe concede A +1. Como o corpo elemental consome 20 PMs por hora, pode ser dividido e capaz de consumir 1 PM a cada três minutos ou a cada um turno de combate.
Ao evoluir seus poderes, Bobby pode ter Regeneração (custando 2 pontos, pois funciona apenas apenas com seu corpo elemental) e, em uma evoluçãomais extrema, Super Poder de Corpo Elemental do Ar (eu melhor, névoa).

Anjo
Warren Kenneth Worthington III
F1 H2 A0 R1 PdF0
Patrono (Prof. Xavier), Riqueza, Vôo, Super Poder Iniciante: Cura Mágica, Protegido Indefeso (Psylocke), Código de Honra dos Heróis, Má Fama.
Nota: Embora seja rico, deixei ele com o prof. Xavier como Patrono. Seria o mesmo que tê-lo como Mestre. Considerei o Anjo ainda sem sua coloração azul, que deveria lhe conferir Monstruoso.

Wolverine
James "Logan" Howlett
F2 H2 A2 R2 PdF0
Patrono (Prof. Xavier), Protegido Indefeso (Jean Grey), Regeneração, Sentidos Especiais (Faro e Audição Aguçados), Perícia (Sobrevivência), Super Poder: Garras de Atavus, Restrição de Poder (apenas sobre ele mesmo), Maldição (memórias perdidas), Má Fama.
Nota: Só tem dois Sentidos Especiais. Considere o Faro Aguçado como se fosse com efeito dobrado. Embora às vezes ele apresente os efeitos da desvantagem Fúria, isso é algo que ele tenta bloquear, então não considerei como desvantagem.

Tempestade
Ororo Munroe
F0 H2 A0 R1 PdF0
Patrono (Prof. Xavier), Vôo, Super Poder Iniciante: Enxame de Trovões, Super Poder Iniciante: Bomba Aérea, Super Poder Iniciante: Controlar o Clima, Especializações (Punga, Meteorologia e Furtividade), Insanidade: Fobia (Claustrofobia), Código de Honra dos Heróis, Má Fama.
Nota: A magia Controlar o Clima está presento no Manual da Magia.

Noturno
Kurt Wagner
F1 H4 A0 R1 PdF0
Patrono (Prof. Xavier), Teleporte, Especializações (Furtividade, Acrobacia, Religião), Monstruoso, Código de Honra dos Heróis, Má Fama.

Vampira
Anna Marie
F2 H1 A0 R1 PdF0
Patrono (Prof. Xavier), Vôo, Memória Expandida, Poder Oculto, Super Poder: Roubo de Magia, Maldição (descontrole sobre os poderes de cópia e não pode tocar em ninguém), Código de Honra dos Heróis e da Redenção, Má Fama.
Nota: Quando Vampira toca alguém, ela recebe todas suas vantagens e características superiores, além de perícias, especializações, insanidades e códigos de honra, além de receber as memórias da vítima.
Ela "compra" (custos em pontos de personagem) isso tudo com os PMs da vítima (por isso o Roubo de Magia). Se os PMs da vítima acabarem, a vítima fica em coma e a Vampira passa a consumir os próprios PMs.
Ela permanece com essas habilidades roubadas por uma hora. Quanto às insanidades e códigos de honra, ela pode ir contra eles, caso seja bem sucedida em um teste de R +2.

Gambit
Remy Etienne LeBeau
F1 H3 A0 R1 PdF0
Patrono (Prof. Xavier), Perícia (Crime), Especializações (Lábia, Sedução, Jogos), Super Poder Iniciante: Explosão (eletricidade), Fetiche (cartas ou qualquer outro objeto), Código de Honra dos Heróis, Má Fama.

Lince Negra
Katherine "Kitty" Pryde
F0 H2 A0 R2 PdF0
Patrono (Prof. Xavier), Super Poder Iniciante: Corpo Elemental (espírito), Aparência Inofensiva, Código de Honra dos Heróis, Má Fama.
Nota: Como o corpo elemental consome 20 PMs por hora, pode ser dividido e capaz de consumir 1 PM a cada três minutos ou a cada um turno de combate.

Colossus
Piotr "Peter" Nikolievitch Rasputin
F2 H2 A3 R2 PdF0
Patrono (Prof. Xavier), Super Poder: Corpo de Ferro, Especializações (Pintura, Desenho, Russo), Protegido Indefeso (Lince Negra), Restrição de Poder (Super Poder não funciona em contato com vibranium), Código de Honra dos Heróis e da Honestidade, Má Fama.
Nota: O Super Poder de Corpo de Ferro está presente no Manual da Magia.

Psylocke
Elisabeth "Betsy" Gloriana Braddock
F0 H2 A0 R1 PdF0
Patrono (Prof. Xavier), Telepatia, Super Poder: Elementalista (espírito), Super Poder: Aumento de Dano (espiritual), Especializações: (Acrobacia, Furtividade, Rastreio), Código de Honra dos Heróis, Má Fama.
Nota: Psylocke tem treinamento ninja e isso explica suas especializações. Além disso, o Super Poder de Aumento de Dano nada mais é que as suas adagas psíquicas.

Professor Xavier
Charles Francis Xavier
F0 H3 A0 R2 PdF0
Riqueza, Genialidade, Especializações (Genética, Química e Física), Telepatia, Super Poder: Elementalista (espiritual), Super Poder: Marionete, Super Poder: Comando de Khalmyr, Super Poder: Contra-Ataque Mental, Super Poder: Presença Distante, Super Poder: Vazio, Pontos de Magia Extras, Deficiência Física: Paraplégico, Código de Honra dos Heróis, Má Fama, Devoção (paz entre humanos e mutantes), Protegido Indefeso (os X-Men).
Nota: Considere sua Deficiência Física valendo -1 ponto e dando H -2 em testes de esquiva.

Minha santa Aquerupita, como diria o dr. Hank McCoy, finalmente eu acabei com isso. Já tem uns anos que eu queria montar essa adaptação, mas acabei nunca fazendo, até hoje. Espero que seja útil, que os personagens possam servir de inspiração e serem grandes inclusões nas aventuras.
Ah, dei um toque a mais com algumas magias do Manula da Magia (2ª edição), da Beholder Cego. Inicialmente a Tempestade tinha Nevasca, que permitia que ela poderia usar pra fazer chover e Colossus tinha Armadura Extra contra os três tipos de Dano Físico. Mas com essas magias mais específicas a coisa fica bem melhor.
No futuro vamos publicar aqui os principais inimigos dos X-Men, aí o circo vai estar armado de vez.
Até lá!

segunda-feira, 9 de novembro de 2009

Rumo ao estrelato

Lançado mundialmente no dia 2 de novembro, um dos jogos mais esperados do ano, Pro Evolution Soccer 2010 chegou as minhas mãos no dia 6. O Elfo, que está de passagem pelo Japão, me fez um adiantamento e ainda mandou um brinde/presente de aniversário atrasado. =D
Abaixo, algumas fotos:


[clique na imagem para ampliar]


E a análise com as minhas impressões do jogo sai na quinta, beleza?

sábado, 7 de novembro de 2009

Sábado Rocks [#10]

Essa é clássica. Tem até um artigo na Wikipedia só pra ela, e foi composta pelo genial Roger Waters.
Ela tem 3 partes, em músicas diferentes, mas aqui vai só a Parte 2, que é a mais conhecida por aqui.


Link para as partes um, dois e três.

We don't need no Education... Hey! Teachers! Leave those kids alone!

segunda-feira, 2 de novembro de 2009

Super Poder: vantagem para 3D&T Alpha

O suplemento U.F.O. Team foi muito importnate na história do 3D&T. O sistema que nasceu para trabalhar com desenhos japoneses e que evoluiu para abarcar a fantasia medieval agora ganhava um cenário de ficção científica baseado em quadrinhos americanos e filmes, cheios de heróis super-poderosos, alienígenas, mutações e tudo o mais. E junto com esse cenário, o suplemento trouxe difersas regras novas, para adaptar o sistema à essa ambientação mais "super". Era muita coisa bacana, mas entre todas, havia uma vantagem que girava de cabeça pra baixo a ideia de criar heróis super-poderosos: era a vantagem super poder, capaz de usar magias presentes no Manual 3D&T e transformá-las em poderes únicos.
Mas o 3D&T continuou evoluindo e veio a edição Alpha, onde o sistema de magia mudou por completo e tornou inviável o uso da tal vantagem. Agora, enquanto não sai uma nova edição de U.F.O Team para o sistema Alpha ou algo paralelo, viabilizando mais uma vez a ficção científica, não teremos uma vantagem com essa finalidade novamente. Pelo meno, não por meios oficiais; porque nós traremos aqui uma versão Alpha da vantagem.


Essa vantagem nasceu de uma discussão no fórum da Editora Jambô. Muita gente criou e ajudou a criar versões da mesma. Muita coisa bacana apareceu e eu contribuí. Por fim, eu criei uma versão mais simples, mas que abarcava todo o conceito. Mas quem quiser ler e utilizar outras versões da vantagem, sintam-se à vontade, bem como para fazer modificações na versão apresentada aqui.

Super Poder
Escolha uma magia do manual. Você pode usá-la normalmente, pagando PMs por seu uso.

Por 1 ponto (iniciante): você usa a magia pagando a quantidade normal de PMs.
Por 2 pontos (avançado): você a usa pagando metade dos PMs, como se tivesse a vantagem Elementalista.
Um personagem que tenha comprado essa vantagem por um ponto pode, posteriormente, pagar mais um ponto e usar a magia pagando metade dos PMs.

Ao escolher uma magia elemental, você deve escolher um dos cinco caminhos para usá-la. Você não pode usar outro elemento, a menos que recompre a vantagem (e portanto, será uma nova vantagem, com a mesma magia, para um elemento diferente).
Se a magia tiver mais de uma escola como pré-requisito, ela custará 1 ponto a mais por escola adicional. As exigências das magias não são obrigatórias ao adquirir um super poder.

Observações
Diferente da versão oficial mais antiga, não há desvantagens particulares para os super poderes, mas há o incentivo de usar as vantagens Fetiche e Restrição de Poderpara deixar os poderes mais diferenciados. Mas essas desvantagens valem para todos os super poderes.

Algumas magias podem ser proibídas de serem adquiridas como super poderes, talvez até por NPCs, como Morte Estrelar e Desejo. Já outras, são deveras bizarras para existirem em um mundo com ambientanção atual, como Toque do Unicórnio ou Transformação em Orc, mas sua permissão ou restrição cabem ao mestre.
E o suplemento U.F.O. Team já avisava: prefira vantagens. Ao Alcance da Mão é a mesma coisa que a vantagem Membros Elásticos. E, por mais que seja mais barato comprar o super poder da magia Vôo (presente no Manual da Magia) por 1 ponto, você não paga PMs para voar se comprar a vantagem homônima.

Magias Iniciais (Elementalista)
Algumas magias iniciais são praticamente inseparáveis (é por isso que contam no grupo de magias iniciais). Ataque Mágico, Proteção Mágica e Força mágica são, praticamente, representações da mesma coisa. Difícil imaginar um ser que pode criar um braço de rocha para atacar alguém e não poder fazê-lo para defender ou sustentar algo. Claro que, em alguns casos, acontece, mas é raro.Por isso, comprar as três magias para o mesmo elemento em modo "iniciante" custa apenas 2 pontos e ainda ganha, de brinde, a magia Pequenos Desejos para o mesmo elemento. Convenhamos, alguém que pode usar um elemento para atacar, proteger e tudo o mais, também pode fazer pequenos feitos com seu poder (mas apenas relacionados ao elemento escolhido).
Para economizar na hora de escrever, comprar esse pacote de super poderes pode ser descrito como Super Poder: Elementalista. Mas esse pacote representa apenas o modo "iniciante das magias. O modo "avançado" para esses super poderes deve comprado separadamente, custando 1 ponto para cada um.

Magias Progressivas
Algumas magias são progressões de versões anteriores e, no caso dos magos, eles devem saber lançar a magia anterior para conseguir aprender a nova, e mais forte, magia. Este é o caso das duas de Cura Mágica, as três magias de Invocação de Elemental, as três de Ilusão, as duas de Proteção Mágica e algumas outras. O que fazer nesse caso?
Uma magia que seja uma "evolução" de outra custa 1 ponto extra: sendo 2 pontos a versão Iniciante e 3 a versão Avançada. Assim, uma versão Avançada de Cura Mágica custa o mesmo que uma versão Iniciante de Cura Mágica Superior e ambas têm o mesmo efeito pelo mesmo custo em PMs. O mesmo se nota em Proteção Mágica e Proteção Mágica Superior.
No caso de magias que possuam mais de uma evolução, elas custam 1 ponto extra por nível da evolução. Assim, Invocação do Elemental Supremo custa 3 pontos para nível Iniciante e 4 para nível Avançado. Esse custo seria o mesmo para Ilusão Total.
Alguém capaz de lançar uma magia mais avançada também pode lançar suas versões mais simples, mas não suas mais avançadas. Assim, alguém com Ilusão Total pode usar Ilusão e Ilusão Avançada, mas alguém com Ilusão Avançada não pode usar Ilusão Total.

Regra Alternativa
Caso o mestre queira uma aventura mais overpower, ele pode permitir a compra de super poderes por 1 ponto, mas gastando apenas metade dos PMs para usá-las.

Aventuras "Supers"
Como sugestão, seria interessante não permitir que os jogadores comprem muitos super-poderes. Cada super-herói geralmente tem um pequeno leque de poderes, mas não é um canivete suíço e precisa de outros aliados e até mesmo equipes para se ajudarem e unirem forças. Além disso, é impressindível que os super poderes estejam bem amarrados com os históricos de seus personagens.
Não cabe a mim restringir também a pontuação inicial dos jogadores, mas seria interessante vê-los começar com 5 ou 7 pontos iniciais, sendo mais fracos e com menos poderes, obrigando-os a se unirem e trabalhar em equipe. Mas isso é uma decisão que cabe ao mestre.

E a Magia? 
Uma vantagem Mágica custa 2 pontos e oferece uma enorme gama de magias. Logo é muito mais vantajoso que comprar um super poder, certo? Seria, se estivessemos falando de uma aventura medieval. Mas em um mundo como o nosso, ou quase, já que é infestado de super-heróis, a magia é algo raro. Quase inexistente, confinado à grandes e poderosos seres. Na maioria dos mundos, apenas alguns NPCs podem usar magia (exceto na forma de superpoderes) e atémesmo muitos heróis super-poderosos duvidam que ela exista.
Como regra, um mestre pode proibir que personagens jogadores compre vantagens mágicas ou permitir que apenas um deles a possua. Além disso, nesse tipo de mundo, vantagens mágicas custam o dobro do custo padrão.
Isso só não conta no caso da vantagem Alquimista, que pode ser usada para baratear o uso de vantagens e super poderes. Nesse caso, Alquimista não contaria como uma vantagem mágica, mas como uma habilidade, uma técnica ou um mecanismo capaz de auxiliar (e baratear) o uso de algumas vantagens e poderes. Em contra partida, essa técnica ou mecanismo precisa ser preparada ou acionada e por isso consome um turno de preparação.

Bem, é isso. Espero que gostem e que seja útil nas mesas de vocês. Se tudo der certo eu vou lançar uma nova série de adaptações onde o uso dessa vantagem será explorado. Nos vemos em breve!

domingo, 1 de novembro de 2009

Ressurreição


Luque e Vithor eram como irmãos. Nasceram no mesmo ano, na mesma vila. Cresceram juntos, fazendo de conta que gravetos eram espadas e que atravessar o riacho era como atravessar um rio de lava dominado por um dragão.Os dois cresceram, Luque decidiu ser um cavaleiro de uma ordem honrada, enquanto Vithor decidiu desvendar os mistérios da magia ancestral. Não se sabe se foi obra do destino ou fruto do acaso, mas quando Luque recebeu a missão de ser patrulhador, Vithor se tornou um pesquisador mágico e ambos passaram a explorar o mundo juntos, como nos velhos tempos. Lutaram contra necromantes, destruiram o reinado de déspotas e até mesmo levaram à baixo o covil de um saguinário dragão. Era uma vida sofrida e euxaustiva, mas como sonharam na infância, traziam a liberdade e a felicidade aos povos que ajudavam. Mas um dia, sem nenhum aviso sobrenatural como corvos ou gritos de fantasmas, a morte chegou. Enquanto enfrentavam um bruxo malígno, o mesmo, prevendo sua morte, levou consigo a alma de Luque e aquela dupla de amigos foi desfeita. Não havia volta, ninguém nunca havia voltado do outro mundo.
Mas isso não era para ser assim. Vithor se negava a dizer adeus. Ele decidiu que faria algo, nem que para isso tivesse que enfrentar ou pactuar com criaturas sombrias. Traria seu amigo de volta nem que tivesse que subir aos céus dos céus e implorar sob a face do deus dos deuses.
E, um dia, ele conseguiu.

Nessa quinzena, o tema da Iniciativa 3D&T é "morte". Vamos falar aqui sobre ressuscitar, ou, como voltar dos mortos sem ser um zumbi sem alma e devorador de cérebros.
Em alguns mundos, ressuscitar é tão simples como reunir esferas alaranjadas e invocar uma lagartixa verde gigante. Em Arton, temos o deus da ressurreição, Thyatis. Seus paladinos e clérigos sempre voltam dos mortos e esses últimos podem ressuscitar mortos. Além disso, a magia ressurreição pode ser aprendida por qualquer um (sem contar com o que acontece com quem mata uma fênix). Em mundos genéricos de Final Fantasy, heróis mortos podem ser ressuscitados com penas de fênix (phoenix down) e em outros jogos a coisa acontece de maneira semelhante, apenas usando um item banal diferente. No jogo Ragnarök (e em alguns outros), morrer é tão banal que ao morrer o personagem ressuscita automaticamente.
Além disso, o próprio 3D&T abre uma margem enorme para que os heróis voltem dos mortos. Além da já citada magia de ressurreição, temos as vantagens Imortal e Regeneração (essa última não ressuscita, mas dificulta que alguém morra de verdade).

Mas não precisa ser assim. Em alguns mundos, a morte tende a ser o final. A coisa pode ser tão extrema que ninguém sabe o que se encontra depois dela, já que ninguém nunca voltou de lá para contar. Em alguns universos, só se vive uma vez e ninguém ganha uma segunda chance, exceto almas amaldiçoadas pelos deuses, condenadas a viver ciclos eternos de vidas medíocres e mortes violentas.
Mas, e se alguém for lá? E se alguém descer no abismo mais negro, mergulhar no rio dos mortos, ver a terrível face de Hades, enfrentar titãs acorrentados e vender a própria alma ao demônios? Então, talvez, haja esperança. Talvez o amigo querido ou a esposa amada possam desfrutar dos dias sob o sol mais uma vez.

"Mas, tio, se a morte é o fim e é impossível voltar, como uma pessoa pode ser ressuscitada?"
Bem, essa é a questão. Como trazer alguém de volta?
A primeira verdade é: não é impossível, não no modo literal da palavra. Se fosse, bem, esse artigo não adiantaria de nada. Mas também não é fácil, não é banal, não é comum. Nenhum clérigo conhece o segredo, nenhum livro de magia traz a fórmula. Talvez isso nunca tenha sido feito antes.
Mas, no final, por mais difícil que seja, é possível.


Você nem imagina como a morte é.

Uma primeira pista sobre a coisa toda está na lei da troca equivalente (de Fullmetal Alchemist), que transcreve de um outro modo a primeira lei da termodinâmica. Em sua forma mais básica, ela pode ser expressada da seguinte maneira (nas palavras de Alphonse Elric): "Nada pode ser obtido sem uma espécie de sacrifício. É preciso oferecer em troca algo de valor equivalente". Talvez, para que uma alma volte, outra deva tomar seu lugar. Talvez uma alma nobre, ou pura, ou de igual valor, ou jovem, ou mais de uma alma. Talvez a própria alma de quem busca o ente querido, seja entreando ela no ato ou a prometendo no futuro, para toda a eternidade. Ou talvez o "valor equivalente" seja algo diferente de uma vida. Seja suor e esforço, seja uma missão em nome de um deus ou governante do mundo dos mortos. Mas não será fácil, não será simples, não será nada banal.
Em geral, aqueles que dominam sobre os mortos tendem a cumprir suas palavras. Não se sabe muito o porquê (então nada impede que isso seja uma falácia), mas o fato é que isso se mostra verdade. Talvez seja pelo seu contato com a eternidade, seu respeito pelo fim. Talvez seja pelo simples fato de cumprirem sua palavra em justiça à sádica promessa do herói de vender sua própria alma. Mas há quem diga que sejam assim porque os deuses da morte não tem domínio sobre aqueles para quem devem algum favor. Ou então, imagine uma alma te enchendo a eternidade toda porque você não cumpriu sua palavra.

Bem, mas, antes da tarefa, missão ou troca, existe algo que deva acontecer. O herói (ou quem quer que seja) precisa se encontrar com a morte, seja ela na figura de um deus, um anjo, um demônio, uma besta irracional, um lugar, um objeto (uma arma? um livro? uma fruta?) ou um fenômeno.
Talvez isso só possa acontecer diante de um ritual sagrado, de uma magia profana (ou o inverso de ambos), depois de uma longa jornada, depois de encontrar os portões do tártaro ou até mesmo se matando para ir ao outro mundo encontrar a pessoa querida e então encontrar um meiode retornar.

E agora você se pergunta: "pera aí, eu li tudo isso pra chegar onde?". Bem, desculpe, não podemos chegar em lugar algum, exceto naquilo que já existia desde o princípio: a morte é o fim e voltar dela é virtualmente impossível, mas talvez seja impossível olhar em sua face, mergulhar em sua essência ou visitar os seus palácios e trazer de lá quem se ama, para viver uma segunda vez.

Ah, sobre Vithor. O que ele fez?
Vou contar sobre o ritual dele. Não significa que funcionaria em todos os casos, mas foi mais ou menos assim:
Ele cortou sua mão e tirou sangue suficiente para invocar uma fada negra da corte unseelie. Fez ela le contar sobre o caminho para os palacios do fim, onde a morte reina. Lá ele enfrentou sete guardiões, e entre eles estavam bestas, demônios, titãs e até um exercito de seiscentos e sessenta e seis ghouls. No fim, ele encontrou Ereshkigal. Ela perguntou o que queria aquele que perturbava seu reino e ele respondeu. Ela propôs que ele se entregasse no lugar do amigo, uma troca justa. Vithor aceitou.
Ereshkigal viu que o ato dele era de amor, sem egoísmo. Queria dar a vida ao seu amigo, não para que ele próprio fosse feliz, mas pela felicidade do amigo. A deusa sorriu e, como toda boa mãe (porque ela é a mãe de muitos seres), entendeu e teve compaixão.
Luque morreu uma segunda vez, agora definitivamente, mas só cento e dez anos depois. Vithor morreu muitos anos antes, dentro do tempo normal de vida de um ser humano. Em vida, conheceu a magia mais profunda, desvendou secredos e percorreu os caminhos ocultos das fadas. E quando morreu, não se sabe ao certo, mas dizem que foi habitar o palácio de Ereshkigal, ser seu servo e conselheiro.
E há quem diga que ele e Luque continuam percorrendo o outro mundo como sempre fizeram em vida.

Bem, esse foi nosso artigo sobre a morte. Uma mistura de discussão de tema com conto. Espero que tenham gostado. E não deixem de visitar nossos parceiros de Iniciativa 3D&T:
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sábado, 31 de outubro de 2009

Sábado Rocks [#9]

Se você concorda com Randy 'The Ram' Robinson e acha que a "bichinha" do Kurt Cobain matou o Rock, pula pro próximo post.
Ele tinha MUITO a acrescentar e não a matar. E ainda nos trouxe Dave Grohl.



Obrigado, Kurt.

[Bonus Track] Smells Like Teen Spirit! Numa versão, um tanto quanto... diferente!



quinta-feira, 29 de outubro de 2009

Ragnarök para 3D&T parte V - Transclasses

Já estamos na quinta parte da nossa adaptação do MMORPG Ragnarök On-line. E o assunto de hoje é transclasses: porradaria em nível épico na sua mesa de 3D&T!
Para começar, uma mudança (drástica) na mecânica de como surge um transclasse. No MMORPG, um personagem deve atingir o nível 100 e então renasce, como se fosse um personagem novo. Isso ia ficar bem cansativo de se fazer em uma mesa de RPG, além do que ia fazer uma salada nas campanhas e histórias até então. Já pensou seu herói tendo que perder todos os pontos, vantagens e perícias?


 
Sendo assim, no 3D&T, um personagem pode se tornar transclasse quando for feito com 25 pontos de personagem. Além disso, ele deverá pagar 2 pontos para atodar o kit, já que ele ainda tem o kit de Classe Primária (que foi de graça) e o kit de Classe Secundária (que custou 1 ponto, por ser um kit extra).
Também fiz uma coisa meio drástica. Não fiz lista de magias para kits com habilidades essencialmente mágicas (menestrel, odalisca, arquimago,  professor).
Bem, agora chega de papo, vamos aos kits mais apelativos já criados pro 3D&T:

Atirador de Elite
Papel de Combate: Atacante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Caçador, PdF 6.
  • Tiro Preciso: Sempre que a flecha do atirador de elite matar um oponente (acabar com seus PVs) ela o trespassa e atinge outro alvo. Se esse com o dano, ela o trespassa e atinge outro, até que um alvo não morra. A flecha, claro, voa em linha reta, portanto não atingirá alvos que estejam fora da reta do tiro disparado pelo atirador de elite.
  • Caminho do Vento: O atirador de elite gasta 2 PMs no início do combate. Ele e seus aliados receberão um bônus de +1 na iniciativa e em testes de esquiva até o fim do combate.
  • Visão Real: Sempre que for fazer um ataque, o atirador de elite pode gastar 2 PMs extras conseguirá um acerto crítico na FA tirando 5 ou 6 no dado. Esse bônus não é cumulativo com outras habilidades que concedam o mesmo tipo de bônus, como Ataque Especial: Perigoso.
  • Falcão de Elite: O falcão do atirador de elite recebe Ataque Múltiplo e F+1 e A+1. Esse talento só pode ser comprado por personagens que já tenham comprado o talento "Falcão", do caçador.
Menestrel
Papel de Combate: Baluarte ou Dominante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Bardo, PdF5.
Especial: Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo masculino. Assim como o bardo, ele usa instrumentos musicais como arma, podendo atirar flechas (PdF) com o mesmo.
  •  Bênção Protetora: Ao custo de 3 PMs, o menestrel pode ativar uma barreira de proteção que irá durar 3 turnos. Essa barreira impossibilita a aproximação de qualquer um, seja inimigo ou aliado, em um raio de 2 metros do menestrel. Por isso, ele não pode receber dano por Força, apenas por PdF ou magia (exceto magia que necessite tocar o alvo).
  • Vulcão de Flechas: O menestrel recebe a vantagem Tiro Múltiplo, mas o limite de tiros por turno é igual ao dobro de sua Habilidade.
  • Controle de Marionete: O menestrel paga 6 PMs e lança seu poder a um aliado. Esse aliado recebe os benefícios da vantagem Parceiro, com a diferença de que só funciona com características do menestrel (e o menestrel não recebe nenhum benefício). O aliado nunca recebe mais de 5 pontos em uma característica. Esse poder dura 3 turnos.
  • Bis: O menestrel pode usar mais uma vez a última magia conjurada. Ele paga metade dos pontos gastos (arredondado para cima). Não se pode usar um "bis" duas vezes seguidas.
Cigana
Papel de Combate: Baluarte ou Dominante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Odalisca, PdF 5.Especial: Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo feminino. Assim como a odalisca, ela usa chicotes (PdF) como arma.
  • Bênção Protetora: Ao custo de 3 PMs, a odalisca pode ativar uma barreira de proteção que irá durar 3 turnos. Essa barreira impossibilita a aproximação de qualquer um, seja inimigo ou aliado, em um raio de 2 metros da odalisca. Por isso, ela não pode receber dano por Força, apenas por PdF ou magia (exceto magia que necessite tocar o alvo).
  • Vulcão de Chibatadas: A odalisca recebe a vantagem Tiro Múltiplo, mas o limite de tiros (ataque com o chicote) por turno é igual ao dobro de sua Habilidade.
  • Controle de Marionete: A odalisca paga 6 PMs e lança seu poder a um aliado. Esse aliado recebe os benefícios da vantagem Parceiro, com a diferença de que só funciona com características da odalisca (e ela não recebe nenhum benefício). O aliado nunca recebe mais de 5 pontos em uma característica. Esse poder dura 3 turnos.
  • Bis: A odalisca pode usar mais uma vez a última magia conjurada. Ela paga metade dos pontos gastos (arredondado para cima). Não se pode usar um "bis" duas vezes seguidas.
Lorde
Papel de Combate: Atacante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Cavaleiro, F 6.
  • Frenesi: O lorde recebe um bônus de F +3 e uma quantia de PVs igual sua Resistência, mas recebe um redutor de H-1 e A -1 e os efeitos da desvantagem Fúria, não podendo se esquivar, usar vantagens, magias ou itens. Ativar o frenesi custa 6 PMs e o lorde perde 1 PV por turno.
  • Golpe Traumático: Sempre que conseguir um acerto crítico, além do dano, a vítima fica com uma hemorragia, perdendo 3 PVs por turno. Uma hemorragia pode ser estacada com magia ou por um teste bem sucedido de Medicina (antídotos não funionam para estancá-la). Construtos e mortos-vivos são imunes.
  • Lâmina de Aura: O lorde gasta 5 PMs e desfere um ataque normal. Além da FA do ataque que deve ser absorvida pela FD do oponente, o alvo do ataque recebe um ataque espiritual de FA igual a 5, que deve ser absorvido apenas por sua Armadura, como se fosse um alvo indefeso.
Paladino
Papel de Combate: Tanque.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Templário, A 5.
  • Sacrifício do Mártir: O paladino gasta uma quantidade escolhida de PVs e desfere um ataque com FA igual à quantidade de PVs usados. Esse ataque considera o alvo indefeso (FA = Armadura) e também ignora bônus mágicos de proteção oferecidos por magias.
  • Canto de Batalha: Quando o paladino usar esse talento, todos os seus aliados recebem um bônus de H +1 e todos os seus inimigos recebem um redutor de H -1. O paladino gasta 3 PMs e o paladino perde 1 PV por turno. O canto de batalha dura 4 turnos.
  • Gloria Domini: O templário invoca uma imensa cruz com braços de 3 metros de comprimento. Todos atingidos por ela recebem um dano de FA = H + 2d e são considerados indefesos (exceto monstros MVPs). Seres das trevas e mortos-vivos são considerados vulneráveis (inclusive MVPs). Logo, um morto-vivo não MVP recebe todo o dano diretamente em seus Pontos de Vida. Usar o Gloria Domini custa 5 PMs.
Algoz
Papel de Combate: Atacante ou Dominante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Mercenário, H 6.
  •  Veneno Mortal: O algoz gasta 4 PMs e 3 PVs e pode obtém um acerto crítico. Ele deve fazer um teste de Habilidade para tentar envenenar a vítima com o talento "ataque venenoso" (do Mercenário) ou com uma arma mágica venenosa. A vítima ainda tem direito a um teste de Resistência para anular o envenenamento.
    No caso de arma mágica vorpal ou da magia Ataque Vorpal, o algoz deve jogar um dado à parte (que não irá interferir na FA) e tirar um 6 no mesmo.
  • Destruidor de Almas: O dano final do algoz (depois de subtrair a FD da FA) retira PVs normalmente e a mesma quantidade em PMs. Usar esse talento custa 3 PMs.
  • Impacto Meteoro: O algoz usa seu ataque múltiplo acertando o maior número de alvos possíveis. Todos que receberem dano final (subtraindo Pontos de Vida) devem fazer um teste de R -1 ou ficam cegos por dois turnos. Caso ele queria atacar alguma pessoa mais de uma vez, essa pessoa deve fazer um teste de Resistência contra cegueira para cada ataque. O custo em PMs é igual ao número de ataques desferidos + 2.
Desordeiro
Papel de Combate: Dominante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Arruaceiro, H 5.
Especial: Recebem bônus extra de +1 em testes da especialização Punga (da perícia Crime).
  • Espreitar: O desordeiro recebe a vantagem Invisibilidade e não pode ser detectado por Ver o Invisível (tanto o sentido especial quanto a magia), a menos que quem esta "vendo o invisível" tenha Habilidade maior que a sua.
  • Preservar: Ao usar o talento "plágio" (do arruaceiro), o desordeiro pode usar a técnica plagiada até o fim do combate, mesmo que receba outros ataques. Ele só pode decorar uma vantagem/magia/talento e ao plagiar num novo  ele esquecerá do antigo. O custo adicional do plágio permanece.
  • Instinto de Defesa: Sempre que receber um ataque por Força, o desordeiro pode contra-atacar. Esse contra-ataque não leva em conta sua Habilidade (FA = F + 1d6) e ele não pode usar nenhuma vantagem ou bônus (mas acertos críticos ainda funcionam). Ele pode usar seu instinto de defesa em cada turno um número de vezes igual a sua Habilidade -1.
Arquimago
Papel de Combate: Atacante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Bruxo, R 4.
  • Dreno de Alma: Sempre que desferir um ataque com Força ou PdF, os PVs que o inimigo perder são absorvidos em forma de PMs pelo arquimago.
  • Poder Mágico: Pagando 2 PMs para ativar esse talento, a próxima magia que o arquimago utilizar terá efeito dobrado. A magia ainda pode ser usada através das vantagens Elementalista ou Alquimista.
  • Esmagamento Mágico: Esse talento deve ser usado simultaneamente ao lançar uma magia. Seu uso consome 2 PMs extras sobre a magia. A magia é lançada normalmente, mas caso o personagem consiga se esquivar dela, ele ainda recebe metade do dano da FA (arredondado para baixo).
Professor
Papel de Combate: Dominante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Sábio, R 5.
  • Prisão de Teia: O professor pode usar a magia Tela de Megalokk normalmente, mesmo não tendo a vantagem Magia Negra. Caso possua a vantagem, seu custo é reduzido pela metade (1 PM por criatura). Personagens que ficarem presos pela magia são considerados idefesos. Além disso, recebem um redutor de A -1 contra dano baseado em fogo, seja normal ou mágico. Para escapar da teia é necessário ser bem sucedido em um teste de F -1.
  • Enloquecedor: O alvo desse talento fica recebe Vulnerabilidade à Magia, mas dobra sua Habilidade quando for lançar mágias. Esse talento custa 4 PMs e dura 5 turnos.
  • Exalar Alma: O professor recebe todos os PMs do alvo e esse recebe todos os PMs do professor. A quantidade de PMs não pode ultrapassar o limite máximo de PMs do professor (o excedente será perdido). O alvo tem direito a um teste de Resistência -2. Usar essa técnica consome 2 PMs do professor e, caso ele obtenha um sucesso, consome mais 1 PM da quantia recebida.
  • Sifão de Alma: O professor faz um ataque mágico que consome todos os PMs do alvo. A FA do ataque é igual a Habilidade do professor + os PMs do alvo. O alvo tem direito a um teste de Resistência -1 para negar o efeito. Se obter um sucesso, o professor recebe todo o dano (e o alvo não perde PMs). Usar esse talento custa 3 PMs.
Mestre-Ferreiro
Papel de Combate: Atacante.Exigências: 25 pontos de personagem, kit Ferreiro, F 6.
  • Derreter: Sempre que o mestre-ferreiro conseguir um acerto-crítico, o alvo deve fazer um teste de Armadura. Se falhar, sua arma se quebrará, seja mágica ou não. Ele terá que lutar só com os punhos, portanto ficará com F ou PdF -1 se ele não tiver a vantagem Adaptador. No caso de monstros ou inimigos sem armas, se falharem, eles recebem um F -1 até o fim do combate.
  • Aprimorar Armamento: O próprio mestre-ferreiro pode refinar armas, da mesma maneira que a regra mostrada no capítulo anterior. A diferença é que ele deve ser bem sucedido em um teste de H -1 (lembrando que um 6 é sempre uma falha). Além disso, para ser bem-sucedido em forjar armas (com o talento Forja, do ferreiro) o teste passa a ser de H -1.
  • Impulso no Carrinho: Sempre que estiver equipado com um carrinho de mão (concedido pelo talento "carrinho", do mercador), o mestre-ferreiro recebe a vantagem Aceleração (mas com bônus de +2 na iniciativa, não acumulável com outros bônus) e seu dano em usar a técnica "cavalo-de-pau" é de F +3.
Criador
Papel de Combate: Dominante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Alquimista, PdF 7.
  • Proteção Química Total: O criador recebe Invulnerabilidade contra dano Químico.
  • Perícia com Arma: O criador recebe um bônus extra de F+2 sempre que estiver usando armas mágicas com dano de Força.
  • Homúnculos: Ele é capaz de gerar vida e criar um homúnculo, um ser vivo que lhe obedece em tudo. Para criar um homúnculo o criador deve gastar 30 PEs. Ele pode escolher um dos homúnculos a seguir:
    • Amistir: Um homúnculo tipo "tanque" que se parece com uma ovelha ou com um babuíno. Tem F0 H1 A4 R2 PdF0, Pontos de Vida Extras.
    • Filir: Um homúnculo tipo "atacante" e tem a aparêcia de uma coruja ou de um pássaro de penas longas. Tem F1 H3 A0 R1 PdF0, Vôo e Ataque Múltiplo.
    • Lif: Do tipo "baluarte" e se assemelha a uma ninfa de cabelos de folhas verdes ou pétalas vermelhas. F0 H2 A1 R2 PdF0, Pontos de Magia Extras e é capaz de usar a magia Cura Mágica Superior.
    • Vanimirth: Seu papel de combate é "dominante", ou quase isso. Ele tem a aparência de um peixe gelatinoso ou de uma grande e nojenta lesma. F1 H3 A1 R1 PdF1, Ataque Especial (PdF, Elétrico). Além disso, ele pode usar a magia Cura Mágica, mas não escolhe quem deve ser curado. Jogue um dado:
      • 1 ou 2: Cura ele mesmo.
      • 3 ou 4: Cura seu criador.
      • 5 ou 6: Cura um inimigo.
  • Um homúnculo pode evoluir caso o seu criador doe seus pontos de experiência para ele. Ele só pode usar esses pontos para comprar pontos em características ous as vantagens Pontos de Magia Extras e Pontos de Vida Extras. Nem o criador e nem o homúnculo recebem pontos de experiência pelas vitórias de um homúnculo.
  • Homúnculos não podem falar e obedecem seus criadores fielmente, como se ambos tivessesm a vantagem Aliado. Todos os comandos de aliado funcionam normalmente. Além disso, o criador pode usar um comando novo, chamado "vaporizar". Assim seu homúnculo volta a ser um composto químico em um tubo de ensaio e poderá ser libertado novamente mais tarde. Ele não recupera PVs ou PMs enquanto estiver nesse estado. Ele só pode ser vaporizado se tiver, pelo menos, seu total de PVs menos seu valor de Resistência (ou seja, 4 PVs para R1 e 8 PVs para R2).
  • Caso um homúnculo perca todos os seus PVs, ele segue a escala de morte (assim como os jogadores) e se chegar no sexto nível, morrerá.
Sumo-Sacerdote
Papel de Combate: Baluarte.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Sacerdote, R 5.
  • Meditatio: O sumo-sacerdote gasta um turno meditando e recupera 5 PMs. Caso ele sofra dano durante esse turno, a meditação falha. Ele é considerado um alvo indefeso (FD = Armadura).
  • Assumptio: Ele gasta 6 PMs e todos os ataques que alvo desse talento receber têm a FA reduzida pela metade (arredondado para cima). O efeito dura 3 turnos.
  • Basílica: Uma aura de paz é criada em um raio de 5 metros do sumo-sacerdote e ninguém dentro desse campo pode atacar ou ser atacado. Esse talento consome 3 PMs por turno e o sumo-sacerdote não pode se mover ou agir enquanto o sustenta. Além disso, ele também pode usar a magia Paz de Marah.
Mestre
Papel de Combate: Atacante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Monge, F 4.
  • Zen: Ele pode usar a magia Aumento de Dano com efeito dobrado (mas ainda apenas em si mesmo). Além disso, depois de usar essa magia, ele pode usar um ataque simples no mesmo turno (de Força, sem usar nenhuma vantagem).
  • Combo Esmagador: O mestre pode usar a técnica "punho supremo de asura" em conjunto com seu ataque múltiplo. Para cada ataque ele deve pagar os PMs da técnica mais o PM extra da vantagem Ataque Múltiplo.
  • O Último Dragão: Essa é uma versão ampliada do talento "punho supremo de asura", do monge. O mestre paga 6 PMs e ataca com FA = Fx2 + H + 1d6 + 6. No caso de acertos críticos, a Força é multiplicada por 3.
Olhando aqui no final, eu acho que ficaram meio apelões. Claro, nenhum personagem recém-criador terá esse tipo de talentos e só depois de suar, sangrar e matar muito poring é que eles poderão se divertir com esses poderes. Afinal, se o cara já tem 25 pontos de personagem, então ele merece alguns poderes de nível épico, não é mesmo?
No capítulo seguinte a gente vai ter aqui as novas classes expandidas (ninja e justiceiro),  bem como o taekwon e suas evoluções. A gente se vê lá...
Let's rök!

Índice da adaptação de Ragnarök 3D&T: