segunda-feira, 2 de novembro de 2009

Super Poder: vantagem para 3D&T Alpha

O suplemento U.F.O. Team foi muito importnate na história do 3D&T. O sistema que nasceu para trabalhar com desenhos japoneses e que evoluiu para abarcar a fantasia medieval agora ganhava um cenário de ficção científica baseado em quadrinhos americanos e filmes, cheios de heróis super-poderosos, alienígenas, mutações e tudo o mais. E junto com esse cenário, o suplemento trouxe difersas regras novas, para adaptar o sistema à essa ambientação mais "super". Era muita coisa bacana, mas entre todas, havia uma vantagem que girava de cabeça pra baixo a ideia de criar heróis super-poderosos: era a vantagem super poder, capaz de usar magias presentes no Manual 3D&T e transformá-las em poderes únicos.
Mas o 3D&T continuou evoluindo e veio a edição Alpha, onde o sistema de magia mudou por completo e tornou inviável o uso da tal vantagem. Agora, enquanto não sai uma nova edição de U.F.O Team para o sistema Alpha ou algo paralelo, viabilizando mais uma vez a ficção científica, não teremos uma vantagem com essa finalidade novamente. Pelo meno, não por meios oficiais; porque nós traremos aqui uma versão Alpha da vantagem.


Essa vantagem nasceu de uma discussão no fórum da Editora Jambô. Muita gente criou e ajudou a criar versões da mesma. Muita coisa bacana apareceu e eu contribuí. Por fim, eu criei uma versão mais simples, mas que abarcava todo o conceito. Mas quem quiser ler e utilizar outras versões da vantagem, sintam-se à vontade, bem como para fazer modificações na versão apresentada aqui.

Super Poder
Escolha uma magia do manual. Você pode usá-la normalmente, pagando PMs por seu uso.

Por 1 ponto (iniciante): você usa a magia pagando a quantidade normal de PMs.
Por 2 pontos (avançado): você a usa pagando metade dos PMs, como se tivesse a vantagem Elementalista.
Um personagem que tenha comprado essa vantagem por um ponto pode, posteriormente, pagar mais um ponto e usar a magia pagando metade dos PMs.

Ao escolher uma magia elemental, você deve escolher um dos cinco caminhos para usá-la. Você não pode usar outro elemento, a menos que recompre a vantagem (e portanto, será uma nova vantagem, com a mesma magia, para um elemento diferente).
Se a magia tiver mais de uma escola como pré-requisito, ela custará 1 ponto a mais por escola adicional. As exigências das magias não são obrigatórias ao adquirir um super poder.

Observações
Diferente da versão oficial mais antiga, não há desvantagens particulares para os super poderes, mas há o incentivo de usar as vantagens Fetiche e Restrição de Poderpara deixar os poderes mais diferenciados. Mas essas desvantagens valem para todos os super poderes.

Algumas magias podem ser proibídas de serem adquiridas como super poderes, talvez até por NPCs, como Morte Estrelar e Desejo. Já outras, são deveras bizarras para existirem em um mundo com ambientanção atual, como Toque do Unicórnio ou Transformação em Orc, mas sua permissão ou restrição cabem ao mestre.
E o suplemento U.F.O. Team já avisava: prefira vantagens. Ao Alcance da Mão é a mesma coisa que a vantagem Membros Elásticos. E, por mais que seja mais barato comprar o super poder da magia Vôo (presente no Manual da Magia) por 1 ponto, você não paga PMs para voar se comprar a vantagem homônima.

Magias Iniciais (Elementalista)
Algumas magias iniciais são praticamente inseparáveis (é por isso que contam no grupo de magias iniciais). Ataque Mágico, Proteção Mágica e Força mágica são, praticamente, representações da mesma coisa. Difícil imaginar um ser que pode criar um braço de rocha para atacar alguém e não poder fazê-lo para defender ou sustentar algo. Claro que, em alguns casos, acontece, mas é raro.Por isso, comprar as três magias para o mesmo elemento em modo "iniciante" custa apenas 2 pontos e ainda ganha, de brinde, a magia Pequenos Desejos para o mesmo elemento. Convenhamos, alguém que pode usar um elemento para atacar, proteger e tudo o mais, também pode fazer pequenos feitos com seu poder (mas apenas relacionados ao elemento escolhido).
Para economizar na hora de escrever, comprar esse pacote de super poderes pode ser descrito como Super Poder: Elementalista. Mas esse pacote representa apenas o modo "iniciante das magias. O modo "avançado" para esses super poderes deve comprado separadamente, custando 1 ponto para cada um.

Magias Progressivas
Algumas magias são progressões de versões anteriores e, no caso dos magos, eles devem saber lançar a magia anterior para conseguir aprender a nova, e mais forte, magia. Este é o caso das duas de Cura Mágica, as três magias de Invocação de Elemental, as três de Ilusão, as duas de Proteção Mágica e algumas outras. O que fazer nesse caso?
Uma magia que seja uma "evolução" de outra custa 1 ponto extra: sendo 2 pontos a versão Iniciante e 3 a versão Avançada. Assim, uma versão Avançada de Cura Mágica custa o mesmo que uma versão Iniciante de Cura Mágica Superior e ambas têm o mesmo efeito pelo mesmo custo em PMs. O mesmo se nota em Proteção Mágica e Proteção Mágica Superior.
No caso de magias que possuam mais de uma evolução, elas custam 1 ponto extra por nível da evolução. Assim, Invocação do Elemental Supremo custa 3 pontos para nível Iniciante e 4 para nível Avançado. Esse custo seria o mesmo para Ilusão Total.
Alguém capaz de lançar uma magia mais avançada também pode lançar suas versões mais simples, mas não suas mais avançadas. Assim, alguém com Ilusão Total pode usar Ilusão e Ilusão Avançada, mas alguém com Ilusão Avançada não pode usar Ilusão Total.

Regra Alternativa
Caso o mestre queira uma aventura mais overpower, ele pode permitir a compra de super poderes por 1 ponto, mas gastando apenas metade dos PMs para usá-las.

Aventuras "Supers"
Como sugestão, seria interessante não permitir que os jogadores comprem muitos super-poderes. Cada super-herói geralmente tem um pequeno leque de poderes, mas não é um canivete suíço e precisa de outros aliados e até mesmo equipes para se ajudarem e unirem forças. Além disso, é impressindível que os super poderes estejam bem amarrados com os históricos de seus personagens.
Não cabe a mim restringir também a pontuação inicial dos jogadores, mas seria interessante vê-los começar com 5 ou 7 pontos iniciais, sendo mais fracos e com menos poderes, obrigando-os a se unirem e trabalhar em equipe. Mas isso é uma decisão que cabe ao mestre.

E a Magia? 
Uma vantagem Mágica custa 2 pontos e oferece uma enorme gama de magias. Logo é muito mais vantajoso que comprar um super poder, certo? Seria, se estivessemos falando de uma aventura medieval. Mas em um mundo como o nosso, ou quase, já que é infestado de super-heróis, a magia é algo raro. Quase inexistente, confinado à grandes e poderosos seres. Na maioria dos mundos, apenas alguns NPCs podem usar magia (exceto na forma de superpoderes) e atémesmo muitos heróis super-poderosos duvidam que ela exista.
Como regra, um mestre pode proibir que personagens jogadores compre vantagens mágicas ou permitir que apenas um deles a possua. Além disso, nesse tipo de mundo, vantagens mágicas custam o dobro do custo padrão.
Isso só não conta no caso da vantagem Alquimista, que pode ser usada para baratear o uso de vantagens e super poderes. Nesse caso, Alquimista não contaria como uma vantagem mágica, mas como uma habilidade, uma técnica ou um mecanismo capaz de auxiliar (e baratear) o uso de algumas vantagens e poderes. Em contra partida, essa técnica ou mecanismo precisa ser preparada ou acionada e por isso consome um turno de preparação.

Bem, é isso. Espero que gostem e que seja útil nas mesas de vocês. Se tudo der certo eu vou lançar uma nova série de adaptações onde o uso dessa vantagem será explorado. Nos vemos em breve!

6 comentário(s):

Keitaro disse...

Opa galerinha do Elfslair!

Bem, sobre o Superpoder, eu usava uma regra parecida, só que apenas pela metade do custo em PMs e por um ponto. É que a mudança do sistema de magias barateou estas em termos de pontos de personagem mas as encareceu no que se diz respeito aos PMs gastos. Um Superpoder de Aumento de Dano em Luz com Focus 4, apenas si mesmo, por exemplo, custava 3 pontos e gasta apenas 1 PM por turno (ou a cada dois turnos, já que gastava metade dos PMs necessários). Agora o mesmo vai custar, seguindo o que vem sendo apresentado, 4 PMs por turno por 1 ponto, ou 2 PMs por turno por 2 pontos. No segundo caso é até razoável quando comparado com antigamente, mas aí vale lembrar que por 2 pontos eu tenho acesso a muito mais magias! É uma questão difícil. E compras PMs Extras apenas para o Superpoder ficaria meio estranho, apesar de ajudar a equiparar com a antiga versão: compraria Superpoder de Aumento de Dano (2 ponto), PMS Extras x2, e agora teria muitos turnos para receber +4 torrando 2 PMs por turno; mas mesmo que o custo e efeitos tenham ficado mais ou menos equivalentes, se volta ao problema de que por 4 pontos se adquire muito mais magias.

Ao mesmo tempo, vale lembrar que é difícil se basear nas vantagens mágicas de 2 pontos para se encontrar o custo perfeito... Existem outras vantagens de mesmo custo que podem vir a possuir efeitos menores, por exemplo.

Enfim, fica o dilema, mas gostei bastante da adaptação. Fica só a dúvida:

E se ao invés de um Superpoder de Criatura Mágica eu quiser um Superpoder de Criatura Mágica Suprema? O gasto pode até não ser o mesmo, mas é muito melhor pegar a segunda magia do que a primeira. O mesmo é válido para Curas Mágicas superiores e outras magias que funcionam como aprimoramentos de outras (muitas vezes até mesmo sem gastar mais PMs que as versões mais fracas). Como faz?

Abraços,

Keitaro.

Ásbel disse...

E aí, Keitaro! Gostei do teu comentário.

Bem, sobre o custo relativo entre um super poder e uma vantagem mágica que conceda várias magias, é sim, bem mais barata a segunda opção. Mas impossível.
Em mundos onde existem superpoderes, não há magia, ou ela é apenas para personagens muito poderosos. NPCs, em geral.
Então os super poderes acabam sendo a única opção.
Na verdade, agora que você comentou eu vou escrever um parágrafo a mais sobre isso...

Concordo que antigamente era mais barato para usar, mas também era mais caro para comprar. Na verdade, o sistema de Focus permitia superpoderes mais "justos", por isso eu creio que um superpoder livre (onde o cara usa no nivel que quiser) podia custar uns 2 pontos ao invés de 1.

Sobre teu exemplo de Aumento de Dano. Ao custo de 1 ponto, ele permite que aumentemos a Força igual ao gasto de PMs. Isso é o dobro do que permite a vantagem Poder Oculto. É semelhante à manobra Ataque Especial 0, mas nesse caso ele permite que gastemos até 5 PMs de uma só vez (e essa liberdade já vale o ponto do super poder).
Já pagando dois pontos, temos o mesmo custo com o efeito dobrado (ou o mesmo efeito pela metade do custo, tanto faz).

Mas eu concordo que esse dilema exista. Por isso deixei a regra alternativa, paraser usada por quem concordar com o seu pensamento.

Sabe, essa sua dúvida é muito boa.. haha
Na verdade, a resposta que eu imaginei é baseada em deixar "justa" a relação entre Cura Mágica e Cura Mágica Superior: a magia mais poderosa custa um ponto a mais que a anterior. Assim, comprar Cura Mágica de nível Avançado custa o mesmo que Cura Mágica Superior em nível Iniciante e, nesse preço, ambas têm os mesmos efeitos.
Será que funciona?

Obrigado pelo comentário Keitaro!
Abraço =)

Cochise César disse...

Olá. Eu sou Cochise César e já tentei fazer isso uma vez e não deu certo, mas pode ser que agora dê.

Quero convidar você a contribuir com um portal colaborativo de RPG. Um lugar onde apareçam só os posts mais importantes, independentemente de quem seja o autor ou em que site ele esteja.

Uma forma de tornar mais visível o conteúdo importante.

Para isso é preciso apenas que quando escrever um post importante faça um resumo dele e submeta para nós em http rpgbrasil. co. nr/

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Abaixo segue um "release" do RPG Brasil.

O RPG Brasil é um agregador colaborativo.
Isso quer dizer que ele é um site “grande”, mas que vive de doações de conteúdo da comunidade. A idéia é que qualquer um possa “doar matérias”, inclusive eu.

Todos os blogs tem posts relevantes e não relevantes. Agregadores tratam todos da mesma maneira. Colocal todos eles listados lado a lado. Separar os artigos que realmente valem a pena ser lidos dos que não valem é uma tarefa difícil.
Mas há mais blogs do que se pode acompanhar, (aproximadamente 150) portanto seria necessário uma grande equipe para fazer uma seleção doque realmente importa.
Agregadores colaborativos partem do princípio da autocensura para resolver esse problema.
O autor sabe que os comentários que fez sobre as férias não são relevantes para pessoas que não sejam seus amigos. E ele sabe que o review de um jogo ou o novo NPC que criou é.
A ideia é que ele divulgue seus posts relevantes para a comunidade através desse site. Assim, o melhor conteúdo da blogosfera é indexado aqui.
Não publicamos aqui matérias completas, apenas chamadas, então o leitor interessado tem que ir ao blog de origem da matéria para lê-la por inteiro.
Nesse negócio ganha o leitor ganha por ter acesso a um conteúdo filtrado e o autor ganha por aumentar suas visitas e visibilidade

zoreba disse...

Sò pra constar.
Eu continuo acompanhandoo bloh.
Só que chegou na area de 3d&t que eu não conheço.
Dai né '-'

Mataro disse...

Fiz algo parecido algum meses atáz, pra atualizar o UFO TEAM pras regras do 3d&T Alfa, achei muito legal a tua visão da vantagem!!!!!

http://nonplusrpg.blogspot.com/2009/06/ufo-team.html

Ásbel disse...

Valeu, Zoreba =D
Ah, e isso aí é simples. E nunca é tarde pra expandir os horizontes.. haha

Mataro, pô, legal isso, cara! muito bom atualizar as coisas =D
Vou dar uma lida e deixar meu comentário =)