terça-feira, 1 de dezembro de 2009

Livros, livros e mais livros!


O tema dessa vez na Iniciativa 3D&T é muito bom: é interessante e abre porta para várias ideias, mas ainda assim, é dificil e obriga a gente a pensar um pouco no que postar. O tema dessa quinzena são os livros, uma das poucas coisas fabricadas pelo homem que realmente valem a pena, só empatando com a internet, o RPG e o chocolate.
Livros guardam conhecimentos ancestrais, segredos misteriosos, histórias lendárias e muitas outras coisas. São a  chave para religiões e a maior arma contra elas. São ferramentas da ciência e das artes. Existem livros de todos os assuntos, abordando todas as vertentes e explorando de todas as maneiras.
Em mundo de fantasia, livros possuem muitas outras características. Continuam sendo receptáculos de informações, mas também tem usabilidades diferentes:

Mágicos: Alguns livros ativam uma determinada magia ao serem abertos, como Mundo dos Sonhos, Momento de Tormenta ou qualquer uma outra. Embora existam livros que executem automaticamente qualquer tipo de magia, em geral, magias ofensivas e defensivas são mais raras, existindo assim mais livros mágicos de magias que afetem o ambiente, a mente ou outras situações menos combativas. Mesmo assim, há livros para quaisquer magias, como Tropas de Ragnar e Transformação em Pudim de Ameixa. Esses livros não podem ser comprados por personagens jogadores, sendo somente encontrados em bibliotecas de poderosos magos (ou em sebos velhos de ruas esquecidas).

Arcanos: Alguns livros possuem magias escritas em suas páginas. Ao serem lidas, as magias acontecem, da mesma forma que ao usar um pergaminho mágico. Depois a magia usada fica inutilizável. Mas esse é o grande trunfo de um livro arcano: ele tem centenas de páginas com magias esperando para serem utilizadas. O custo em PEs de um livro mágico é igual à quantidade de "pergaminhos"somados (consulte a página 118 do Manual Alpha para mais informações).

Armas: Alguns livros podem ser adquiridos como armas mágicas, possuindo bônus, poderes e maldições. Em geral, eles são armas de Força com dano de esmagamento, mas existem livros-armas de todas as formas: alguns sendo usados com PdF e outros com dano de corte (papel corta miseravelmente bem). Existe inclusive histórias de bibliotecários de ataque, que atiram infinitas páginas de livros em seus adversários, com dano de corte e baseado em PdF.
Livros-armas são muito usados por classes acadêmicas, como professores e bibliotecários. Clérigos também gostam de livros, em geral, usando o livro sagrado de sua religião como arma (muitas bíblias são abençoadas de maneira a ter o poder Sagrada, mas ativado apenas com clérigos de sua religião). Também há magos que usam livros de magia como armas mágicas e até mesmo a história de um bárbaro frustrado que usava um enorme livro de bê-a-bá como arma.

Monstros: Livros de aparência inofensiva, mas que na verdade são monstros cheios de dentes, esperando comer alguns dedos e, se puder, uma mão inteira. Existem livros-monstros construídos com toda sorte de pontos, vantagens e desvantagens. A maioria não passa de 5 pontos de personagem e têm Armadura alta (efeitos de uma boa capa dura), mas têm Vulnerabilidade ao fogo. Sempre que um personagem pega um livro-monstro e o manuseia pensando ser um livro normal, seu primeiro ataque é considerado um ataque surpresa, considerando o alvo como indefeso.

Manuais: Alguns livros, chamados de manuais, podem habilitar o uso de determinadas perícias. Na posse de um manual, o personagem pode gastar um turno adicional (de pesquisa) e então executar seu teste de perícia como se tivesse a própria. Existem também os guias, que habilitam o uso de três especializações e seu uso consome um turno, da mesma forma que um manual. Manuais e guias não gastam e podem ser usados um numero indeterminado de vezes. Um manual custa 10 PEs e um guia custa 5 PEs, mas eles estragam caso o personagem receba um ataque baseado em fogo em que perca 3 ou mais PVs.

Essas são algumas alternativas de usos para livros em uma campanha. Basta o mestre deixar a imaginação fluir que uma aventura inteira pode acontecer dentro de uma única biblioteca. Agora, aproveitando o assunto, vamos introduzir uma nova vantagem única a ser usada por NPCs ou personagens jogadores.


(Ler no escuro dá um sono...)

Meio-Livro
Custo: 1 ponto
Algumas pessoas são escolhidas por seres poderosos para serem os portadores vivos das suas palavras. Talvez ele seja o meio-livro de um deus, de um mago muitíssimo poderoso ou de um dragão ancião. Existem inclusive mortos-vivos que são meio-livros de necromantes.
Embora não seja com todos, a maioria dos meio-livros possuem escritos tatuados em seus corpos. Eles sempre têm uma missão a cumprir por aqueles que os transformou nessa condição. A maioria deve levar a diante a mensagem que seu senhor que propagar, enquanto alguns outros servem de diários de seus senhores, coletando informações importantes.
Alguns meio-livros sabem todas as palavras do livro que ele é (que vai além do que está escrito em sua pele). Mas a maioria não tem esse conhecimento. Muitos sequer podem entender o que está escrito em si mesmos e não tem ideia da mensagem existente no livro que ele é.
Muitos dizem algo ou se veem possuidores de determinadas informações que até então desconheciam. Como se ela estivesse guardada em seu interior, em algum lugar onde ele não pode acessar livremente.
Além disso, muitos meio-livros acabam se tornando feiticeiros, detentores de parte do poder de seus senhores e conhecendo até mesmo alguma magia mais secreta.
Meio-livros em geral são pessoas normais, pertencentes a outras raças, mas escolhidos por seus senhores para levar a sua palavra na própria carne e mente. Além disso, meio-livros têm algumas outras características:

Devoção: Um meio-livro sempre tem uma missão e ir contra ela tem os mesmos efeitos da desvantagem Devoção. Em geral, a devoção de um meio livro é muito abrangente, podendo ele cumprí-la de diversos modos e sendo muito raro um caso onde ele vá contra ela.

Ligação Natural: O senhor de um livro sempre sabe sua localização e pode ler seus pensamentos (este pode tentar resistir com um teste de R -3). Já o meio-livro não obtêm nenhum bônus dessa vantagem, exceto saber se seu senhor (ou autor) está próximo ou distante.

Conhecimento: Um meio-livro pode comprar uma única perícia por 1 ponto. Além disso, também podem comprar a vantagem Memória Expandida por apenas 1 ponto.

Mestre: Muitos meio livros não conhecem seus senhores, mas aqueles que os conhecem, geralmente são queridos por eles (afinal, quem trataria mal aquele que carrega sua palavra em seu próprio corpo?). E mesmo em casos onde o meio-livro não conhece seu autor, este em geral o acompanha de longe, o guiando e protegendo em situações de necessidade.

Esses foram os meio-livros, prontos para serem usados em suas aventuras e ser um gancho diferente do normal. Esperam que tenham gostado e não deixem de visitar outros capítulos desse tema da Iniciativa 3D&T nos sites de nossos aliados: