quarta-feira, 30 de setembro de 2009

Próteses: vantagem para 3d&t

Semana passada a gente falou aqui sobre amputações, mas faltou uma coisa que eu só percebi depois: faltou falar de próteses. Então o seu personagem está lá, tendo que se virar sem um dos braços e com -1 em Habilidade por 1d6 semestres, não é? E se ele encontrar um cientista/mecânico/biomago louco, capaz de criar um engenho que supra a falta de um membro?
Então vamos apresentar aqui uma nova vantagem. Naturalmente, ela só pode ser comprada por personagens que tenham sofrido uma amputação. Personagens com os membros no lugar não podem comprá-la. Se quiserem, comprem a vantagem Membros Extras. Mas vamos ao que interessa:

Prótese
Custo: 10 PEs
O seu personagem ganha um membro artificial, para suprir a falta do membro que foi perdido. O redutor de Habilidade pela amputação some depois de 1d6 dias que a prótese foi colocada.
A prótese concede um bônus de +1 na FA ou na FD. Normalmente esse bônus é aplicado na FA, mas no turno que o jogador quiser, ele pode colocar o bônus na FD.




Durante a compra, o personagem pode dar qualquer tipo de dano que quiser à sua prótese. Mas, ele ainda receberá redutores por tipo de dano diferente do escolhido na criação do personagem, a menos que tenha a vantagem Adaptador.
Próteses também podem ser melhoradas e ampliadas. O jogador pode comprar os bônus e poderes especiais para armas e armaduras mágicas presentes no manual Alpha, pelo mesmo custo.
Se uma prótese for amputada (vai ter azar de sofrer amputação assim lá longe), o personagem volta a ter o redutor em Habilidade, mas ele não recebe redutor em Resistência.
Caso um personagem esteja "perto da morte" (com PVs iguais ou menor à sua resistência), ele pode por sua prótese em risco para se defender. Ele pode usá-la para absorver de 1 a 5 pontos de dano por ataque, mas sempre que sofrer o ataque, ele deve rolar um dado. Caso o resultado seja igual ou menor que a soma de todas as absorções feitas, a prótese se quebra e o personagem ganha novamente um redutor de Habilidade. Um resultado 6 é sempre um sucesso (a prótese não quebra nessa rolagem). Depois do combate, o personagem deve consertar sua prótese (da mesma forma que um construto) ou não poderá recuperar uma quantidade de PVs igual à absrovida anteriormente.

É isso aí. Agora acho que terminei de falar mesmo sobre o assunto.
Quaisquer dúvidas ou sugestões, é só mandar nos comentários.
Até mais!

segunda-feira, 28 de setembro de 2009

A busca continua


A Record estreou o seu portal de notícias R7 e já dá show no duplo sentido.
Colocar numa mesma frase "Miss Mina Terrestre" e "mancada" é tão ruim quanto pedir pro Saci ir num pé e voltar no outro, ou pro Curupira fazer o Moonwalker ou o Geraldo Magela ser o jurado do tal concurso...

sábado, 26 de setembro de 2009

Sábado Rocks [#4]

Dica: Já viu o filme "Detroit Rock City"?



Você não sabe o que está perdendo.
Ps.: Acústico também rocks!

quinta-feira, 24 de setembro de 2009

Resposta à carta de um Emo #emoday


 
Olá, seres de baixa produtividade.
Aviso-lhes que minha paciência é pouca, por culpa destes incompetentes que eu ainda chamo de funcionários.
Fui acordado em meu descanso de primavera com um barulho infernal, de sirene que parecia um Nazhgul com problema renal, ao receber o comentário abaixo.

,,,Um eMo,,,
ax almax kladax na excuridaum da noiiti...prokurandu um refugiiu para kii entendaa o xentiido duu munduu cruel...vida...okiie viida...e apenax um lugarondiivx naum e bemm viindo...preconceiitu...!
naum direii miinha identiidadi maix xoo keru kii xaibam...
oo kii eu tenhuu naum e viida e apenas uma passagem pra ondii eu naum xeii maiix koncertexa naum vaii xer praum lugar bunitin...!
tenhu um diiario iguauzin a exe maix naum o ke... konta, komu ii purque um emo, ii komu eu agora xou um emo!!!
dexo meu bejin pra vx
obliigado pur lerem o meu coment...!

Mas o que raios é isso? Nem Merlin explica.
Eu, conhecedor das mais incríveis e enigmáticas maneiras de expressão que existem, (desde a Pólo Sul, pela Terra Média, Oriente Médio e Pólo Norte) tive problemas com essa tradução. Lembro de um orc sem cabeça que falava melhor.
Traduzindo:

Um emo. As almas caladas na escuridão da noite... procurando um refúgio para que entenda o sentido do mundo cruel... vida... o que é vida... é apenas um lugar onde você não é bem vindo... preconceito! Não direi minha identidade, mas só quero que saibam... O que eu tenho não é vida, é apenas uma passagem, pra onde eu não sei, mais com certeza não vai ser pra um lugar bonitinho!
Tenho um diário igualzinho a esse, mas não que conta como e por que sou emo, e como eu agora sou emo! Deixo meu beijinho pra você. Obrigado por lerem o meu comentário.
Isso nada mais é do que alguém fraco e miserável. Lembro de um orc assim e você pode acabar como ele.
Ao fim dessa vida fútil, irá para um lugar que "koncertexa naum vaii xer praum lugar bunitin..."

Queime.

terça-feira, 22 de setembro de 2009

Considerações RPGísticas

Geralmente o que vocês encontram de RPG aqui na EL é só material mesmo, artigo, adaptação e tal. Não temos contatos influentes, não conhecemos fontes secretas, não asinamos revistas de RPG gringas nem nada. Por isso é muito raro ver aqui qualquer coisa mais hardcore. Mas às vezes a gente pode se arriscar a dar umas dicas diferentes.

ARGcast!
Saiu o ARGcast sobre a Iniciativa 3D&T. É a 30ª edição, entitulada Força de Ataque. Eu não tô lá não, aliás, quase ninguém pôde participar, apenas o Pedro e o Filipe, que nos representaram muito bem. O podcast ficou show de bola, muito bacana mesmo. Quem quiser conhecer mais sobre a Iniciativa, como funciona e qual o propósito dela é só dar um play. O podcast tem 66 minutos.
Aliás, já fica a dica do site do ARGcast. É um podcast nerd-rpgístico muito bom e vale muito a pena.

Material oficial
Só Deus sabe quando saem novos livros oficiais de 3D&T. O Manual do Aventureiro e o Manual dos Monstros estão previstos pela Editora Jambô para sairem esse ano, mas não temos muitas notícias sobre o andamento das coisas. Segundo especulações, o primeiro deve sair em meados de outubro (perto do dia das crianças). Então, se tudo der certo, em menos de um mês teremos material novo em mãos.

Links bacanas?
Eu queria dar uma de Tio Nitro e por aqui vários links bacanas que eu vejo na blogosfera rpgística brasileira, mas não vou. Não é maldade e muito menos falta de consideração. É que eu não anotei os links bacanas que eu pensei de divulgar aqui. Então, desculpem-me. #LinksFail
Ah, em tempo: sem dar uma de Tio Nitro, mas eu gosto de compartilhar coisas nerds-rpgísticas-interessantes no Google Reader. Se alguém aí usa o site para acompanhar feeds, é só me adicionar para seguir lá.
Também vale lembrar do rpg.blogs e da Lista Lúdica, dois ótimos agregadores de links.

Muito bem, chega de considerações. Pode ir ouvir seu ARGcast em paz ou voltar à sua partida de Scriblenauts. Quando tivermos mais notícias bacanas, a gente grita.

segunda-feira, 21 de setembro de 2009

Amputações e Ataques Vorpais

Até o Manual 3D&T Turbinado e Ampliado existia um texto sobre Fraturas e Amputações, coisa que não existe mais no Alpha e eu não sei porquê. Tá que nem todos usam, mas nem todo mundo usa regras de choque de poder ou de robôs mecha, mas nem por isso era pra tirar do manual. Ou talvez seja mais um dos conhecidos buracos de copy-paste do manual Alpha (eu ainda estou esperando a 2ª edição).
Mas, enquanto nós não temos uma resposta ou uma resolução oficial, vamos dar aqui regras avançadas sobre perdas de membros, decapitações e ossos esmigalhados. Então preparem seus estômagos, porque vamos falar de aputações como se fossem sobremesa.

Golpe Certeiro
Causar uma amputação não é fácil. É preciso, com um único golpe, dilacerar fibras, rasgar músculos e partir ossos. O primeiro passo para uma amputação é um acerto crítico na FA. Depois de um acerto crítico, o personagem deve fazer um teste de Força (ou de PdF, se for o caso. Considere isso para todos os testes de Força descritos a seguir). Se for bem sucedido, o alvo deve fazer um teste de Armadura. Caso o alvo falhe no teste, ele sofrerá uma amputação.
Ao sofrer uma amputação, o personagem recebe um redutor de -1 em Habilidade e em Resistência (diminuindo temporariamente o número máximo de PVs). O ponto de resistência volta em 1d6 horas, até que o sangramento estanque e a dor mais forte passe. Já o redutor de Habilidade permanece bem mais tempo: ele dura enquanto o personagem não se acostumar com a perda do membro e aprender a se virar sozinho sem ele, inclusive atacando, se defendendo e usando Perícias. Isso pode durar um bom tempo: 1d6 semestres. Caso o personagem tenha a perícia Esportes ou a vantagem Adaptador (pois é, ela também funciona para isso) o tempo cai para um terço (1d6 bimestres).
Caso um personagem que já tenha recebido um amputamento receba outro efetiamente, os redutores são cumulativos (e se ele só tiver dois braços, ainda recebe o redutor na Força por mudança de Tipo de Dano).

Ataque Vorpal
O termo "vorpal" vem do poema Jabberwocky, escrito por Lewis Carroll (o criador de Alice no País das Maravílhas), onde o herói é portador de uma espada vorpal, e essa palavra foi inventado pelo autor. Um ataque vorpal é um ataque tão certeiro que arranca a cabeça do inimigo fora como se fosse a tampa de uma garrafa de champagne. No 3D&T, existem duas maneiras mais comuns de conseguir isso: a primeira é usando uma arma mágica com o poder "vorpal" (30 PEs). A segunda é receber a "bênção" da magia Vorpal.
Mas, e se o personagem executar um ataque de amputamento na cabeça do oponente? Bem, então teremos um ataque vorpal. Mas isso não significa que seja fácil: antes do ataque o personagem deve dizer que quer tentar um ataque vorpal e nesse momento ele faz um teste de Habilidade para tentar acertar o pescoço do adversário. Se obter sucesso, deve conseguir um acerto crítico na rolagem da FA e passar em um novo teste de força. O alvo tem direito à defesa e recebe um bônus de +1 em seu teste de Armadura (afinal, todos sabem que proteger o pescoço é essencial). Se ele falhar no teste, ele perde mais que todos os pontos de vida: perde a cabeça e a própria vida. Mas lembre-se que Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas com várias cabeças (a menos que já não tenham perdido todas elas) não morrem devido à perda da cabeça; em vez disso, sofrem dano normal.
E, claro, existe um outro porém: se o personagem errar o teste de Habilidade, no antes do ataque, o inimigo tem um bônus de +2 em testes de esquiva. Falhar no teste de Força ou não conseguir um acerto crítico não consede um ataque vorpal, mas rende dano normal.
Essa manobra para conseguir um ataque vorpal é sempre dificil, por isso a melhor opção mesmo é apelar para armas mágicas ou para a magia Vorpal.
Um personagem com uma Arma Mágica Vorpal ou abençoado pela magia homônima pode escolher não decapitar um oponente (matando-o) mas apenas cortar fora um de seus membros.

Regeneração e Imortal
Caso o personagem que sofreu o amputamento possua a vantagem Regeneração, o ponto de Habilidade e o membro perdido voltam juntamente com o ponto de Resistência (em 1d6 horas). Caso ele sofra um ataque vorpal, ele é considerado morto, mas volta (com a cabeça, claro) em alguns dias.
Personagens com a vantagem Imortal não recuperam o membro perdido em vida e, portanto, recebem os redutores de maneira normal, mas caso morram eles voltam dos mortos com o membro regenerado (o corpo regenera o membro no processo de ressucitamento). O mesmo vale se ele receber um ataque vorpal.

Membros Extras
Caso o personagem possua a vantagem Membros Extra, ele perde o redutor de Habilidade depois de algumas horas, junto com o de Resistência. Mas, enquanto estiver amputado, não terá direito ao ataque extra normalmente concedido pela vantagem.

Bônus Especiais
Caso o personagem esteja sob efeito de algum bônus especial, seja em Força (ou PdF) ou Armadura, proveniente de Armas/Armaduras Mágicas ou Magias, esse bônus também conta na hora de executar os devidos testes. O mesmo vale para redutores.

Magias
As magias Cura Mágica, Cura Mágica Superior, Recuperação e Recuperação Natural, além de recuperar os PVs do amputado, permitem que ele perca imediatamente o redutor de Resistência. As magias Cura de Maldição e Cura Total fazem com que o personagem perda o redutor de Habilidade.
A magia Desejo permite que o membro perdido seja recuperado, eliminando assim quaisquer redutores imediatamente. Caso um amputado morra e volte à vida pela magia Ressurreição, ele também volta com o membro recuperado.
O personagem ainda pode ser algo da magia Regeneração, uma versão mais poderosa e específica da magia Cura Total. Ela funciona da mesma maneira que a anterior, mas o seu uso consome 40 PMs e é uma magia diferente, devendo ser aprendida separadamente.

Bem, aí está. Com essas manobras é muito mais fácil matar de uma vez só aquele dragão chato ou arrancar um braço daquele necromante encrenqueiro. Só tome cuidado para o seu personagem não ser o alvo de algum retaliador eventual.

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Atualização: Confira também nosso artigo sobre próteses, que pode ser usado juntamente com as regras de amputações apresentadas aqui.

sábado, 19 de setembro de 2009

Sábado Rocks [#3]

Quem nunca ouviu pelo menos o começo dessa música?



Rock de verdade você conhece, mesmo sem saber uma palavra da música.

terça-feira, 15 de setembro de 2009

Ninjas

E aí, bando de gente, hoje é dia de Iniciativa 3D&T! O tema dessa semana é "artes marciais". Eu fiquei aqui pensando o que trazer para essa semana: pensei em novos estilos de lutas, armas, técnicas, criar vantagens específicas ou até montar um minicenário. A ideia era misturar Mortal Kombat com Street Fighter, King of Fighters e o clássico de Jean-Claude Van Damme, O Grande Dragão Branco. Mas eu desisti. Não é má ideia, mas isso eu deixo pra você, caro leitor. =D
Hoje falaremos dos praticantes da menos ortodoxa das artes marciais, os ninjas. A arte do ninjutsu era muito mais que dominar um oponente, se defender ou vencer um combate. Ninjas, também conhecidos como shinobis, eram uma mistura de espiões com assassinos e mercenários. Eles podiam se disfarçar e teatralizar situações, podiam ficar em baixo d'água respirando com um cano (geralmente com a bainha da própria espada, que era furada propositalmente), entrar em um local fechado e matar/roubar/sequestrar/destruir/descobrir algo, além de muitas outras coisas. eles também eram peritos na arte de matar, seja por envenenamento, bombas, armas ou como for. Além disso, as mulheres (kunoichi) também eram peritas na arte da sedução.
Eles sempre habitaram vilas ocultas no Japão (pois é, o Naruto não estava tão errado assim) e alguns dizem que até hoje existem algumas vilas dessas. Muitos cenários possuem comunidades ou até mesmo reinos de culturas orientais e esse é um lar perfeito para colocar um clã de ninjas. Se o seu cenário não tiver, você pode adaptar facilmente uma comunidade ninja para ter cultura árabe, europeia ou a que for. Além de humanos, outras raças que dariam bons ninjas são halflings (hobbits) e principalmente meio-elfos.
Ninjas não são as pessoas mais honradas que existem. Claro que eles possuem seus códigos de honra particulares, mas esses certamente incluem mandamentos sobre sobreviver acima de tudo e cumprir o contrato. Mas em uma sociedade guiada pela honra pessoal, como o japão, cheia de samurais e esse tipo de gente, ninjas não costumam ser a estirpe mais nobre da sociedade.

Bem, é apenas uma introdução. Se quiser saber mais sobre ninjas, você pode visitar a Wikipédia ou pesquisar sobre o assusnto no Google. Agora, vamos ao kit "ninja", que poderá ser adotado por qualquer personagem, jogador ou NPC, herói ou vilão.

Ninjas
Papel de Combate: Dominante.
Exigências: H 2, F ou PdF 1.
Especial: As perícias preferidas de um ninja são Crime, Investigação e Sobrevivência. Um ninja pode comprar uma delas por 1 ponto. Para um ninja, fugir de um combate não rende PEs negativos no final da aventura.
  • Andarilho das Sombras: Um ninja pode andar no escuro como se fosse invisível. Para isso ele deve ser bem sucedido em um teste de H+1. Além disso, recebem um bônus de +1 em qualquer teste de furtividade. Possuir a especialização Furtividade concede um bônus extra de +1, somado tanto ao bônus de furtividade quanto ao teste de invisibilidade no escuro.
  • Arma Venenosa: O ninja recebe uma arma mágica com a propriedade "venenosa". Na hora que adquirir esse talento, ele também pode comprar separadamente outros poderes ou bônus para sua arma.
  • Ataque Paralisante: Ninjas podem paralisar inimigos, seja manipulando venenos, seja pressionando pontos de chakras específicos. O ninja recebe a vantagem Paralisia e sempre gasta -1 PM do total na hora de usar.
Ninjas usam diversos tipos de armas, mas suas armas preferidas são a ninja-to (F, Corte), uma espada curta e ágil, e shurikens (PdF, Perfuração), que são as famosas "estrelas ninja". As ninjas mulheres também gostavam de usar o tessen, um leque com lâminas camufladas (que povo cheio dos badulaques). Outro utensílho muito usado eram as famosas bombas de fumaça, e a regra para elas você encontra no fim dessa matéria. Sempre que podem, eles também compram armas mágicas com propriedades "venenosa" ou "vorpal", excelentes para seus intentos.
As vantagems Aceleração e Teleporte também são de grande interesse para ninjas. Adaptador e Separação também podem ser interessantes para ele. Além disso, muitos ninjas buscam poder em artes das trevas, comprando a vantagem Magia Negra e aprendendo magias letais.

Bombas de Fumaça
5 PEs compram 10 unidades.
Também conhecidas como kemuridama, as bombas de fumaça são muito úteis para ninjas e podem ser usadas por qualquer classe de personajem jogador. Ao jogar uma bomba de fumaça, o ninja pode tentar fugir ou se esconder, recebendo para tal, um bônus de +1 em testes de furtividade (acumulativo com outros bônus). Caso consiga se esconder, ele pode executar um ataque surpreso no próximo turno.

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Espero que tenham gostado e que possa ser útil em muitas camapnhas. Não deixem de visitar nossos parceiros de Iniciativa e ver outros textos relacionados ao tema:
Você também pode clicar aqui para visitar a página com todos os artigos publicados anteriormente pela Iniciativa. Divirtam-se!

segunda-feira, 14 de setembro de 2009

Sistema WHAT?

Eis que estava muito tranquilo, dando uma olhada aqui na Elf's Lair, quando vejo o Adsense, que apareceu embaixo do post do Junim.


Que raios é Sistema de Anál. Termal de terceiro sentido é esse?

Pra mim, Sistema de Anál. Termal é isso aqui:



#sujei
Méau.

sábado, 12 de setembro de 2009

Abridor de garrafas??? Só para fracos!!!

Sábado, nada para fazer (podia tar escrevendo um post que preste), a parte dos escravos dessa birosca que bebe(eu eo bDot) tava trocando vídeos de como abrir uma garrafa de cerva... deu nisso, acho que somos fracos... ts ts ts!!!





Vo beber só pra treinar!!!

Scribblenauts

Scribblenauts é um puta jogo. Eu já chamei aqui vários jogos de "puta jogos". Uns são engraçados, outros são divertidos e uma minoria é simplesmente genial. Esse é o caso de Scribblenauts.
Você joga com Maxuell, um garoto com uma capuz (?) vermelho cujo o único objetivo em todas as fazes é pegar uma estrela chamada starite. Nas fazes de quebra-cabeça, você tem que solucionar um problema e, ao fazê-lo, receberá a starite como prêmio. Nas fases de ação a coisa é básica: a starite está em um lugar e você tem que chegar até lá para pegá-la.
Agora você pergunta: o quê então faz esse jogo ser genial? É o seguinte: Maxuell tem um caderno especial; tudo que você escreve nele se torna realidade. Isso mesmo, qualquer coisa. Desde que seja uma coisa concreta, é só escrever e ela aparecerá. Isso dá ao jogo possiblidades infinitas.
Um exemplo: em uma fase havia um botão na parede que eu precisava manter pressionado. Eu tentei colocar umas pedras e umas caixas pra fazer isso, mas não tava dando, aí tive outra ideia. Criei uma vaca e ordenhei ela, aí saiu dela um copo de leite. Eu joguei o copo nela, ela se assusto, saiu correndo e ficou batendo no botão ininterruptamente. Crueldade? Talvez, mas deu certo e isso mostra as possibilidades do jogo.
Um tubarão tá no meio do caminho? Que tal explodir ele com uma granada? Ou seria melhor mandar um kraken gigante comer ele?
A única dificuldade do jogo é conseguir imaginar algo que solucione os problemas ou te ajude a superar os obstáculos. É simples, mas é incrível. Olha um vídeo demonstrando isso:

Scribblenauts é para Nintendo DS e é obrigatório para quem já tem o console portátil. Quem não tem mais estava procurando um motivo para comprar, já o encontrou. Ele tem suporte para vários idiomas, incluindo português. A tradução das caixas de texto não fcou das melhores e em alguns momentos ela peca miseravelmente, mas os nomes dos objetos estão escritos certinhos (até onde eu vi) e dá pra jogar sem grilar.
O jogo é perfeito para qualquer idade: de uma criança à um adulto. Dá pra se divertir de verdade. Cada fase pode ser solucionada de diversas maneiras e por isso elas podem ser jogadas infinitas vezes.
Mas chega. É difícil falar desse jogo, porque o objetivo é simples, mas como realizar é complexo e só depende da imaginação do jogador. Todos os objetos, pessoas, animais, ferramentas e qualquer coisa está lá. É só imaginar e escrever.

Sábado Rocks [#2]

Muito pesado, mas eles sabem fazer música.



Rock de verdade rocks.

sábado, 5 de setembro de 2009

Sábado Rocks [#1]

O final de semana finalmente chegou, e nada melhor do que começar o melhor dia da semana com boa música.

"Sábado Rocks" é uma coluna semanal (obviamente todo sábado) em que teremos o melhor do rock de verdade. Nada de Fresno, NxZero ou algo do tipo.

Emos... #chorem.



Um dos solos de guitarra mais conhecidos do mundo, mas o meu preferido é o segundo solo.

sexta-feira, 4 de setembro de 2009

Elf's Lair Log 002: Atualização de rotina



Bem-vindos ao segundo post da coluna mais no-sense da Elf's Lair. O objetivo do EL-Log é falar sobre o site, as transformações que ele tá sofrendo e tal. É aquela coisa de dar satisfação pra galera que visita, abrir espaço pra discução e deixar claros que queremos o seu feedback. Que coisa bonita.

Layout
O Layout da EL é o mesmo há um ano e de lá pra cá, quase não teve alteração perceptível. A gente tá (muito) na dúvida sobre como usar essa barra lateral. A ideia era mandar os parceiros e links lá pro rodapé e deixar a barra lateral com um conteúdo mais útil pros visitantes (não que os links dos parceiros não sejam; tem muita gente legal lá!). Mas queríamos fazer algo mais "ativo", tipo algum painel, algum recurso... sei lá! E por não sabermos é que ainda não aplicamos e o site fica assim, com essa cara de inacabado. Se alguém tiver alguma ideia, mesmo que seja "deixa como tava antes, seus manés" é só avisar.

Doodles
Direto quando tem uma data legal, um evento bacana ou algo que mereça destaque, a gente bola um cabeçalho estilizado. A gente fez isso pra "copiar" do Google e a primeira homenagem foi ao filme do Batman: The Dark Knight que ia sair.
Decidimos fazer como se o Coringa tivesse nos hackeado e deixado sua markinha, que nem ele andou fazendo nos sites promocionais do filme. Mas a gente se surpreendeu vendo que na mesma época o Jovem Nerd e muitos outros sites andaram fazendo a mesma coisa. Não que eles tenham copiado da gente, claro que não. Mas nós também não copiamos de ninguém e temos achado muito divetido brincar com isso. Só não fazemos o tempo todo para não perder a graça e ficar banal.
Se quiser olhar os doodles que a gente já andou fazendo, basta visitar nossa página especial:
http://elfslair.blogspot.com/2009/01/doodles.html

RPG
A gente tem trazido bastante posts sobre RPG nos últimos tempos. É uma coisa que a gente gostou e sempre quiz tratar no blog, mas nunca soube bem como fazer. Agora a gente tá começando a brincar de "tio", trazendo materias, dicas e outras coisas que os jogadores e mestres adoram.
No começo era um teste, iamos ver como os visitantes reagiriam, se ia ajudar, se ia prejudicar. Mas o intuíto mesmo era diversão: o blog sempre foi e sempre vai ser nosso playground e vamos fazer dele o que julgarmos ser divertido e se um dia deixar de ser, não tem mais porque tê-lo.
Mas o negócio é que essa coisa de RPG tem trazido visitantes diferentes dos habituais, mais material (já que às vezes o blog ficava semanas sem uma atualização) e novas parceiras. E isso tem deixado a gente muito feliz. É muito legal ver que entraram XX fulanos do site tal e que eles ficaram aqui, em média, uns 30 minutos. Cara, isso é muito legal! E os visitantes não reclamaram. Pelo menos, não nos nossos ouvidos. Então acho que foi uma boa escolha.

Vou mostrar um exemplo prático do tráfego na EL. A gente já tinha feito alguns posts sobre RPG, mas só foram umas notícias, então num conta. Começamos a postar RPG mesmo dia 26/06/09, então vamos fazer uma linha do tempo pegando o desemprenho do site desse dia até ontem e comparar com o mesmo período de tempo pra trás do dia 26 de junho:


A linha azul é o período em que começamos a postra RPG e a verde é o período anterir (com mesmo intervalo de tempo).
Aumentou praticamente tudo. Tivemos cerca de 550 visitantes a mais e, 550 visitantes é muita coisa. Não somos um Sedentário & Hiperativo; recebemos em um mês menos do que eles recebem em um dia. Mas isso não é vergonha, é orgulho: não ficamos simplesmente colocando links para outros sites: produzimos boa parte do nosso conteúdo e por isso temos orgulho de cada numerozinho de visitante que aparece.
As únicas coisas negativas foram a taxa de rejeição (talvez algumas pessoas não tenham gostado do novo material) e a porcentagem de novas visitas, mas isso nem é tão ruim: pode significar que o nosso público está mais fiel.
E presta atenção no tempo médio: aumentou mais de 76%. Mesmo com a taxa de rejeição aumentando, o pessoal tem ficado muito mais tempo no site, tem explorado mais, tem lido mais. Vê uma coisa, sente vontade de ver mais, vê vídeos, lê piadas.
Mas chega de falar nisso. Eu me empolgo. Adoro olhar e ver o site crescer, dar frutos, ganhar amigos e ver que nosso tempo de folga produz algo de útil pro mundo (diversão e até um pouco de cultura). Agora chega antes que o Bê Ponto e o Junim me dedurem pro patrão.
http://elfslair.blogspot.com/search/label/rpg
Quem quiser acompanhar o que temos lançado nesse tema, o link é esse aí de cima. Se você gosta de RPG, dê uma lida, critique, elogie, xingue a mãe, sei lá. Se não conhece o jogo, então é uma boa hora pra conhecer e saber que ele não é nada daquilo que a mídia e algumas igrejas falam.

Emos
A coluna "Diário de um Emo", que o Bê Ponto escreve, tem dado muitas visitas também. Muita gente aparece pra rir e alguns outros deixam comentários engraçadíssimos pra gente na página de contato. Só que muitas das pessoas aparecem aqui pelo Google são emos, que acham o site, lêem a coluna e até gostam.
Isso é muito legal também, mas temos uma coisa pra explicar a alguns emos que aparecem aqui: essa coluna é uma sátira. Não mora nenhum emo enrustido no coração do Bê Ponto (eu espero que não) e o motivo da coluna é rir. De vocês. Haha!
Tá, a gente ouve My Chemical Romance e Panic! At The Disco (menos o Junim, nem queira saber o que ele ouve),mas ninguém aqui é emo. Nunca foi e nunca vai ser. O que seria da reputação dos meus filhos?

Colunas
Tem umas colunas meio que mortas no blog. O "Sweet China Boy"  só teve um post e o desgraçado do escritor nunca continuou a história e pelo jeito, nem vai. A coluna "Viva la Vida", que tem esse nome em homenagem ao Coldplay, nunca viu um post sequer. É uma coluna legal e um dia vai ter vários posts nela, mas não é o caso até agora.
Vamos colocar na página do índice de colunas o feed (RSS) separados das colunas, caso alguém sinta vontade de assinar alguma delas separadamente. Também vamos colocar lá um link para a tag RPG, que embora não seja uma coluna, é um tipo de material que atrai muita gente e esse tipo de coisa pode ser útil.

Comunicação
A EL tem um Twitter (@elfslair), mas por enquanto a gente não tá postando muita coisa lá fora os links dos posts novos. Mas por isso mesmo pode ser bem útil pra vocês saberem quando tem mateiral novo. Mas vamos ver se começamos a comunicar algo exclusivo por lá. Ou não.
Outro meio de saber se tem material novo é assinando nosso RSS no seu leitor de feeds preferido (o meu é o Google Reader). Caso você nunca tenha percebido o botãozinho laranjado ali em cima, nosso link é:
http://feeds.feedburner.com/elfslair
Assine, acompanhe e seja feliz (e nos faça feliz também).

Mascote
Pra quem ainda não viu, temos um mascote, o Barnabé. Ele é meio tímido, faz poucas aparições, geralmente na coluna do chefe, mas com o tempo ele vai dar mais a cara por aqui. Ele é uma lhama bem símpática (e bem mala também), adora dar em cima das visitantes, tirar sarro das pessoas e tal. Aquela coisa típica de lhama cara-de-pau. O nome dele vem de uma história bem engraçada que a gente viveu na época de colégio (é, a gente é amigo de escola) e um dia a gente conta pra vocês (quem sabe na "Viva la Vida"?). Mas chega de enrolar; Barnabé, dá um "oi" pra galera:




Bem, é isso. Ficou um post imenso, falando um monte de coisa que pouca pessoa quer saber. Provavelmente ninguém vai ler e o patrão vai querer me matar por isso tudo. Mas eu sou o grente de marketing desse site e tenho que mostrar serviço; se não, vai que sou rebaixado à um simples redator? Argh!

terça-feira, 1 de setembro de 2009

Gnomos prontos para a guerra!


O tema dessa quinzena na Inicativa 3D&T é "máquinas de guerra". O tema pode ser aplicado a qualuqer tipo de cenário, seja medieval, futurista ou baseado no mundo real, mas resolvi inventar algo pra ambientação mais amada de todas: a fantasia medieval. Mas o que relacionado à máquinas de guerra estaria à altura de um mundo povoado por magos, dragões e toda a sorte de seres poderosos? Gnomos, é claro! A ideia de trabalhar com gnomos guerreiros me veio lendo um post no Fórum Jambô. Gnomos estão entre as raças menos queridas pelos jogadores. Não é a toa que eles mal existem em Arton. Mas também, o que esperar de uma raça de cientistas malucos, que adoram se enfurnar em um laboratório estranho?
Bem, chega de laboratórios, deixe-os para os alquimistas. Chega de invenções malucas e que não funcionam, deixe-as para os goblins. Chegou a hora dos gnomos estrelarem o hall dos "grandes" baixinhos, junto com os teimosos anões e os astutos hobbits. Chegou a hora de cair no pau com os engenheiros bélicos!

Engenheiro Bélico
Exigências: Gnomo, PdF 1.

O engenheiro bélico é um gnomo que deixou para a trás a vida de covardia e de pequenos truques para ludibriar o inimigo. Agora ele os encara de frente. Mas também leva suas invenções juntas. Um gnomo bélico é especialista em criar engenhos voltados para a batalha; seja uma metralhadora para furar a infantaria inimiga, um golem para desferir socos como se não houvesse amanhã ou um quadricíclo para fazer o reconhecimento do lugar. Precisando de um invento, lá estão eles. E se nada puder ser inventado, eles atiram!
Engenheiros bélicos sempre levam consigo uma arma de ataque à longa distância; especialmente armas de fogo, seja na forma de uma pistola escondida ou de um bacamarte maior que eles próprios. Além disso, eles geralmente dispõe de peças pré-montadas. Em sua bagagem, levam pneus, atiradeiras, braços mecânicos e toda a sorte de engenhos, prontos para serem montados a qualquer momento e se transformarem no que o engenheiro bélico precisar.


Se existe uma aventura onde as coisas podem esquentar a qualquer momento, lá estará um engenheiro bélico.
Gnomos têm boas relações com quaisquer raças "baixas": gostam da maneira que os anões trabalham com metal, gostam da companhia dos hobbits e acham goblins (quando contidos) bons ajudantes (quase escravos) e que eventualmente tem algumas ideias interessantes.
Aqui em baixo estão seus talentos, lembrando que um é gratuito ao adotar o kit e adquirir outros custa 10 PEs cada:

Munição Poderosa: Um engenheiro bélico conhece o básico de química e física para fazer que seus ataques com PdF tenham um melhor aproveitamento, mas gastando mais por isso. Eles podem gastar 3 PMs para conseguir um bônus de +3 na sua FA quando atacam com PdF.

Montagem Prática: Engenheiros bélicos levam consigo partes de engenhocas, prontas para serem combinadas e montadas no que precisarem. Eles podem usar seus PEs guardados para criar uma máquina, usando as regras do manual. Para cada 10 PEs eles gastam 2 PMs e demoram um turno. Engenheiros bélicos que tenham a perícia Máquinas gastam apenas metade dos PEs necessários.
Eles podem comprar pontos em qualquer característica (menos Habilidade) e as seguintes vantagens: Aceleração, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Deflexão, Membros Extras, Paralisia, PMs Extras, PMs Extras, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo e Toque de Energia.
Também podem ser compradas as desvantagens Munição Limitada, Ponto Fraco e Bateria. Todas as máquinas têm, sem nenhum bônus, a desvantagem Modelo Especial e só podem ser usados por seres de tamanho diminuto. Essa desvantagem pode ser recomprada para que seres de tamanho "normal" possam usá-la.
Desmontar uma máquina demora o mesmo tempo necessário para montar, mas não gasta PMs. Caso acabem-se os PMs de uma máquina, o seu usuário pode doar PMs para a mesma, mas gastando o dobro dos PMs necessários. Caso os PVs de uma máquina sejam redusidos à zero, a máquina é quebrada e o engenheiro bélico perde 1/5 (20%) dos PEs que gastou na construção. Máquinas também podem ser roubadas e desmontadas por personagens que tenham a perícia Máquinas ou a vantagem Genialidade e o engenheiro bélico corre o risco de perder todos os PEs gastos.

Montagem Avançada: O engenheiro bélico conhece mecanismos mais avançados, mas não é fácil criá-los. Eles gastam o dobro do custo normal para colocar pontos em Habilidade e para comprar as vantagens: Membros Eláticos, Reflexão e Vôo. Personagens com a perícia Máquinas gastam o custo normal.
Se o mestre quiser, pode permitir que comprem também a vantagem Forma Alternativa, mas custando 6 pontos (ou 3 para aqueles que possuirem a perícia Máquinas).

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Engenheiros bélicos podem se tornar extremamente letais quando acumulam muitos PEs, mas precisam agir com cuidado e estratégia, para não perderem tudo o que conquistaram. Mas não deixe de usá-los em suas mesas e voltem aqui para contar como foi. Quem sabe sua história não rende um post?
E acaba aqui o nosso artigo para essa quinzena da Iniciativa 3D&T, mas não deixem de conferir os posts de nossos parceiros nessa empreitada:

3D&T Online
Ainda Não Tenho Blog!
Dados Limpos
Doomsday Top Team
Inominattus
Masmorra Descuidada
Non Plus RPG
Os arquivos perdidos d’O Anjo de Rocha
Paragons
Revista Acerto Crítico
Rodapé do Horizonte
Taverna do Urubu Rosa