Mas, enquanto nós não temos uma resposta ou uma resolução oficial, vamos dar aqui regras avançadas sobre perdas de membros, decapitações e ossos esmigalhados. Então preparem seus estômagos, porque vamos falar de aputações como se fossem sobremesa.
Golpe Certeiro
Causar uma amputação não é fácil. É preciso, com um único golpe, dilacerar fibras, rasgar músculos e partir ossos. O primeiro passo para uma amputação é um acerto crítico na FA. Depois de um acerto crítico, o personagem deve fazer um teste de Força (ou de PdF, se for o caso. Considere isso para todos os testes de Força descritos a seguir). Se for bem sucedido, o alvo deve fazer um teste de Armadura. Caso o alvo falhe no teste, ele sofrerá uma amputação.
Ao sofrer uma amputação, o personagem recebe um redutor de -1 em Habilidade e em Resistência (diminuindo temporariamente o número máximo de PVs). O ponto de resistência volta em 1d6 horas, até que o sangramento estanque e a dor mais forte passe. Já o redutor de Habilidade permanece bem mais tempo: ele dura enquanto o personagem não se acostumar com a perda do membro e aprender a se virar sozinho sem ele, inclusive atacando, se defendendo e usando Perícias. Isso pode durar um bom tempo: 1d6 semestres. Caso o personagem tenha a perícia Esportes ou a vantagem Adaptador (pois é, ela também funciona para isso) o tempo cai para um terço (1d6 bimestres).
Caso um personagem que já tenha recebido um amputamento receba outro efetiamente, os redutores são cumulativos (e se ele só tiver dois braços, ainda recebe o redutor na Força por mudança de Tipo de Dano).
Ataque Vorpal
O termo "vorpal" vem do poema Jabberwocky, escrito por Lewis Carroll (o criador de Alice no País das Maravílhas), onde o herói é portador de uma espada vorpal, e essa palavra foi inventado pelo autor. Um ataque vorpal é um ataque tão certeiro que arranca a cabeça do inimigo fora como se fosse a tampa de uma garrafa de champagne. No 3D&T, existem duas maneiras mais comuns de conseguir isso: a primeira é usando uma arma mágica com o poder "vorpal" (30 PEs). A segunda é receber a "bênção" da magia Vorpal.
Mas, e se o personagem executar um ataque de amputamento na cabeça do oponente? Bem, então teremos um ataque vorpal. Mas isso não significa que seja fácil: antes do ataque o personagem deve dizer que quer tentar um ataque vorpal e nesse momento ele faz um teste de Habilidade para tentar acertar o pescoço do adversário. Se obter sucesso, deve conseguir um acerto crítico na rolagem da FA e passar em um novo teste de força. O alvo tem direito à defesa e recebe um bônus de +1 em seu teste de Armadura (afinal, todos sabem que proteger o pescoço é essencial). Se ele falhar no teste, ele perde mais que todos os pontos de vida: perde a cabeça e a própria vida. Mas lembre-se que Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas com várias cabeças (a menos que já não tenham perdido todas elas) não morrem devido à perda da cabeça; em vez disso, sofrem dano normal.
E, claro, existe um outro porém: se o personagem errar o teste de Habilidade, no antes do ataque, o inimigo tem um bônus de +2 em testes de esquiva. Falhar no teste de Força ou não conseguir um acerto crítico não consede um ataque vorpal, mas rende dano normal.
Essa manobra para conseguir um ataque vorpal é sempre dificil, por isso a melhor opção mesmo é apelar para armas mágicas ou para a magia Vorpal.
Um personagem com uma Arma Mágica Vorpal ou abençoado pela magia homônima pode escolher não decapitar um oponente (matando-o) mas apenas cortar fora um de seus membros.
Regeneração e Imortal
Caso o personagem que sofreu o amputamento possua a vantagem Regeneração, o ponto de Habilidade e o membro perdido voltam juntamente com o ponto de Resistência (em 1d6 horas). Caso ele sofra um ataque vorpal, ele é considerado morto, mas volta (com a cabeça, claro) em alguns dias.
Personagens com a vantagem Imortal não recuperam o membro perdido em vida e, portanto, recebem os redutores de maneira normal, mas caso morram eles voltam dos mortos com o membro regenerado (o corpo regenera o membro no processo de ressucitamento). O mesmo vale se ele receber um ataque vorpal.
Membros Extras
Caso o personagem possua a vantagem Membros Extra, ele perde o redutor de Habilidade depois de algumas horas, junto com o de Resistência. Mas, enquanto estiver amputado, não terá direito ao ataque extra normalmente concedido pela vantagem.
Bônus Especiais
Caso o personagem esteja sob efeito de algum bônus especial, seja em Força (ou PdF) ou Armadura, proveniente de Armas/Armaduras Mágicas ou Magias, esse bônus também conta na hora de executar os devidos testes. O mesmo vale para redutores.
Magias
As magias Cura Mágica, Cura Mágica Superior, Recuperação e Recuperação Natural, além de recuperar os PVs do amputado, permitem que ele perca imediatamente o redutor de Resistência. As magias Cura de Maldição e Cura Total fazem com que o personagem perda o redutor de Habilidade.
A magia Desejo permite que o membro perdido seja recuperado, eliminando assim quaisquer redutores imediatamente. Caso um amputado morra e volte à vida pela magia Ressurreição, ele também volta com o membro recuperado.
O personagem ainda pode ser algo da magia Regeneração, uma versão mais poderosa e específica da magia Cura Total. Ela funciona da mesma maneira que a anterior, mas o seu uso consome 40 PMs e é uma magia diferente, devendo ser aprendida separadamente.
Bem, aí está. Com essas manobras é
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Atualização: Confira também nosso artigo sobre próteses, que pode ser usado juntamente com as regras de amputações apresentadas aqui.
1 comentário(s):
Muito boa essa matéria!
realmente isso são coisas que faltaram no novo manual.Inclusive me deu até uma idéia!
Em breve vou postar no meu blog!
^^
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