Para começar, uma mudança (drástica) na mecânica de como surge um transclasse. No MMORPG, um personagem deve atingir o nível 100 e então renasce, como se fosse um personagem novo. Isso ia ficar bem cansativo de se fazer em uma mesa de RPG, além do que ia fazer uma salada nas campanhas e histórias até então. Já pensou seu herói tendo que perder todos os pontos, vantagens e perícias?
Sendo assim, no 3D&T, um personagem pode se tornar transclasse quando for feito com 25 pontos de personagem. Além disso, ele deverá pagar 2 pontos para atodar o kit, já que ele ainda tem o kit de Classe Primária (que foi de graça) e o kit de Classe Secundária (que custou 1 ponto, por ser um kit extra).
Também fiz uma coisa meio drástica. Não fiz lista de magias para kits com habilidades essencialmente mágicas (menestrel, odalisca, arquimago, professor).
Bem, agora chega de papo, vamos aos kits mais apelativos já criados pro 3D&T:
Atirador de Elite
Papel de Combate: Atacante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Caçador, PdF 6.
- Tiro Preciso: Sempre que a flecha do atirador de elite matar um oponente (acabar com seus PVs) ela o trespassa e atinge outro alvo. Se esse com o dano, ela o trespassa e atinge outro, até que um alvo não morra. A flecha, claro, voa em linha reta, portanto não atingirá alvos que estejam fora da reta do tiro disparado pelo atirador de elite.
- Caminho do Vento: O atirador de elite gasta 2 PMs no início do combate. Ele e seus aliados receberão um bônus de +1 na iniciativa e em testes de esquiva até o fim do combate.
- Visão Real: Sempre que for fazer um ataque, o atirador de elite pode gastar 2 PMs extras conseguirá um acerto crítico na FA tirando 5 ou 6 no dado. Esse bônus não é cumulativo com outras habilidades que concedam o mesmo tipo de bônus, como Ataque Especial: Perigoso.
- Falcão de Elite: O falcão do atirador de elite recebe Ataque Múltiplo e F+1 e A+1. Esse talento só pode ser comprado por personagens que já tenham comprado o talento "Falcão", do caçador.
Papel de Combate: Baluarte ou Dominante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Bardo, PdF5.
Especial: Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo masculino. Assim como o bardo, ele usa instrumentos musicais como arma, podendo atirar flechas (PdF) com o mesmo.
- Bênção Protetora: Ao custo de 3 PMs, o menestrel pode ativar uma barreira de proteção que irá durar 3 turnos. Essa barreira impossibilita a aproximação de qualquer um, seja inimigo ou aliado, em um raio de 2 metros do menestrel. Por isso, ele não pode receber dano por Força, apenas por PdF ou magia (exceto magia que necessite tocar o alvo).
- Vulcão de Flechas: O menestrel recebe a vantagem Tiro Múltiplo, mas o limite de tiros por turno é igual ao dobro de sua Habilidade.
- Controle de Marionete: O menestrel paga 6 PMs e lança seu poder a um aliado. Esse aliado recebe os benefícios da vantagem Parceiro, com a diferença de que só funciona com características do menestrel (e o menestrel não recebe nenhum benefício). O aliado nunca recebe mais de 5 pontos em uma característica. Esse poder dura 3 turnos.
- Bis: O menestrel pode usar mais uma vez a última magia conjurada. Ele paga metade dos pontos gastos (arredondado para cima). Não se pode usar um "bis" duas vezes seguidas.
Papel de Combate: Baluarte ou Dominante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Odalisca, PdF 5.Especial: Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo feminino. Assim como a odalisca, ela usa chicotes (PdF) como arma.
- Bênção Protetora: Ao custo de 3 PMs, a odalisca pode ativar uma barreira de proteção que irá durar 3 turnos. Essa barreira impossibilita a aproximação de qualquer um, seja inimigo ou aliado, em um raio de 2 metros da odalisca. Por isso, ela não pode receber dano por Força, apenas por PdF ou magia (exceto magia que necessite tocar o alvo).
- Vulcão de Chibatadas: A odalisca recebe a vantagem Tiro Múltiplo, mas o limite de tiros (ataque com o chicote) por turno é igual ao dobro de sua Habilidade.
- Controle de Marionete: A odalisca paga 6 PMs e lança seu poder a um aliado. Esse aliado recebe os benefícios da vantagem Parceiro, com a diferença de que só funciona com características da odalisca (e ela não recebe nenhum benefício). O aliado nunca recebe mais de 5 pontos em uma característica. Esse poder dura 3 turnos.
- Bis: A odalisca pode usar mais uma vez a última magia conjurada. Ela paga metade dos pontos gastos (arredondado para cima). Não se pode usar um "bis" duas vezes seguidas.
Papel de Combate: Atacante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Cavaleiro, F 6.
- Frenesi: O lorde recebe um bônus de F +3 e uma quantia de PVs igual sua Resistência, mas recebe um redutor de H-1 e A -1 e os efeitos da desvantagem Fúria, não podendo se esquivar, usar vantagens, magias ou itens. Ativar o frenesi custa 6 PMs e o lorde perde 1 PV por turno.
- Golpe Traumático: Sempre que conseguir um acerto crítico, além do dano, a vítima fica com uma hemorragia, perdendo 3 PVs por turno. Uma hemorragia pode ser estacada com magia ou por um teste bem sucedido de Medicina (antídotos não funionam para estancá-la). Construtos e mortos-vivos são imunes.
- Lâmina de Aura: O lorde gasta 5 PMs e desfere um ataque normal. Além da FA do ataque que deve ser absorvida pela FD do oponente, o alvo do ataque recebe um ataque espiritual de FA igual a 5, que deve ser absorvido apenas por sua Armadura, como se fosse um alvo indefeso.
Papel de Combate: Tanque.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Templário, A 5.
- Sacrifício do Mártir: O paladino gasta uma quantidade escolhida de PVs e desfere um ataque com FA igual à quantidade de PVs usados. Esse ataque considera o alvo indefeso (FA = Armadura) e também ignora bônus mágicos de proteção oferecidos por magias.
- Canto de Batalha: Quando o paladino usar esse talento, todos os seus aliados recebem um bônus de H +1 e todos os seus inimigos recebem um redutor de H -1. O paladino gasta 3 PMs e o paladino perde 1 PV por turno. O canto de batalha dura 4 turnos.
- Gloria Domini: O templário invoca uma imensa cruz com braços de 3 metros de comprimento. Todos atingidos por ela recebem um dano de FA = H + 2d e são considerados indefesos (exceto monstros MVPs). Seres das trevas e mortos-vivos são considerados vulneráveis (inclusive MVPs). Logo, um morto-vivo não MVP recebe todo o dano diretamente em seus Pontos de Vida. Usar o Gloria Domini custa 5 PMs.
Papel de Combate: Atacante ou Dominante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Mercenário, H 6.
- Veneno Mortal: O algoz gasta 4 PMs e 3 PVs e pode obtém um acerto crítico. Ele deve fazer um teste de Habilidade para tentar envenenar a vítima com o talento "ataque venenoso" (do Mercenário) ou com uma arma mágica venenosa. A vítima ainda tem direito a um teste de Resistência para anular o envenenamento.
No caso de arma mágica vorpal ou da magia Ataque Vorpal, o algoz deve jogar um dado à parte (que não irá interferir na FA) e tirar um 6 no mesmo. - Destruidor de Almas: O dano final do algoz (depois de subtrair a FD da FA) retira PVs normalmente e a mesma quantidade em PMs. Usar esse talento custa 3 PMs.
- Impacto Meteoro: O algoz usa seu ataque múltiplo acertando o maior número de alvos possíveis. Todos que receberem dano final (subtraindo Pontos de Vida) devem fazer um teste de R -1 ou ficam cegos por dois turnos. Caso ele queria atacar alguma pessoa mais de uma vez, essa pessoa deve fazer um teste de Resistência contra cegueira para cada ataque. O custo em PMs é igual ao número de ataques desferidos + 2.
Papel de Combate: Dominante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Arruaceiro, H 5.
Especial: Recebem bônus extra de +1 em testes da especialização Punga (da perícia Crime).
- Espreitar: O desordeiro recebe a vantagem Invisibilidade e não pode ser detectado por Ver o Invisível (tanto o sentido especial quanto a magia), a menos que quem esta "vendo o invisível" tenha Habilidade maior que a sua.
- Preservar: Ao usar o talento "plágio" (do arruaceiro), o desordeiro pode usar a técnica plagiada até o fim do combate, mesmo que receba outros ataques. Ele só pode decorar uma vantagem/magia/talento e ao plagiar num novo ele esquecerá do antigo. O custo adicional do plágio permanece.
- Instinto de Defesa: Sempre que receber um ataque por Força, o desordeiro pode contra-atacar. Esse contra-ataque não leva em conta sua Habilidade (FA = F + 1d6) e ele não pode usar nenhuma vantagem ou bônus (mas acertos críticos ainda funcionam). Ele pode usar seu instinto de defesa em cada turno um número de vezes igual a sua Habilidade -1.
Papel de Combate: Atacante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Bruxo, R 4.
- Dreno de Alma: Sempre que desferir um ataque com Força ou PdF, os PVs que o inimigo perder são absorvidos em forma de PMs pelo arquimago.
- Poder Mágico: Pagando 2 PMs para ativar esse talento, a próxima magia que o arquimago utilizar terá efeito dobrado. A magia ainda pode ser usada através das vantagens Elementalista ou Alquimista.
- Esmagamento Mágico: Esse talento deve ser usado simultaneamente ao lançar uma magia. Seu uso consome 2 PMs extras sobre a magia. A magia é lançada normalmente, mas caso o personagem consiga se esquivar dela, ele ainda recebe metade do dano da FA (arredondado para baixo).
Papel de Combate: Dominante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Sábio, R 5.
- Prisão de Teia: O professor pode usar a magia Tela de Megalokk normalmente, mesmo não tendo a vantagem Magia Negra. Caso possua a vantagem, seu custo é reduzido pela metade (1 PM por criatura). Personagens que ficarem presos pela magia são considerados idefesos. Além disso, recebem um redutor de A -1 contra dano baseado em fogo, seja normal ou mágico. Para escapar da teia é necessário ser bem sucedido em um teste de F -1.
- Enloquecedor: O alvo desse talento fica recebe Vulnerabilidade à Magia, mas dobra sua Habilidade quando for lançar mágias. Esse talento custa 4 PMs e dura 5 turnos.
- Exalar Alma: O professor recebe todos os PMs do alvo e esse recebe todos os PMs do professor. A quantidade de PMs não pode ultrapassar o limite máximo de PMs do professor (o excedente será perdido). O alvo tem direito a um teste de Resistência -2. Usar essa técnica consome 2 PMs do professor e, caso ele obtenha um sucesso, consome mais 1 PM da quantia recebida.
- Sifão de Alma: O professor faz um ataque mágico que consome todos os PMs do alvo. A FA do ataque é igual a Habilidade do professor + os PMs do alvo. O alvo tem direito a um teste de Resistência -1 para negar o efeito. Se obter um sucesso, o professor recebe todo o dano (e o alvo não perde PMs). Usar esse talento custa 3 PMs.
Papel de Combate: Atacante.Exigências: 25 pontos de personagem, kit Ferreiro, F 6.
- Derreter: Sempre que o mestre-ferreiro conseguir um acerto-crítico, o alvo deve fazer um teste de Armadura. Se falhar, sua arma se quebrará, seja mágica ou não. Ele terá que lutar só com os punhos, portanto ficará com F ou PdF -1 se ele não tiver a vantagem Adaptador. No caso de monstros ou inimigos sem armas, se falharem, eles recebem um F -1 até o fim do combate.
- Aprimorar Armamento: O próprio mestre-ferreiro pode refinar armas, da mesma maneira que a regra mostrada no capítulo anterior. A diferença é que ele deve ser bem sucedido em um teste de H -1 (lembrando que um 6 é sempre uma falha). Além disso, para ser bem-sucedido em forjar armas (com o talento Forja, do ferreiro) o teste passa a ser de H -1.
- Impulso no Carrinho: Sempre que estiver equipado com um carrinho de mão (concedido pelo talento "carrinho", do mercador), o mestre-ferreiro recebe a vantagem Aceleração (mas com bônus de +2 na iniciativa, não acumulável com outros bônus) e seu dano em usar a técnica "cavalo-de-pau" é de F +3.
Papel de Combate: Dominante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Alquimista, PdF 7.
- Proteção Química Total: O criador recebe Invulnerabilidade contra dano Químico.
- Perícia com Arma: O criador recebe um bônus extra de F+2 sempre que estiver usando armas mágicas com dano de Força.
- Homúnculos: Ele é capaz de gerar vida e criar um homúnculo, um ser vivo que lhe obedece em tudo. Para criar um homúnculo o criador deve gastar 30 PEs. Ele pode escolher um dos homúnculos a seguir:
- Amistir: Um homúnculo tipo "tanque" que se parece com uma ovelha ou com um babuíno. Tem F0 H1 A4 R2 PdF0, Pontos de Vida Extras.
- Filir: Um homúnculo tipo "atacante" e tem a aparêcia de uma coruja ou de um pássaro de penas longas. Tem F1 H3 A0 R1 PdF0, Vôo e Ataque Múltiplo.
- Lif: Do tipo "baluarte" e se assemelha a uma ninfa de cabelos de folhas verdes ou pétalas vermelhas. F0 H2 A1 R2 PdF0, Pontos de Magia Extras e é capaz de usar a magia Cura Mágica Superior.
- Vanimirth: Seu papel de combate é "dominante", ou quase isso. Ele tem a aparência de um peixe gelatinoso ou de uma grande e nojenta lesma. F1 H3 A1 R1 PdF1, Ataque Especial (PdF, Elétrico). Além disso, ele pode usar a magia Cura Mágica, mas não escolhe quem deve ser curado. Jogue um dado:
- 1 ou 2: Cura ele mesmo.
- 3 ou 4: Cura seu criador.
- 5 ou 6: Cura um inimigo.
- Um homúnculo pode evoluir caso o seu criador doe seus pontos de experiência para ele. Ele só pode usar esses pontos para comprar pontos em características ous as vantagens Pontos de Magia Extras e Pontos de Vida Extras. Nem o criador e nem o homúnculo recebem pontos de experiência pelas vitórias de um homúnculo.
- Homúnculos não podem falar e obedecem seus criadores fielmente, como se ambos tivessesm a vantagem Aliado. Todos os comandos de aliado funcionam normalmente. Além disso, o criador pode usar um comando novo, chamado "vaporizar". Assim seu homúnculo volta a ser um composto químico em um tubo de ensaio e poderá ser libertado novamente mais tarde. Ele não recupera PVs ou PMs enquanto estiver nesse estado. Ele só pode ser vaporizado se tiver, pelo menos, seu total de PVs menos seu valor de Resistência (ou seja, 4 PVs para R1 e 8 PVs para R2).
- Caso um homúnculo perca todos os seus PVs, ele segue a escala de morte (assim como os jogadores) e se chegar no sexto nível, morrerá.
Papel de Combate: Baluarte.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Sacerdote, R 5.
- Meditatio: O sumo-sacerdote gasta um turno meditando e recupera 5 PMs. Caso ele sofra dano durante esse turno, a meditação falha. Ele é considerado um alvo indefeso (FD = Armadura).
- Assumptio: Ele gasta 6 PMs e todos os ataques que alvo desse talento receber têm a FA reduzida pela metade (arredondado para cima). O efeito dura 3 turnos.
- Basílica: Uma aura de paz é criada em um raio de 5 metros do sumo-sacerdote e ninguém dentro desse campo pode atacar ou ser atacado. Esse talento consome 3 PMs por turno e o sumo-sacerdote não pode se mover ou agir enquanto o sustenta. Além disso, ele também pode usar a magia Paz de Marah.
Papel de Combate: Atacante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Monge, F 4.
- Zen: Ele pode usar a magia Aumento de Dano com efeito dobrado (mas ainda apenas em si mesmo). Além disso, depois de usar essa magia, ele pode usar um ataque simples no mesmo turno (de Força, sem usar nenhuma vantagem).
- Combo Esmagador: O mestre pode usar a técnica "punho supremo de asura" em conjunto com seu ataque múltiplo. Para cada ataque ele deve pagar os PMs da técnica mais o PM extra da vantagem Ataque Múltiplo.
- O Último Dragão: Essa é uma versão ampliada do talento "punho supremo de asura", do monge. O mestre paga 6 PMs e ataca com FA = Fx2 + H + 1d6 + 6. No caso de acertos críticos, a Força é multiplicada por 3.
No capítulo seguinte a gente vai ter aqui as novas classes expandidas (ninja e justiceiro), bem como o taekwon e suas evoluções. A gente se vê lá...
Let's rök!
Índice da adaptação de Ragnarök 3D&T:


























