segunda-feira, 5 de outubro de 2009

Ragnarök 3D&T parte IV - Armas, Chapéus e Cartas

Continuando nossa adaptação do MMORPG Ragnarök para 3D&T, apresentamos aqui como adaptar itens e as regras para uso de cartas de aprimoramento para itens mágicos. Você também pode usar essas regras em outros cenários.
Peço desculpas a quem está pensando que vai encontrar aqui tabelas de armas e itens, mas uma verdade sobre o 3D&T é que ele não tem e nunca terá tabelas de armas. Também não adaptei chapéus e cartas de forma individual. Isso seria muito trabalhoso e desnecessário. Mas também não precisa ficar chateado: leia as descrições, entenda a mecânica e deixe que o roleplay (a interpretação) cuide do resto. Que fica a cargo da aventura preparada e pelo roleplay dos jogadores decidir se um chapéu é de papai noel ou de faraó, ou se uma carta tem um desenho de um poring ou de uma iguana gigante da nova guiné. Vem cá, tem coisa mais divertida que decidir e descobrir isso na interpretação e deixar regras de lado?



Armas e Itens de Batalha
O jogo possui uma grande diversidade de itens e têm algumas funcionalidades bacanas para eles. Vamos abordar aqui algumas dessas aplicações.

Informações importantes
Em termos de jogo qualquer item pode ser usado por qualquer jogador, não importa o nível. Como regra alternativa, o mestre pode proibir o uso de itens por personagens com menos de o triplo (ou só o dobro mesmo) de pontos. Assim, um item feito com 3 pontos não pode ser usado por personagens que tenham menos de 9 pontos.Uma arma também pode ser usada por qualquer classe. Mas, caso o mestre queira ser mais hardcore e dar restrições de classes, tudo bem. Uma dica nesse caso é permitir que personagens usem armas não permitidas por sua classe (kit de personagem) com um redutor de F ou PdF -1, semelhante ao redutor por uso de tipo de dano diferente. Da mesma forma, um personagem com a vantagem Adaptador poderia usar qualquer tipo de arma sem redutor algum.

Adaptando armas e armaduras
O 3D&T tem uma mecânica bem simples para trabalhar com armas e armaduras, por isso nem dá pra prometer muita coisa. Outro fato é que, embora o jogo tenha milhões de armas, não tem também porque ficar adaptando uma por uma. Caso haja alguma arma ou escudo interessante, com poderes legais e um nome imponente e o jogador (ou o mestre) quiser adaptaptá-lo, seria da seguinte maneira:
A regra básica para adaptar um item é observar o nível dele. Esse nível será igual à quantidade de pontos que ele é feito. Você pode encontrar informações sobre itens em bancos de dados como o FansRO e o RagData.
Determinada a quantidade de pontos, basta contruí-la com os bônus e poderes (e maldições) apresentados no Manual Alpha e também no Manual da Magia (um poder que seria muito usado é o Flagelo).
Lembre-se que toda arma mágica de 3D&T pode ter o tipo de dano (tanto físico como de energia) que o jogador quiser (escolhido na hora da compra), mas só um único tipo de dano. Então, uma espada com dano de Fogo pode até ser usada para cortar cordas ou madeira, mas não dará bônus contra inimigos com fraqueza contra dano de Corte.

Refinando
Primeiramente, apenas itens mágico podem ser refinados. Itens "normais", sem poderes, bônus ou maldições, não podem. Sobre os itens mágicos, qualquer um pode ser refinado (armas, escudos ou armaduras - nada que querer refinar um anel) a menos que o mestre julgue que um item tenha um papel importante na história, afinal, quando se refina um item, ele corre o risco de quebrar.
Refinar um item aumenta apenas seu Bônus Mágico (F/PdF ou A). Para refinar, o personagem deve coletar minérios (fracon, oridecon etc) em forma de PEs. A quantidade é igual a metade do bônus mágico que irá se refinar. Só se pode refinar um bônus de cada vez, mesmo que se tenha PEs para refinar mais vezes. Após refinar (e rolar o dado), pode-se refinar outra vez (e fazer uma nova rolagem).
Sempre que mandar refinar um item, o jogador rola um dado. Tirando de 1 a 4, a refinação é um sucesso. Tirando 5 ou 6, o item se quebra e é perdido, juntamente com os PEs usados na refinação.

Slots
A quandidade de slots (espaço para fixar cartas) de um item é bem randômica. Sempre que comprar ou achar um item, o jogador deve rolar um dado e conferir o resultado:
  • 1 ou 2: O item não tem slots.
  • 3 ou 4: O item tem um slot.
  • 5: O item tem dois slots.
  • 6: O item tem três slots.
Uma vez que o dado foi rolado e a quantidade de slots foi determinada, nada pode ser feito. Slots não podem ser fabricados ou implementados de nenhuma maneira. Se for útil para a campanha, o mestre pode proibir que algum item importante tenha slots.

Outros Itens
O jogo possui diversos tipos de itens. Quem joga sabe que, ao matar um monstro, ele deixa no chão vários itens diferentes, que podem ser usados para vender ou serem usados em maneiras diversas. Em termos de jogo, esses itens que os monstros deixam cair são os Pontos de Experiência (PEs) que o personagem ganha após derrotar um monstro. Esses PEs podem ser usados para melhorar o personagem (comprando caracterírsticas e vantagens) ou para usos diversos descritos no Manual. Em Ragnarök, além desses usos, eles podem ser usados com outros objetivos:

Fabricar flechas
Personagens que usem flechas podem fabricá-las usando troncos e pedaços de madeira. No 3D&T, fabricar flechas não consome itens (PEs). Mas os personagens podem gastar PEs em forma de itens especiais para fabricar flechas mais poderosas. Cada flecha criada pode, obviamente, ser usada uma úncia vez.
  • Flecha afiada: Gasta 3 PEs para fabricar 1d6 flechas. Elas concedem um bônus de +1 na FA.
  • Flecha especializada: Gasta 2 PEs para fabricar 1d6 flechas. As flechas criadas pertem a um tipo de dano diferente do dano padrão do arqueiro, mas ele pode usá-las sem redutor. Todas as flechas criadas juntas pertencem ao mesmo tipo de dano (fogo, frio, elétrico, químico ou sônico).
  • Flecha sonífera: Gasta 1 PE para fabricar 1d6 flechas. Quando usada, caso o atacante consiga um acerto crítico e que esse vença a FD da vítima, esta fica paralisada (indefesa). Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia.
  • Flecha venenosa : Gasta 2 PEs para fabricar 1d6 flechas. Quando usada, caso o atacante consiga um acerto crítico e a vítima falhe em um teste de Resistência, a vítima fica envenenada e perde 2 PVs por turno até ser curada (magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito.
  • Flecha emudecedora: Gasta 1 PE para fabricar 1d6 flechas. Quando usada, caso o atacante consiga um acerto crítico e que esse vença a FD da vítima, esta fica muda (igual à magia Silêncio).
  • Flecha fatal: Gasta 1 PE para fabricar 1 flecha. Quando usada, confere um acerto crítico automático (não é necessário rolar o dado).
Preparar poção
Os jogadores podem usar itens para preparar poções (os itens de cura descritos no capítulo "Objetos Mágicos", no Manual Alpha). Eles precisam de metade dos PEs necessários (arredondado para cima). No caso de itens muito baratos (como Cura Menor ou Magia Menor), o mais indicado é fazer dois deles ao mesmo tempo (pagando pelos dois o preço de um). Não é permitido fazer mais de dois itens ao mesmo tempo. Além de metade dos PEs, também pode ser necessário alguns itens especiais para o preparo (manual de poções, vasilha de mistura). Esses itens especiais não são gastos na fabricação, podendo ser usados diversas vezes. Cada um deles custa 1 PE.
Quando for fabricar o item, o jogador rola um dado: um resultado de 1 a 4 é um sucesso; já se tirar 5 ou 6, a fabricação da poção falha e os (PEs) itens usados são perdidos (exceto os itens de preparo). Alquimistas com o talento "Preparar Poção" sempre têm sucesso na fabricação de poções e não precisam de itens de preparo.

Cozinhar
Os jogadores também podem cozinhar iguarias raras. Cada prato é único e comê-lo todo (não pode dividir) rende +1 em uma característica do personagem, dependendo do prato preparado. Cozinhar é semelhante a preparar poções. É necessário 5 PEs em forma de itens diversos e alguns itens de preparo (que não são gastos), como frigideiras e livros de receita.
Quando for cozinhar um prato desses, o jogador rola um dado: tirando 1 ou 2 a iguaria é preparada; já se tirar de 3 a 6, o prato se queima, a comida estraga e os PEs usados são perdidos. Personagens com a especialização Culinária, da perícia Artes, podem ter sucesso no preparo com 1, 2 ou 3.
Preparar iguarias que aumentem 1 ponto em características de 6 a 10 gasta 10 PEs em itens e exige um livro de culinária mais avançado, que custa 2 PEs. Essa iguaria pode ser usada para aumentar 2 pontos em características até 5, mas os pontos não podem ser divididos em características diferentes (e nem entre personagens diferentes).

Geradores de itens
Alguns itens são chamados de "geradores". Usá-los faz com que o personagem receba um item totalmente randômico. Alguns exemplos de itens assim são a velha caixa azul, o velho álbum de cartas e a caixa de presentes. Esse tipo de item pode ser descartado das aventuras, mas, caso o mestre decida usá-lo, pode se pegar perguntando: "que item pode sair de lá?". Bem, meu caro, a resposta é simples: "problema seu".
Para não ficar em apuros, quando decidir que um item desse será encontrado, faça uma listinha de 6 itens que você acha que seria interessante para os jogadores e para a aventura, e então mande um dos jogadores rolar um dado. Simples, não? Uma dica seria:
  • 1: um item de 1 a 3 PEs
  • 2 ou 3: um item qualquer de 5 PEs ou uma carta "simples".
  • 4: um item qualquer de 10 PEs ou uma carta "avançada".
  • 5: um item de 15 ou 20 PEs.
  • 6: um item de 25 ou 30 PEs.
Isso, claro, é apenas uma dica, e você pode fazer do jeito que julgar mais interessante e divertido.

Chapéus
Ragnarök permite que os jogadores usem chapéus de todos os formatos, estilos e cores e que concedem bônus como qualquer item mágico. O tipo de chapéu a ser encontrado não importa em termos de regras e vai de acordo com o mestre ou com o jogador. Muitos chapéus são itens simples e não concede bônus nenhum, mas alguns mais raros, sim.
Os bônus que eles concedem pode ser igual aos bônus das cartas apresentadas aqui embaixo ou iguais ou aos itens apresentados (em valor e em poder) no Manual 3D&T Alpha e no Manual da Magia Alpha. Cabe ao mestre conceder um chapéu com um bônus justo aos jogadores, como faria com qualquer item.

Cartas
Monstros feitos de 15 pontos ou mais podem soltar cartas quando mortos. Quando um monstro desses morrer, o mestre deve rolar um dado. Se tirar 6, role outro. Tirando de 1 a 4 o monstro libera uma "carta simples" e tirando de 5 ou 6 o monstro libera uma "carta avançada".
Cartas podem ser colocadas apenas em itens mágicos e que tenhas slots livres. Cada carta utiliza um slot e uma vez que uma carta é colocada em um item, ela se prende nele e não pode mais ser retirada.
Cada carta concede um bônus para quem estiver utilizando o item mágico na qual ela for colocada. Caso o item seja perdido, vendido, estrague ou roubado, o personagem perde o bônus. O bônus deve ser determinado pelo mestre (ou ele pode permitir que o jogador escolha um da lista).
As cartas concedem adjetivos aos nomes dos itens onde elas são colocadas, dando a ele um nome diferenciado e tornando-o um item único. Não apresentei nenhum adjetivo aqui para que os próprios jogadores possam criar seus adjetivos. Um exemplo qualquer seria uma arma mágica +1 que recebeu uma carta com flagelo contra youkais e que, a partir de então, ela passa a se chamar "espada abençoada +1".

Cartas simples:
Cartas simples podem ser vendidas por 5 PEs a serem usados livremente pelos jogadores ou adicionam a mesma quantidade de PEs ao valor de pontos de um item mágico.
Cada carta simples concede um dentre os seguintes bônus:
  • Ataque Especial: uma vez por combate, a arma pode executar um Ataque Especial que aumenta sua Força ou PdF em +2, sem custo em PMs (somente para Armas Mágicas).
  • Flagelo: escolha um grupo de criaturas. Contra elas, a Força ou PdF da arma aumenta em +1 (somente para Armas Mágicas). 
  • Veloz: o item concede ao personagem H+2 em testes de Iniciativa e Esquivas.
  • Vital: o item concede ao personagem R+1 em testes contra efeitos naturais (não causados por magia) como envenamentos, fúria e pânico.
  • Toque de Energia: uma vez por combate, o usuário pode executar uma manobra Toque de Energia como se tivesse essa vantagem, causando dano igual a seu valor de Armadura +1d, e sem gastar Pontos de Magia. O tipo de energia é decidido quando a carta é colocada no item mágico (exceto para Armas Mágicas).
  • Sentido Especial: o jogador recebe um Sentido Especial dos constados na vantagem (apenas um).
  • Telepatia: o jogador recebe um dos poderes listados na vantagem telepatia (apenas um).
Cartas avançadas:
Cartas avançadas podem ser vendidas por por 10 PEs a serem usados livremente pelos jogadores ou adicionam a mesma quantidade de PEs ao valor de pontos de um item mágico.
Cada carta avançada concede um dentre os seguintes bônus:
  • Bônus de Ataque: concede +1 na Força ou PdF do personagem, desde a característica não ultrapasse 5 pontos (somente para Armas Mágicas).
  • Bônus de Defesa: concede +1 na Armadura do personagem, desde a característica não ultrapasse 5 pontos (somente para Armaduras Mágicas).
  • Armadura Extra: como a vantagem, este traje dobra a Armadura do usuário contra um dos seguintes tipos de dano: Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico (somente para Armaduras Mágicas).
  • Anti-Inimigo: Quando a arma é empunhada por um personagem com a vantagem Inimigo, ela se torna uma arma +3 contra esse tipo de criatura (somente para Armas Mágicas).
  • Venenosa: sempre que o atacante realiza um acerto crítico, além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 2 PV por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortosvivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito (somente para Armas Mágicas).
  • Submarina: permite ao usuário respirar normalmente embaixo d’água, e também mover-se com velocidade normal (exceto para Armas Mágicas).
  • Magia Irresistível: Quando você lança magias, os alvos delas sofrem um redutor de -1 em seu teste de Resistência (exceto para Armas Mágicas).
  • Vantagem: o jogador também pode dar à carta um bônus semelhante a uma das seguintes vantagens: Aceleração, Ataque Múltiplo, Elementalista, Inimigo, Paralisia, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Resistência à Magia ou Xamã.
Aí está tudo o que prometi e mais algumas coisas que eu empolguei e acabei fazendo. Podem enriquecer ainda mais sua campanha de Ragnarök 3D&T, além de poderem ser usados em quaisquer outras campanhas e cenários.
Na 5ª parte da adaptação a gente vai falar bem rápido sobre transclasses. Que tal darmos poderes épicos aos jogadores de 3D&T? Até lá!
Let's rök!


Índice da adaptação de Ragnarök 3D&T:

1 comentário(s):

Diego "Paja" Beheregaray disse...

Suplemento Ragnarok RPG 3D&T Alpha em pdf usando as regras da Elf's Lair

http://www.4shared.com/office/4X_tKvH_/Ragnarok_RPG_3DT_Alpha.html

Como as postagens de Ragnarok estão paradas, tomei a liberdade de "terminar" e editar algumas coisas. Vai ser possível notar a diferença entre as criações de Ásbel e as minhas, mas fiz o melhor que pude em uma semana.