terça-feira, 25 de agosto de 2009

Ragnarök para 3D&T parte I - Regras e Classes Primárias

Vamos começas aqui na Elf's Lair uma série englobando uma adaptação para 3D&T do MMORPG Ragnarök, amado por alguns e odiado por outros. Nesse e nos posts seguintes, vamos trazer classes (em forma de kits), assessórios, regras e alguns monstros.
Não vou me perder muito com descrições longas, fichas desnecessárias ou regras alternativas sem sentido. Nossa intenção não é trazer a mecânica do jogo para a mesa, mas usar a própria mecânica do 3D&T para simular as classes, itens e monstros de Rune-Midgard. Caso alguma regra faça falta ou seja mesmo muito interessante, aí sim iremos adaptá-la.
Vamos começar nossa adaptação trazendo kits as classes primárias (1-1) do jogo: Aprendiz, Arqueiro, Espadachim, Gatuno, Mago, Mercador, Noviço e Super Aprendiz.

Regras
Morte: Personagens de Ragnarök são muito resistentes à morte. Caso um jogador seja reduzido a 0 PVs, considere-o Muito Fraco. Se receber um novo ataque, ficará Inconsciente, depois ficará Quase Morto e então morrerá se receber mais algum ataque.
Munição Limitada: Todos os personagens de Ragnarök possuem, naturalmente, a desvantagem Munição Limitada sem receber nenhum ponto por isso.
Capacidade de Carga: A capacidade de carga dos personagens é menor que o normal. Eles podem carregar nas costas 20kg por cada ponto de Força que possuam. Personagens com F 0  podem carregar até 10 Kg.

Kits de Classes
Sobre kits no 3D&T Alpha: Um jogador não paga nada para adquirir um kit, mas deve cumprir as exigências que ele pede. Ao escolher um kit, o jogador pode escolher gratuitamente um de seus poderes e pode comprar cada poder adicional por 10 PEs. Ao deixar para trás um kit e adotar outro, o jogador perde os poderes que comprou, mas recebe de volta os pontos que gastou, podendo comprar assim novos poderes no novo kit que escolheu. Esse sistema de kits permite que o jogador possua quantos kits quiser, mas o 2º kit custa 1 ponto, o 3º custa 2 pontos e assim em diante.
Para jogar Ragnarök, surgiro a seguinte mecânica: quando for adotar uma das classes primárias (exceto o kit de Super Aprendiz) o jogador deve largar o kit de Aprendiz e seus talentos. Mas quando for adotar classes secundárias, o mesmo permanece com a classe primária e seus talentos (e, claro, paga a mais pela secundária). O mesmo vale para transclasses. Os kits de classes secundárias poderão ser encontrados na 3ª parte dessa adaptação e os de transclasses na 5ª parte.


Um dos requisítos dos kits de classes primárias é de o personagem ter 9 pontos, para incentivar os jogadores a usar o kit de Aprendiz enquanto evoluem o personagem. Como regra opcional, o mestre pode ignorar esse requisito e permitir que os jogadores escolham esses kits com personagens feitos com 5 pontos (ou seja, personagens pré-construídos).
Outra opção é permitir que os jogadores conquistem os kits por meio de uma missão (quest), como acontece no MMORPG. No site da Level Up ensina as missões que são feitas para conseguir as classes (na página da classe em "como se tornar um"). O mestre pode usar essas descrições para criar suas próprias missões no jogo.

Aprendiz
Papel de Combate: Atacante.
Exigências: 5 pontos de personagem.
  • Recuperação Espantosa de PVs: O aprendiz ainda possui todo o vigor da juventude, por isso pode se curar mais rápido que os demais. Ele recupera normalmente 1 PV por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PVs igual aos seus pontos em Resistência.
  • Fingir de Morto: Muitas vezes um aprendiz ainda não tem força e garra suficiente para vencer um inimigo de uma só vez, então eles podem se fingir de morto. Se fingir de morto exige um teste bem-sucedido de H+3 (que moleza). Um personagem que esteja se fingindo de morto é prontamente ignorado por seus inimigos.
    Inimigos precisam ser bem sucedidos em um teste de H-1 para descubrir que o personagem está apenas fingindo. Inimigos com Faro Aguçado ou Infravisão fazem um teste normal de Habilidade. Inimigos com a especialização Diagnóstico (existente nas perícias Medicina ou Animais) podem fazer esse teste com H+2. Inimigos com Ver o Invisível não necessitam de testes (portanto, não podem ser enganados).
  • Primeiros-Socorros: Quando se está começando em um mundo de aventuras, uma das primeiras regras é saber prestar primeiros-socorros. O aprendiz pode gastar 1 PM e curar 1 PV. Ele pode, no máximo, gastar 3 PMs por turno (e assim, curar 3 PVs). Um aprendiz só pode usar essa técnica em si mesmo.
Arqueiro
Papel de Combate: Atacante.
Exigências: 9 pontos de personagem, PdF 2. 
Especial: No Ragnarök, um arqueiro deve comprar flechas ou aprender uma técnica que o ensine a fabricar novas flechas. Como regra opcional, o mestre poderia assumir que apenas personagens com H 2 ou mais são capazes de fabricar flechas.
  • Chuva de Flechas: O arqueiro pode lançar mais de uma flecha (PdF) de uma única vez. Ele gasta 1 PM por disparo (incluíndo o primeiro) e pode atacar um número de vezes máximo igual à sua Habilidade.
  • Rajada de Flechas: Gastando 2 PMs e se concentrando ileso durante um turno,o arqueiro pode atacar no próximo turno com PdF dobrado.
  • Olhos de Águia: O arqueiro recebe Visão Aguçada e o alcance normal do seu PdF é dobrado.
Espadachim
Papel de Combate: Atacante ou Tanque.
Exigências: 9 pontos de personagem, F 2.
  • Golpe Fulminante: O espadachim pode gastar 2 PMs e receber um bônus de F +3. 
  • Recuperação Espantosa de PVs: O espadachim recupera, normalmente, 1 PV por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PVs igual aos seus pontos em Resistência.
  • Provocar: O espadachim pode provocar seu oponente caso o mesmo falhe em um teste de R+1. O alvo sofre um redutor de FD -1 e os mesmos efeitos da desvantagem Fúria, atacando apenas quem o provocou. O efeito dura até o final do combate ou caso o usuário seja reduzido a 0 PVs. 
  • Vigor: O espadachim pode gastar 1 PM e receber um bônus de FD+2 até o final do turno.
Gatuno
Papel de Combate: Atacante ou Dominante.
Exigências: 9 pontos de personagem, H 2. 
Especial: Gatunos podem comprar a perícia Crime por apenas 1 ponto.
  • Ataque com Facas: Usando facas em ambas as mãos o gatuno pode atacar mais de uma vez por turno. Ele gasta 1 PM por disparo (incluíndo o primeiro) e pode atacar um número de vezes máximo igual à sua Habilidade.
  • Perícia em Esquiva: O gatuno recebe um bônus de +2 na sua Habilidade ao fazer testes de esquiva.
  • Roubo: O gatuno pode roubar outras pessoas, inclusive durante uma batalha! Ele rouba 10 Zennys (ou moedas de ouro) por cada ponto positivo na seguinte equação: H do gatuno + 1d6 - H da vítima. Caso a vítima seja considerada um alvo surpreso ou indefeso, a Habilidade dela não é subtraída na hora do roubo. Caso o gatuno possua a especialização Punga (da perícia Crime), ele recebe um bônus de +2 na sua Habilidade.
  • Chutar Areia: Utilizando um movimento (do turno) o gatuno poderá "chutar areia" em seu oponente. O mesmo tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito e, em caso de falha, ficará "cego" por 1d6 -R turnos (cegueira está na pág. 41 do Manual Alpha).
  • Recuar: O gatuno pode fugir de um combate normalmente, sem ser penalizado com menos PEs no final da aventura.
    Mago
    Papel de Combate: Atacante ou Dominante.
    Exigências: 9 pontos de personagem, R 1, Magia Elemental.
    • Mago Elemental: Escolha um tipo de Magia Elemental (água, ar, fogo, terra ou espírito). O mago gasta apenas metade dos PMs necessários (arredondado para cima) para lançar magias do caminho elemental escolhido. Essa habilidade pode ser comprada mais de uma vez, para caminhos diferentes. Ela não concede bônus caso o personagem possua a vantagem Elementalista para o mesmo caminho mágico.
    • Magias Adicionais: O mago conhece outras magias além das magias iniciais: Bola de Fogo, Bola de Lama, Bomba Aérea, Bomba de Luz, Bomba de Vento, Inferno de Gelo e Parilisia (que para o mago é baseada no caminho Elemental da Terra).
    • Recuperação Espantosa de PMs: O mago recupera, normalmente, 1 PM por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PMs igual aos seus pontos em Resistência.
    Mercador
    Papel de Combate: Atacante.
    Exigências: 9 pontos de personagem, F 2. 
    Especial: Em Ragnarök, mercadores precisam de uma habilidade especial para montar lojinhas e comercializar itens com outros jogadores. Em 3D&T um mercador não precisa disso, apenas de roleplay (interpretação) e testes de perícias e de Habilidade.
    A capacidade de carga dos mercadores é de 30 kg por ponto de Força.
    • Mamonita:Mercadores podem usar dinheiro para conseguir um ataque mais poderoso. Eles podem gastar 1 PE (Ponto de Experiência) que tenham guardado para conseguir um ataque com a FA dobrada (inclusive acertos críticos). O PE deve ser gasto antes da rolagem de dado.
    • Desconto: O mercador conhece a arte da barganha. Ele consegue 20% de descontos (arrendondados para cima) na hora de comprar itens. Uma Arma Mágica que custe 10 PEs custará apenas 8 PEs para ele. Personagens que possuam a especialização Lábia (da perícia Manipulação) conseguem descontos de 30%.
    • Carrinho: O mercador pode ter seu próprio carrinho de mão para levar consigo e levar mais itens, acessórios e o que mais quiser. Ele pode colocar no carrinho até 60 kg de itens. Quando está com seu carrinho, um mercador pode usá-lo em um Ataque Especial conhecido como "Cavalo de Pau". Ele funciona igual a vantagem, concedendo F+2 pelo custo de 1 PM.
    Noviço
    Papel de Combate: Baluarte.
    Exigências: 9 pontos de personagem, R 1, Magia Branca, Clericato. 
    Especial: O noviço recebe, gratuitamente, a vantagem Inimigo (mortos-vivos e youkais). Além das magias iniciais, um noviço naturalmente sabe as magias Cura Mágica e Esconjuro de Mortos-Vivos.
    • Conhecimento Médico: O Noviço adquire a perícia Medicina. Além de seu uso normal, ela rende +2 pontos em magias de cura.
    • Magias Adicionais: Além das magias iniciais, o noviço também sabe as magias Aumento de Dano, Cura Mágica Superior e Armadura Extra.
    • Teleporte: O noviço também é capaz de utilizar magia Teleportação.
    Super Aprendiz
    Papel de Combate: Atacante ou Dominante.
    Exigências: 12 pontos de personagem, kit Aprendiz.
    Especial: Para conseguir o kit de Super Aprendiz o jogador deve evoluir seu personagem usando o kit Aprendiz e sem trocá-lo nenhuma vez. Um super aprendiz pode comprar normalmente qualquer habilidade de primeira classes (as classes apresentadas aqui em cima, também conhecidas como 1-1).

    É  isso aí. No próximo post nós traremos alguns monstros e regras para capturá-los como animais de estimação e o mais legal: regras de como adaptar seus monstros preferidos. Até lá!
    Let's rök!

    Índice da adaptação de Ragnarök 3D&T:
    PS: Agradecimentos ao Hell que deu boas ideias para o Espadachim e o Gatuno.

    8 comentário(s):

    Only disse...

    eu comecei um jogo de ragnarok nesse domingo...

    tomei a liberdade de criar algumas magias...

    Noviço: Aumento de Agilidade: +1 para esquiva e locomoção por 1d6 turnos.
    Benção: +1 para acerto por 1d6 turnos.
    Safety wall: imune a ataques corpo-a-corpo por 1d6 turnos.

    Arquimago: Parede de gelo: cria um muro de gelo em 1d6 de área no local designado. a parede tem uma fd=10, qualquer dano além um pedaço dela se quebra.
    Lord of vermilion: mesmo esquema do mata dragão, mas se o mago conjurador não sofre dano da magia e ao invés de causar dano em tantos metros a magia libera uma enorme onda de vento que vai arrastando tudo que estiver no caminho (distância igual do mata dragão).

    Mercador: Desconto: somente ganhará o desconto se o player insistir com o vendedor.

    Professor: Abracadabra: permite que o professor conjure qualquer magia existem totalmente aleatoria.

    Tentei criar as classes Ninja e Mestre TK, ficou algo assim.

    Ninja: 16 pontos, PV extra 2 ou PM extra 2

    Magias para PV extra 2
    1. Ataque Final: Consome todos os PV -1 e causa, FA= H+F+PVs+1D6

    Magias para PM extra 2
    1. Dominação Glacial: Cria um "meteoro" de gelo que atinge o alvo com FA= H+6+(PM GASTO NO MAXIMO 15)+1D6. custo inicial é 5pm para cada 5pm + 1d6
    2.Laminas de Vento: libera uma rajada de laminas de vento que cortam o alvo FA= H+PDF+10+1D6. Custo 5PM

    Mágias em comum:

    1. Kawarimi: Acrescenta um bonus de +2 para esquiva, transformando o corpo do ninja em um tronco e o ninja deverá se posicionar a 3 metros de onde estava. 3PM

    2. Clone das Sombras: Funciona da mesma forma que separação porém somente a cópia tem os atributos pela metade. 5PM


    Mestre TK
    15 Pontos, F4,H4,Aceleração

    1. Round house kick: um chute que acerta o alvo com uma força incrivel o arremessando FA=M. FA=H+F+2D6+6

    2. Corrida: Permite que ele use a vantagem aceleração somente para correr em linha reta, dobrando a sua habilidade. Parará automaticamente quando alguma coisa entrar em seu caminho.

    3. Chute Aéreo: O Tk da uma voadora com FA=H+F+2d6. Se usada durante a corrida fica assim. FA=Hx2+Fx2+2D6, em caso de critico triplica a força.

    Ásbel disse...

    Caraca, já tá rolando uma campanh com a nossa adaptação?? =D
    Tô aqui pulando, mto bom saber disso!

    Ah, e criou mais poderes e kits? Que barato! joga mesmo nos comentários o material adicioal. aí quem entrar pode usar também =)

    mto bom e continue aí
    ainda temos uns posts de ragnarok no gatilho...

    Anônimo disse...

    Ótima a adaptação! Meus amigos e eu estamos terminando uma campanha usando esta adaptação.

    Com a publicação do manual alpha dos dragões acrescentamos algumas magias para Noviço e Magos (como Abençoar Água e Agilidade Felina; e Flecha de Fogo e Gelo entre outras...)

    Mas, gostaria de perguntar se sai uma adaptação das Classes 3-1 e 3-2 (Rune Knight,Warlock e os demais) ?

    Ficaria muito agradecida ^^

    Ásbel disse...

    Bem vindo, sra. Anônima.
    Tô sorrindo de uma orelha a outra sabendo que já tem uma campanha perto do fim utilizando nossa adaptação.

    E, sim, queremos adaptar as Classes 3-1 e 3-2. Não posso dar datas, mas espero que saia logo...

    Obrigado por comentar e volte sempre!

    Anônimo disse...

    Estou grata pelas boas vindas ^^

    Agora quem ficou sorrindo deorelha a outra fui eu sabendo que vocês ainda iram adaptar as Classes 3-1 e 3-2 *-*

    Aproveitando o comentário gostariade agradecer tbm por essas incríveis matérias!
    Vocês são demaisss!!!

    glauco disse...

    Oi achei muito legal a iniciativa de vcs em adaptar um dos meus jogos favoritos!!!
    quero dizer que vou começar uma campanha próximo domingo e a minha turma gostou muito da idéia.
    enfim,continuem com boas idéias vcs vão longe!!!

    Diego "Paja" Beheregaray disse...

    Suplemento Ragnarok RPG 3D&T Alpha em pdf usando as regras da Elf's Lair

    http://www.4shared.com/office/4X_tKvH_/Ragnarok_RPG_3DT_Alpha.html

    Como as postagens de Ragnarok estão paradas, tomei a liberdade de "terminar" e editar algumas coisas. Vai ser possível notar a diferença entre as criações de Ásbel e as minhas, mas fiz o melhor que pude em uma semana.

    Diego "Paja" Beheregaray disse...

    Suplemento Ragnarok RPG 3D&T Alpha em pdf usando as regras da Elf's Lair

    http://www.4shared.com/office/4X_tKvH_/Ragnarok_RPG_3DT_Alpha.html

    Como as postagens de Ragnarok estão paradas, tomei a liberdade de "terminar" e editar algumas coisas. Vai ser possível notar a diferença entre as criações de Ásbel e as minhas, mas fiz o melhor que pude em uma semana.