quinta-feira, 15 de outubro de 2009

Pentatlo Moderno: esporte e mini-games em 3D&T


O tema dessa semana na Iniciativa 3D&T é "esportes". É um tema interessante, abre as portas para diversas ideias e eu to bem curioso pra saber o que nossos parceiros de Iniciativa farão. Aqui na Elf's Lair, eu não sabia bem o que falar. Queria falar de algum esporte e adaptá-lo como um mini-game pra enriquecer o jogo, mas não conseguia me decidir qual escolher. Aí me ocorreu o pentatlo, já que é um esporte com cinco provas distintas: tiro, esgrima, natação, hipismo e atletismo. Coisas que qualquer aventureiro faz, reunidas em um só esporte. Aliás, vou começar contando a história do esporte. Vocês entenderão o que eu quis dizer com "qualquer aventureiro faz".
Conta-se que, durante a guerra franco-prussiana (de 1870 a 1871), um jovem oficial do exército francês (liderado por Napoleão III, sobrinho do lendário imperador) precisava entrgar uma mensagem depois da linha de batalha. Era uma mensagem urgente e importantíssima, então o jovem saltou no primeiro cavalo que viu pela frente e colocou o pangaré pra correr. Ele seguiu até que encontrou um inimigo, então ele saltou de seu cavalo e os dois duelaram com espadas. Quando ele venceu, um novo inimigo atirou em seu cavalo e o matou. A partir daí começou um novo duelo, mas dessa vez com armas de fogo. O jovem venceu esse outro obstáculo e continuou a jornada até deparar-se com um rio. Ele atravessou a nado e chegou no outro lado, onde devia entregar sua mensagem.
Essa história caiu nos ouvidos do barão de Coubertin, o criador das olimpíadas modernas. O barão ficou inquieto, pensando em como inserir essa história nas olimpíadas, até que criou o pentatlo, recriando a história de maneira esportiva. A modalidade foi aceita com entusiasmo por seus companheiros idealizadores e existe até hoje nas competições olímpicas. Nas olimpíadas da Grécia antiga também havia um pentatlo, que louvava o homem completo, capaz de executar e vencer modalidades diversas (lançamento de disco, dardo, salto, corrida e luta). Também existe o pentatlo militar, usado como treinamento por exércitos de diversos países (tiro, natação com obstáculos, corrida no mato, lançamento de granada e corrida de obstáculos). Além disso, também existem esportes derivados, como o biatlo (corrida e natação) e o triatlo (natação, ciclismo e corrida).


(Corrida de chocobos, prova clássica do pentatlo de Final Fantasy)

Vamos trabalhar com o triatlo moderno, idealizado pelo barão de Coubertin. As provas podem ser usadas todas em conjuntas, como um pentatlo mesmo, ou separadamente, como modalidades distintas. No final vou colocar um guia resumido de como o vencedor ganha a competição, caso queiram seguir a modalidade da maneira olímpica.

Tiro Desportivo
Os aventureiros/jogadores/esportistas deverão acertar um alvo a 10 metros de distância, por tanto, qualquer personagem com PdF 1 pode participar sem problemas. A arma usada é uma pistola de ar, mas em mundos medievais, os personagens pode usar armas de pólvora ou flechas mesmo (já que a pólvora é proibida em Arton e desconhecida em alguns outros mundos).
O alvo é um conjunto de circulos concêntricos e quanto mais no centro a pessoa acertar, melhor. Os pontos por tiro serão obtidos por PdF + H + 1d6 -4 (redutor de dificuldade, já que a "mosca" é bem pequena). Caso o valor seja igual ou menor a zero, o personagem errou o alvo por completo (0 pontos). O valor máximo é 10 pontos, mesmo que a soma ultrapasse esse valor. Os personagens podem dar de 3 (ou mais, de acordo com o mestre) e os pontos de todos eles são somados.
Acertos críticos (6 no dado) dobram o PdF. O mestre pode permitir que personagens com PdF 0 joguem, mas para eles o redutor de dificuldade será -5 e eles (obviamente) não somam o PdF. Algumas vantagens, especializações e manobras podem ajudar nessa somatoria:
Adaptador: Todas as armas surgeridas têm o tipo de dano perfuração. Caso o PdF do jogador seja de um tipo diferente, ele terá um redutor de -1 no PdF, a menos que tenha a vantagem Adaptador.
Ataque Especial: O jogador pode usar a vantagem (desde que ela seja baseada em PdF), gastando normalmente os PMs. Não são permitidos os usos dos poderes Amplo, Lento, Paralisante, Penetrante e Teleguiado. No caso do poder Preciso, o poder diminui o redutor de dificuldade (passa a ser -3).
Ataque Especial 0: Qualquer jogador também pode fazer uso da manobra Ataque Especial 0, gastando 1 PM e recebendo +1 em seu PdF.
Visão Aguçada: Esse sentido especial concede H +1 durante os tiros.
Tiro Carregável: O jogador gasta 2 PMs e pode dar um tiro com PdF dobrado. Nesse caso, não é necessário gastar um turno se concentrando.
Torcida: H +1, caso a torcida do personagem esteja presente. Nessa caso, os outros participantes devem ter sucesso em um teste de Resistência ou terão um redutor de H -1.
Especializações: Arquearia ou Tiro Desportivo, presentes nas perícias Esportes e Sobrevivência, podem dar um bônus de PdF +1.
Desvantagens: As desvantagens Assombrado e Deficiência Física (Cego e Visão Ruim) dão redutores normalmente. Munição Limitada não tem efeito, já que quem organiza a prova dá as munições a serem usadas.
Não podem ser usados: Membros Elásticos, Poder Oculto, Tiro Múltiplo e a manobra Ataque Concentrado.

Esgrima
Os personagens delerão lutar entre si usando floretes (perfuração). Eles devem obter vantagem sobre os oponentes e fazê-los recuar. Os personagens se "atacarão" (como um choque de poder, mas usando a Força). Em cada "turno" de ataque, ambos rolam F + H + 1d6. Quem vencer (não importa a diferença) avanaça em direção ao oponente, e este recua. Se houver empate, eles permanecem no mesmo lugar.
Sempre que um personagem fazer outro recuar, soma-se +1 para ele e -1 para o adversário. Quando um dos lutadores ficar com +3 (e o oponente, portanto, com -3), a luta acaba (esse valor pode ser alterado para mais, se o mestre quiser). Caso o número de "turnos" de ataque ultrapasse um número proposto pelo mestre (6 ou 7), a luta acaba mesmo assim e aquele que tiver com pontos positivos ganha. Caso os dois terminem com zero, ambos são considerados derrotados. Ganhar com +3 rende 10 pontos. Ganhar com +2 rende 8 e com +1 rende 6 pontos no final. Os atletas devem lutar 3 vezes (ou quantas o mestre quiser). Todas as lutas podem ser entre os mesmos oponentes, mas o interessante é trocar de oponentes. No final, soma-se os pontos obtidos (apenas em vitórias) em todas as lutas.
Acertos Críticos dobram a Força do lutador. Além disso, algumas vantagens e manobras podem ajudar na luta de esgrima:
Adaptador: O tipo de dano do florete é  perfuração, portanto, caso o tipo de dano da Força do jogador seja de um tipo diferente, ele terá um redutor de F -1, a menos que tenha a vantagem Adaptador.
Arena: Caso a luta se dê em um lugar escolhido como Arena pelo jogador, ele recebe H +2.
Ataque Especial: Pode ser usado normalmente, exceto pelos poderes Amplo, Lento, Paralisante e Teleguiado. O poder Penetrante impõe -1 na Força do oponente e Preciso, -1 na Habilidade.
Ataque Especial 0: Essa manobra pode ser usada normalmente, por qualquer personagem, pagando 1 PM e recebendo F +1.
Inimigo: O oponente de um personagem seja de uma raça considerada inimigo por ele, esse personagem recebe normalmente o bônus de H +2.
Telepatia: O lutador pode gastar 2 PMs para prever o ataque do oponente e receber H +1. Esse bônus dura apenas no turno de combate em que a Telepatia foi usada. Usá-la não conta como ação de turno, então um personagem pode usá-la ao mesmo tempo que outras vantagens.
Torcida: Essa vantagem é usada normalmente, como explicado em "Tiro Desportivo".
Especialização: A especialização Esgrima, da perícia Esportes, concede F +1 ao jogador durante todo o combate.
Desvantagens: As desvantagens Assombrado, Deficiência Física (Cego e Visão Ruim) e Ponto Fraco dão redutores normalmente. Poder Vingativo tira 1 ponto da sua soma, antes de compará-la com a do oponente.
Não podem ser usados: Ataque Múltiplo, Invisibilidade (isso é uma luta honrada), Membros Extras, Poder Oculto e a manobra Ataque Concentrado.

Natação
Os personagens devem nadar 60 metros em águas profundas e sem correnteza. Cada personagem nada por turno H + 1d6 metros. Os jogadores devem ir somando os resultados obtidos em todos as rodadas e quem completar chegar aos 60 metros primeiro, vence. Passar de 60 metros não rende nenhum bônus. Caso dois personagens cheguem nos 60 (ou passem dele) no mesmo turno, o vencedor será aquele que tiver maior Habilidade. Caso o valor da Habilidade seja igual, deverão desempatar no dado.
Obter um acerto crítico dobra o valor da Habilidade. Os jogadores também poderão fazer uso de algumas manobras ou vantagens:
Velocidade Máxima: Os jogadores podem se esforçar além do normal para nadar mais rápido. Eles devem gastar 1 PM (pelo esforço) e dobram, nesse turno, o valor da Habilidade. Essa manobra pode ser usada por qualquer pessoa um número de vezes igual sua Resistência. Caso obtenha um acerto crítico, o valor da Habilidade é triplicado.
Aceleração: Normalmente vantagem Aceleração concede dois "movimentos" por turno. Nesse caso, a vantagem dobra, permanentemente o valor da Habilidade. O personagem deve gastar 1 PM para ativá-la, mas o seu bônus permanece até o fim da prova. Usar a "Velocidade Máxima" ou obter um acerto crítico enquanto a Aceleração está ativa triplica o valor da Habilidade. Se os três ocorrerem ao mesmo tempo, o valor é quadruplicado.
Torcida: H +1, caso a torcida do personagem esteja presente. Nessa caso, os outros participantes devem ter sucesso em um teste de Resistência ou terão um redutor de H -1.
Anfíbio: Personagens com a vantagem única Anfíbio nadam duas vezes mais rápido que os demais. Após somar H +1d6 eles multiplicam o resultado final x2. O mesmo vale para personagens que possuam uma armadura mágica com o poder Submarina. Anfíbios também recebem bônus pelas outras vantagens aqui apresentadas.
Especialização: A especialização Natação, das perícias Esportes e Sobrevivência, concede H +1 ao personagem, durante toda a prova.

Hipismo
Os personagens deverão correr com um cavalo ou qualquer outro animal de montaria por 100 metros. O animal é um animal padrão (sugestão: F0, H2, A1, R1, PdF0, Aceleração). Não podem ser usados animais particulares, sendo ou não Aliados. Em cada turno os personagens correm uma quantidade de metros igual a ( H do personagem + H do animal + 1d6) x2. Os jogadores devem ir somando os resultados obtidos em todos as rodadas e quem completar chegar aos 100 metros primeiro, vence. Passar de 100 metros não rende nenhum bônus. Caso dois personagens cheguem nos 100 (ou passem dele) no mesmo turno, o vencedor será aquele que tiver maior Habilidade. Caso o valor da Habilidade seja igual, deverão desempatar no dado.
Os jogadores também poderão fazer uso de algumas manobras ou vantagens:
Velocidade Máxima: Os jogadores podem fazer o animal se esforçar a correr mais rápido. Eles dobram, nesse turno, o valor da Habilidade do animal. Essa manobra pode ser usada um número de vezes igual a Resistência do animal. Caso obtenha um acerto crítico, o valor da Habilidade do animal é triplicado. Pode-se fazer o cavalo correr em Velocidade Máxima mais vezes, mas sempre que tentar, deve-se fazer um teste de Habilidade com penalidade cumulativa de -1 para cada tentativa extra. Caso falhe no teste, o animal se irritará e o jogador não avança nenhum metro nesse turno.
Aceleração: Essa vantagem não pode ser usada. Caso o animal a tenha (como o animal padrão que eu surgeri), a Aceleração dobra o valor da Habilidade do animal.
Torcida: H +1, caso a torcida do personagem esteja presente. Nessa caso, os outros participantes devem ter sucesso em um teste de Resistência ou terão um redutor de H -1.
Especialização: A especialização Montaria (da perícias Animais) ou a vantagem Hipismo (da perícia Esportes) concedem um bônus de H +1 ao personagem (que pode ser cumulativo), durante toda a prova. Esse bônus também conta nos testes de Habilidade exigidos quando se força o cavalo a atingir a Velocidade Máxima em quantidades excedentes à sua Resistência.

Atletismo
Os personagens deverão correr 150 metros por uma pista plana e sem obstáculos. Cada personagem corre por turno ( H + 1d6 ) x2 metros. Os jogadores devem ir somando os resultados obtidos em todos as rodadas e quem completar chegar aos 150 metros primeiro, vence. Passar de 150 metros não rende nenhum bônus. Caso dois personagens cheguem nos 150 (ou passem dele) no mesmo turno, o vencedor será aquele que tiver maior Habilidade. Caso o valor da Habilidade seja igual, deverão desempatar no dado.
Os jogadores também poderão fazer uso de algumas manobras ou vantagens:
Velocidade Máxima: Os jogadores podem se esforçar além do normal para correr mais rápido. Eles devem gastar 1 PM (pelo esforço) e dobram, nesse turno, o valor da Habilidade. Essa manobra pode ser usada por qualquer pessoa um número de vezes igual sua Resistência. Caso obtenha um acerto crítico, o valor da Habilidade é triplicado.
Aceleração: Normalmente vantagem Aceleração concede dois "movimentos" por turno. Nesse caso, a vantagem dobra, permanentemente o valor da Habilidade. O personagem deve gastar 1 PM para ativá-la, mas o seu bônus permanece até o fim da prova.Usar a "Velocidade Máxima" ou obter um acerto crítico enquanto a Aceleração está ativa triplica o valor da Habilidade. Se os três ocorrerem ao mesmo tempo, o valor é quadruplicado.
Teleporte: Usar Teleporte é contra as regas e quem for pego será imediatamente desclassificado. Mas mesmo assim, alguns fazem uso da vantagem. Personagens podem se teleportar até no náximo 10 metros por ponto de Habilidade e deverão fazer um teste de furtividade com redutor igual à quantidade de dezenas que se teleportou. Por exemplo, se um personagem se teleporta a 20 metros, ele deve fazer um teste de H -2. Possuir a especialização Furtividade (das perícias Crime, Investigação e Sobrevivência) concede um bônus de +1 nesse teste (bônus que deverá ser aplicado sobre o redutor, claro). Se falhar nesse teste, ele será desclassificado dos jogos.
Torcida: H +1, caso a torcida do personagem esteja presente. Nessa caso, os outros participantes devem ter sucesso em um teste de Resistência ou terão um redutor de H -1.
Especialização: A especialização Corrida, das perícias Esportes e Sobrevivência, concede H +1 ao personagem, durante toda a prova.

Afinal, quem ganha o jogo?
No pentatlo, os jogadores ganham pontos nas quatro primeiras provas, na última (atletismo) são escalados de acordo com a pontuação. Quem vencer a corrida, vence o jogo todo.
Caso queiram usar desa maneira, vamos usar o seguinte cálculo, que pode ser alterado livremente:
  • A soma dos três tiros em Tiro Desportivo -15;
  • A soma dos três rounds de Esgrima -10;
  • A colocação na prova de Natação (10 pro primeiro, 7 pro segundo e 5 pro terceiro);
  • A colocação na prova de Hipismo (10 pro primeiro, 7 pro segundo e 5 pro terceiro).
Some todos os valores. Cada ponto diminui a quantidade de metros finais que o personagem deve alcançar na prova de Atletismo (um personagem com 10 pontos deve correr apenas 140 metros, pois já começa a corrida no metro 10). Quem terminar a corrida primeiro, vence o pentatlo.

Claro que os mestres podem fazer uso das provas separadamente, ou usar outro método de avaliação próprio. Tentei deixar cada prova exigindo um conjunto diferente de vantagens, além de sempre dar bônus a especializações e perícias, para premiar quem as compra. Espero que não esteja difícil de compreender e que seja divertido colocar na mesa de jogo de vocês.
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4 comentário(s):

zoreba disse...

Bem,peguei simpatia pelo blog e tenho voltado.
Achei bem interessado,o uso das pericias foi genial,elas em geral ficam apagadas em 3d&T os jogadores não pegam,e os mestres evitam de pedi-las de mais pra não travar.
(Se for vital rastrear e ninguém tiver,apesar de ser uma boa lição de moral,é um pé no saco! Pensando bem,bom de usar em aventuras improvisadas para poder pensar!)

Ásbel disse...

Pois é, em geral as perícias são esquecidas e acabam não contando pra muita coisa. Sou contra isso, até porque, ingnorar perícias só fortalecem ainda mais a "super" característica Habilidade (também conhecida como Destreza + Inteligência).

Aliás, se gostou do uso das perícias, aí vai uma dica: olhe o artigo para esse mesmo tema que saiu na Estalagem do Beholder Cego (tem o link no post).

Valeu, Zoreba. Volte sempre! =D

zoreba disse...

Ah,como eu disse,eu nem jogo 3d&t, não consegui fazer meu grupo jogar mutantes e malfeitores, 3d&t então...
Ah, destreza+inteligencia? Tu não ta esquecendo de um pouco de força também?
Força 5 e agi 1
Ainda não da o mesmo dano de
força 1 e agi 5?
Nesse sentido eu preferia MESMO o sistema antigo,de rolar habilidade pra acertar ataque.

Ásbel disse...

Ah, sim!
Foi com esse sentido que eu disse sobre a destreza. A Habilidade aumenta tanto o ataque (F+H+1d) como a defesa (A+H+1d).

Esse sistema novo tem muita coisa melhor que o antigo, além de ser mais estável e tal.
Mas torna a Habilidade a coisa mais importante do jogo, por isso que eu penso que o sistema de batalha ainda não está pronto...