sábado, 10 de outubro de 2009

O Elfo Responde 005: Contatos para video-aulas



Muitas pessoas vêm até esse singelo site atrás de informações buscadas no Google, informações estas que meus lacaios empregados não disponiblizaram. Algumas questões são mesmo interessantes, já outras são deveras comicas. Mas como eu sou bondoso e complacente, darei as respostas que lhe são devidas.

a inteligencia de uma velha
Isso depende do grau de senilidade do idoso.
Mas no caso da sua avó, a qual você rouba toda as semanas atrás de dinheiro para comprar uma erva, fique sabendo que ela está de olho.

baixar musica que o obina pediu para cantar no fantastico
A música que ele pediu é "Faz um milagre em mim", cantada por só Deus sabe quem.
Obina era Eterno. Ficou seis meses sem fazer gol no Flamengo e foi de melhor que o Eto'o a pior que o Junior Baiano. Em baixa, foi para o Palmeiras, fez gols e encontrou a redenção... Caiu de novo na seca.
Um gol de Obina antes do ano que vem? Só por milagre.

eu quero responder questoes para testar minha inteligencia
O fato de você escrever no Google essa sentença imensa usando termos como "eu quero" demonstra que sua inteligência é baixa, uma vez que não percebeu que ele é apenas uma ferramenta de busca e não um serviçal.
Por essa, quando fizer um teste de Q.I., subtraia 37.

maneiras de zoar uma pessoa feia
Isso se chama "pisar no calo do anão" ou "cutucar a ferida do orc". Uma pessoa julgada como feia por seus pares provavelmente tem baixa auto-estima e rir da cara dela não ajuda em nada pela paz mundial. Barack Obama que o diga.
E se você quer fazer graça usando as peculiaridades da aparência alheia, provavelmente você também tem baixa auto-estima e tem medo que os outros descubram a comicidade de suas peculiaridades (que você guarda na cueca).

como viajar no tempo
Pergunte para o professor Ronald Mallett.

o que e elf´s?
Elf's vem do inglês e pode ser traduzido como "do elfo". Só completando: lair se traduz por "toca" ou "covil". Logo, Elf's Lair é a "toca do Elfo", lembrando que você pode nos acessar pelo link www.tocadoelfo.com.

o que significa sites de relacionamento
Significa: "eu sou feio timido demais para arrumar uma garota no meu local de convívio, por isso jogarei meu futuro amoroso à sorte e esperarei que uma máquina escolha a mãe dos meus filhos".

professor xavier explode, mas
...mas na verdade ele sai de seu corpo na sua forma astral e se apossa do corpo vegetativo que a dr. Moira McTargget está cuidando. Você sabe disso se viu o filme até o final dos créditos.

video aula de elfico
Filho, me mande um e-mail em elfo@elfslair.com.br que a gente conversa.

vídeos aula de striper
Já você, mande um e-mail para junim@elfslair.com.br.

xalibrau junio
Um dos melhores adjetivos para descrever a geração de adolescentes que assiste Malhação enquanto sonha em ser popular na escola, "pegar" as garotas e montar uma banda.

Além dessas intrigantes perguntas que nossos visitantes nos lançam de forma indireta, há também aquelas enviadas de maneira direta, pelo nosso formulário de contato. Hoje vamos responder mais uma:

fuxá.:
Oi doce! :D,mas enfim queria saber se poorq meu cabelo louko e armado(pareçe que eu tomei mentos e coca-cola),se porq eu envento minhas próprias gírias,poorq eu faço piiadenhas idiotas,absuurdas e super brizadas e poorq minhas fotos são mutantes. ISSO QR DIZER QUE EU SOU RETARDADA OU ALGO DO TIOPW?HAUSHAUSUH :*
Sim, mas sua mãe tem dó de lhe dizer.
Eu não tenho.

Bem, O Elfo Responde fica por aqui. Enviem suas dúvidas sobre as questões da vida, do universo e de tudo mais que eu terei o prazer em lhes responder.

Sábado Rocks [#6]

Roberto Carlos não é rei. Elvis é O Rei.



Piada interna: quem não viu essa música em uma formatura aí, perdeu.

[Bônus Track] Johnny Cash.

Esse cara era demais. Fazer um dos shows mais fodásticos EVER (dentro da prisão) e ainda tirar onda com o soldado é pra poucos. Atitude Rocks.



quinta-feira, 8 de outubro de 2009

Pescaria no 3D&T

A pesca, além de ser uma ótima maneira de relaxar e ganhar algumas picadas de insetos, é uma das formas de obtensão de alimento mais antigas do homem. Eu já vi alguns sistemas de pesca bem legais em jogos, mas nunca vi algo interessante ou ao menos útil no RPG. Não que não tenha, só que, se existe, está muito bem guardado.
Bem, eu criei um sistema de pesca aqui. Não sei se tá muito enrolado ou tá bacana. O mestre pode tirar alguma parte que julgar cansativa ou chata, sem problema. E vamos à pescaria!


Pescando
Para pescar, não existe nenhum pré-requisito obrigatório. Basta ter algo para ser usado de vara (ou nem isso), uma linha/corda/barbante/fio, um anzol, que pode ser desde um anzol de verdade até um prego torto, e uma isca.
Sempre que um personagem for pescar, o mestre deve jogar um dado: tirando de 1 a 3, algo fisgou a isca; tirando de 4 a 6, nada fisgou. Um personagem pode tentar pescar de novo depois de 30 minutos.
Caso algo fisgue a isca, o mini-game começa. O jogador e o peixe tiram a FA (F+H+1d), com a diferença que, nesse caso, um acerto crítico dobra a Habilidade. Quem tiver a maior, ganha uma vantagem. Os dois tiram a FA outra vez. Se o quem ganhou antes ganhar de novo, fica com duas vantagens, mas se o outro ganhar, ambos ficam sem vantagem nenhuma.
As batalhas por vantagem podem acontecer infinitamente. A qualquer momento, tanto o jogador quanto o peixe podem fazer um teste de Força; o jogador para tirar o peixe fora d'água e o peixe para fugir com a isca. O jogador recebe um bônus igual ao número de vantagens que possuir, ou um redutor igual ao número de vantagens que o peixe possuir. O mesmo vale para o peixe. Se o jogador falhar no teste, o peixe foge (o mestre pode dar uma chance extra ao jogador), agora, se o peixe falhar, ele simplesmente continua brigando pela vantagem.
Peixes muito fortes (com Força igual ou maior que a do personagem) podem arrastar o jogador para dentro da água ou quebram a vara dele (o mestre pode deixar o jogador escolher).
O jogador nunca sabe que peixe está tentando pegar. Caso o peixe seja de um tipo perigoso, ele pode tentar puxar o jogador para a água para tentar comê-lo, Nesse caso rola uma luta normal e o jogador tem H -1 por lutar dentro d'água (a menos que tenha a especialização Natação ou a vantagem única Anfíbio), além de quê ele provavelmente estará sem suas armas e escudos.

Especialização
Ter a especialização Pesca, presente nas perícias Esporte e Sobrevivência, concede ao jogador um bônus de +1 na Habilidade. Além disso, o jogador tem duas chances extras (ao invés de só uma) caso perca no teste de Força.
O jogador com a especialização também gasta metade dos PMs para usar iscas melhores.

Varas
Um personagem pode usar qualquer coisa como vara de pesca: galhos, cabo de vassoura, espada, pedaço de bambu, ou até mesmo pescar sem vara, só com a linha. Mas talvez o personagem queira gastar um pouco mais e comprar uma varinha realmente boa, feita por quem entende do assunto.
Uma vara profissional (já com linha e anzol) custa 2 PEs e rende F+1 ao jogador. Uma vara profissional não precisa ser uma vara de fibra com molinete, anzol e chumbada. Ela pode ser uma vara de bambu mesmo, mas foi feita por quem entende do assunto e por isso dá o bônus.

Iscas
O jogador pode comprar iscas ou cavar a terra atrás de minhocas. Isso faz parte do roleplay, mas caso o jogador queira conseguir uma isca melhor, ele deve gastar PMs, representados como esforço atrás de lojas com iscas melhores ou tempo revirando a terra.
Gastando 2 PMs ele consegue uma isca levemente melhor. Assim ele pode conseguir um peixe tirando de 1 a 4 no dado. Gastando 4 PMs ele acha uma isca bem melhor que as outras e consegue atrair um peixe tirando de 1 a 5 no dado.

Peixes
Aqui tem alguns exemplos de peixes, mas o mestre pode criar os peixes que quiser. Um peixe pode ser comido e ajudar a recuperar PVs ou PMs, mas apenas logo depois de ser pescado. Um jogador com a especialização Culinária (de Artes) ou com a perícia Sobrevivência pode fazer um teste de Habilidade para prepará-lo a fim de ser consumido mais tarde, inclusive durante uma batalha (em porções de, no máximo, 4 PVs).

Lambari: F0, H2. Cura 2 PVs.
Arenque: F1, H2. Cura 2 PMs.
Dourado: F2, H3. Cura 4 PVs.
Pintado: F3, H3. Cura 4 PMs.
Espadarte: F4, H4, A2, R2. Cura 8 PVs.
Tubarão: F6, H4, A3, R3. Cura 12 PVs.

Boa pescaria!

quarta-feira, 7 de outubro de 2009

Enem

Só vou postar esse vídeo pela coragem dessa criatura em filmar e publicar isso.




E por ele ser flamenguista também.

segunda-feira, 5 de outubro de 2009

Ragnarök 3D&T parte IV - Armas, Chapéus e Cartas

Continuando nossa adaptação do MMORPG Ragnarök para 3D&T, apresentamos aqui como adaptar itens e as regras para uso de cartas de aprimoramento para itens mágicos. Você também pode usar essas regras em outros cenários.
Peço desculpas a quem está pensando que vai encontrar aqui tabelas de armas e itens, mas uma verdade sobre o 3D&T é que ele não tem e nunca terá tabelas de armas. Também não adaptei chapéus e cartas de forma individual. Isso seria muito trabalhoso e desnecessário. Mas também não precisa ficar chateado: leia as descrições, entenda a mecânica e deixe que o roleplay (a interpretação) cuide do resto. Que fica a cargo da aventura preparada e pelo roleplay dos jogadores decidir se um chapéu é de papai noel ou de faraó, ou se uma carta tem um desenho de um poring ou de uma iguana gigante da nova guiné. Vem cá, tem coisa mais divertida que decidir e descobrir isso na interpretação e deixar regras de lado?



Armas e Itens de Batalha
O jogo possui uma grande diversidade de itens e têm algumas funcionalidades bacanas para eles. Vamos abordar aqui algumas dessas aplicações.

Informações importantes
Em termos de jogo qualquer item pode ser usado por qualquer jogador, não importa o nível. Como regra alternativa, o mestre pode proibir o uso de itens por personagens com menos de o triplo (ou só o dobro mesmo) de pontos. Assim, um item feito com 3 pontos não pode ser usado por personagens que tenham menos de 9 pontos.Uma arma também pode ser usada por qualquer classe. Mas, caso o mestre queira ser mais hardcore e dar restrições de classes, tudo bem. Uma dica nesse caso é permitir que personagens usem armas não permitidas por sua classe (kit de personagem) com um redutor de F ou PdF -1, semelhante ao redutor por uso de tipo de dano diferente. Da mesma forma, um personagem com a vantagem Adaptador poderia usar qualquer tipo de arma sem redutor algum.

Adaptando armas e armaduras
O 3D&T tem uma mecânica bem simples para trabalhar com armas e armaduras, por isso nem dá pra prometer muita coisa. Outro fato é que, embora o jogo tenha milhões de armas, não tem também porque ficar adaptando uma por uma. Caso haja alguma arma ou escudo interessante, com poderes legais e um nome imponente e o jogador (ou o mestre) quiser adaptaptá-lo, seria da seguinte maneira:
A regra básica para adaptar um item é observar o nível dele. Esse nível será igual à quantidade de pontos que ele é feito. Você pode encontrar informações sobre itens em bancos de dados como o FansRO e o RagData.
Determinada a quantidade de pontos, basta contruí-la com os bônus e poderes (e maldições) apresentados no Manual Alpha e também no Manual da Magia (um poder que seria muito usado é o Flagelo).
Lembre-se que toda arma mágica de 3D&T pode ter o tipo de dano (tanto físico como de energia) que o jogador quiser (escolhido na hora da compra), mas só um único tipo de dano. Então, uma espada com dano de Fogo pode até ser usada para cortar cordas ou madeira, mas não dará bônus contra inimigos com fraqueza contra dano de Corte.

Refinando
Primeiramente, apenas itens mágico podem ser refinados. Itens "normais", sem poderes, bônus ou maldições, não podem. Sobre os itens mágicos, qualquer um pode ser refinado (armas, escudos ou armaduras - nada que querer refinar um anel) a menos que o mestre julgue que um item tenha um papel importante na história, afinal, quando se refina um item, ele corre o risco de quebrar.
Refinar um item aumenta apenas seu Bônus Mágico (F/PdF ou A). Para refinar, o personagem deve coletar minérios (fracon, oridecon etc) em forma de PEs. A quantidade é igual a metade do bônus mágico que irá se refinar. Só se pode refinar um bônus de cada vez, mesmo que se tenha PEs para refinar mais vezes. Após refinar (e rolar o dado), pode-se refinar outra vez (e fazer uma nova rolagem).
Sempre que mandar refinar um item, o jogador rola um dado. Tirando de 1 a 4, a refinação é um sucesso. Tirando 5 ou 6, o item se quebra e é perdido, juntamente com os PEs usados na refinação.

Slots
A quandidade de slots (espaço para fixar cartas) de um item é bem randômica. Sempre que comprar ou achar um item, o jogador deve rolar um dado e conferir o resultado:
  • 1 ou 2: O item não tem slots.
  • 3 ou 4: O item tem um slot.
  • 5: O item tem dois slots.
  • 6: O item tem três slots.
Uma vez que o dado foi rolado e a quantidade de slots foi determinada, nada pode ser feito. Slots não podem ser fabricados ou implementados de nenhuma maneira. Se for útil para a campanha, o mestre pode proibir que algum item importante tenha slots.

Outros Itens
O jogo possui diversos tipos de itens. Quem joga sabe que, ao matar um monstro, ele deixa no chão vários itens diferentes, que podem ser usados para vender ou serem usados em maneiras diversas. Em termos de jogo, esses itens que os monstros deixam cair são os Pontos de Experiência (PEs) que o personagem ganha após derrotar um monstro. Esses PEs podem ser usados para melhorar o personagem (comprando caracterírsticas e vantagens) ou para usos diversos descritos no Manual. Em Ragnarök, além desses usos, eles podem ser usados com outros objetivos:

Fabricar flechas
Personagens que usem flechas podem fabricá-las usando troncos e pedaços de madeira. No 3D&T, fabricar flechas não consome itens (PEs). Mas os personagens podem gastar PEs em forma de itens especiais para fabricar flechas mais poderosas. Cada flecha criada pode, obviamente, ser usada uma úncia vez.
  • Flecha afiada: Gasta 3 PEs para fabricar 1d6 flechas. Elas concedem um bônus de +1 na FA.
  • Flecha especializada: Gasta 2 PEs para fabricar 1d6 flechas. As flechas criadas pertem a um tipo de dano diferente do dano padrão do arqueiro, mas ele pode usá-las sem redutor. Todas as flechas criadas juntas pertencem ao mesmo tipo de dano (fogo, frio, elétrico, químico ou sônico).
  • Flecha sonífera: Gasta 1 PE para fabricar 1d6 flechas. Quando usada, caso o atacante consiga um acerto crítico e que esse vença a FD da vítima, esta fica paralisada (indefesa). Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia.
  • Flecha venenosa : Gasta 2 PEs para fabricar 1d6 flechas. Quando usada, caso o atacante consiga um acerto crítico e a vítima falhe em um teste de Resistência, a vítima fica envenenada e perde 2 PVs por turno até ser curada (magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito.
  • Flecha emudecedora: Gasta 1 PE para fabricar 1d6 flechas. Quando usada, caso o atacante consiga um acerto crítico e que esse vença a FD da vítima, esta fica muda (igual à magia Silêncio).
  • Flecha fatal: Gasta 1 PE para fabricar 1 flecha. Quando usada, confere um acerto crítico automático (não é necessário rolar o dado).
Preparar poção
Os jogadores podem usar itens para preparar poções (os itens de cura descritos no capítulo "Objetos Mágicos", no Manual Alpha). Eles precisam de metade dos PEs necessários (arredondado para cima). No caso de itens muito baratos (como Cura Menor ou Magia Menor), o mais indicado é fazer dois deles ao mesmo tempo (pagando pelos dois o preço de um). Não é permitido fazer mais de dois itens ao mesmo tempo. Além de metade dos PEs, também pode ser necessário alguns itens especiais para o preparo (manual de poções, vasilha de mistura). Esses itens especiais não são gastos na fabricação, podendo ser usados diversas vezes. Cada um deles custa 1 PE.
Quando for fabricar o item, o jogador rola um dado: um resultado de 1 a 4 é um sucesso; já se tirar 5 ou 6, a fabricação da poção falha e os (PEs) itens usados são perdidos (exceto os itens de preparo). Alquimistas com o talento "Preparar Poção" sempre têm sucesso na fabricação de poções e não precisam de itens de preparo.

Cozinhar
Os jogadores também podem cozinhar iguarias raras. Cada prato é único e comê-lo todo (não pode dividir) rende +1 em uma característica do personagem, dependendo do prato preparado. Cozinhar é semelhante a preparar poções. É necessário 5 PEs em forma de itens diversos e alguns itens de preparo (que não são gastos), como frigideiras e livros de receita.
Quando for cozinhar um prato desses, o jogador rola um dado: tirando 1 ou 2 a iguaria é preparada; já se tirar de 3 a 6, o prato se queima, a comida estraga e os PEs usados são perdidos. Personagens com a especialização Culinária, da perícia Artes, podem ter sucesso no preparo com 1, 2 ou 3.
Preparar iguarias que aumentem 1 ponto em características de 6 a 10 gasta 10 PEs em itens e exige um livro de culinária mais avançado, que custa 2 PEs. Essa iguaria pode ser usada para aumentar 2 pontos em características até 5, mas os pontos não podem ser divididos em características diferentes (e nem entre personagens diferentes).

Geradores de itens
Alguns itens são chamados de "geradores". Usá-los faz com que o personagem receba um item totalmente randômico. Alguns exemplos de itens assim são a velha caixa azul, o velho álbum de cartas e a caixa de presentes. Esse tipo de item pode ser descartado das aventuras, mas, caso o mestre decida usá-lo, pode se pegar perguntando: "que item pode sair de lá?". Bem, meu caro, a resposta é simples: "problema seu".
Para não ficar em apuros, quando decidir que um item desse será encontrado, faça uma listinha de 6 itens que você acha que seria interessante para os jogadores e para a aventura, e então mande um dos jogadores rolar um dado. Simples, não? Uma dica seria:
  • 1: um item de 1 a 3 PEs
  • 2 ou 3: um item qualquer de 5 PEs ou uma carta "simples".
  • 4: um item qualquer de 10 PEs ou uma carta "avançada".
  • 5: um item de 15 ou 20 PEs.
  • 6: um item de 25 ou 30 PEs.
Isso, claro, é apenas uma dica, e você pode fazer do jeito que julgar mais interessante e divertido.

Chapéus
Ragnarök permite que os jogadores usem chapéus de todos os formatos, estilos e cores e que concedem bônus como qualquer item mágico. O tipo de chapéu a ser encontrado não importa em termos de regras e vai de acordo com o mestre ou com o jogador. Muitos chapéus são itens simples e não concede bônus nenhum, mas alguns mais raros, sim.
Os bônus que eles concedem pode ser igual aos bônus das cartas apresentadas aqui embaixo ou iguais ou aos itens apresentados (em valor e em poder) no Manual 3D&T Alpha e no Manual da Magia Alpha. Cabe ao mestre conceder um chapéu com um bônus justo aos jogadores, como faria com qualquer item.

Cartas
Monstros feitos de 15 pontos ou mais podem soltar cartas quando mortos. Quando um monstro desses morrer, o mestre deve rolar um dado. Se tirar 6, role outro. Tirando de 1 a 4 o monstro libera uma "carta simples" e tirando de 5 ou 6 o monstro libera uma "carta avançada".
Cartas podem ser colocadas apenas em itens mágicos e que tenhas slots livres. Cada carta utiliza um slot e uma vez que uma carta é colocada em um item, ela se prende nele e não pode mais ser retirada.
Cada carta concede um bônus para quem estiver utilizando o item mágico na qual ela for colocada. Caso o item seja perdido, vendido, estrague ou roubado, o personagem perde o bônus. O bônus deve ser determinado pelo mestre (ou ele pode permitir que o jogador escolha um da lista).
As cartas concedem adjetivos aos nomes dos itens onde elas são colocadas, dando a ele um nome diferenciado e tornando-o um item único. Não apresentei nenhum adjetivo aqui para que os próprios jogadores possam criar seus adjetivos. Um exemplo qualquer seria uma arma mágica +1 que recebeu uma carta com flagelo contra youkais e que, a partir de então, ela passa a se chamar "espada abençoada +1".

Cartas simples:
Cartas simples podem ser vendidas por 5 PEs a serem usados livremente pelos jogadores ou adicionam a mesma quantidade de PEs ao valor de pontos de um item mágico.
Cada carta simples concede um dentre os seguintes bônus:
  • Ataque Especial: uma vez por combate, a arma pode executar um Ataque Especial que aumenta sua Força ou PdF em +2, sem custo em PMs (somente para Armas Mágicas).
  • Flagelo: escolha um grupo de criaturas. Contra elas, a Força ou PdF da arma aumenta em +1 (somente para Armas Mágicas). 
  • Veloz: o item concede ao personagem H+2 em testes de Iniciativa e Esquivas.
  • Vital: o item concede ao personagem R+1 em testes contra efeitos naturais (não causados por magia) como envenamentos, fúria e pânico.
  • Toque de Energia: uma vez por combate, o usuário pode executar uma manobra Toque de Energia como se tivesse essa vantagem, causando dano igual a seu valor de Armadura +1d, e sem gastar Pontos de Magia. O tipo de energia é decidido quando a carta é colocada no item mágico (exceto para Armas Mágicas).
  • Sentido Especial: o jogador recebe um Sentido Especial dos constados na vantagem (apenas um).
  • Telepatia: o jogador recebe um dos poderes listados na vantagem telepatia (apenas um).
Cartas avançadas:
Cartas avançadas podem ser vendidas por por 10 PEs a serem usados livremente pelos jogadores ou adicionam a mesma quantidade de PEs ao valor de pontos de um item mágico.
Cada carta avançada concede um dentre os seguintes bônus:
  • Bônus de Ataque: concede +1 na Força ou PdF do personagem, desde a característica não ultrapasse 5 pontos (somente para Armas Mágicas).
  • Bônus de Defesa: concede +1 na Armadura do personagem, desde a característica não ultrapasse 5 pontos (somente para Armaduras Mágicas).
  • Armadura Extra: como a vantagem, este traje dobra a Armadura do usuário contra um dos seguintes tipos de dano: Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico (somente para Armaduras Mágicas).
  • Anti-Inimigo: Quando a arma é empunhada por um personagem com a vantagem Inimigo, ela se torna uma arma +3 contra esse tipo de criatura (somente para Armas Mágicas).
  • Venenosa: sempre que o atacante realiza um acerto crítico, além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 2 PV por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortosvivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito (somente para Armas Mágicas).
  • Submarina: permite ao usuário respirar normalmente embaixo d’água, e também mover-se com velocidade normal (exceto para Armas Mágicas).
  • Magia Irresistível: Quando você lança magias, os alvos delas sofrem um redutor de -1 em seu teste de Resistência (exceto para Armas Mágicas).
  • Vantagem: o jogador também pode dar à carta um bônus semelhante a uma das seguintes vantagens: Aceleração, Ataque Múltiplo, Elementalista, Inimigo, Paralisia, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Resistência à Magia ou Xamã.
Aí está tudo o que prometi e mais algumas coisas que eu empolguei e acabei fazendo. Podem enriquecer ainda mais sua campanha de Ragnarök 3D&T, além de poderem ser usados em quaisquer outras campanhas e cenários.
Na 5ª parte da adaptação a gente vai falar bem rápido sobre transclasses. Que tal darmos poderes épicos aos jogadores de 3D&T? Até lá!
Let's rök!


Índice da adaptação de Ragnarök 3D&T:

domingo, 4 de outubro de 2009

O Grande Duelo: Fifa 2010 x PES 2010

"Olá, eu sou John Terry, zagueiro do Chelsea e estou na capa do game Fifa Soccer 2010. Vou contar para você a experiência que eu tive com esse jogo, de dentro da partida.
Marcamos um amistoso contra a Juventus e achamos que iríamos ganhar novamente, já que no ano passado nós ganhamos, pois tínhamos um jogo inovador e evoluído.
O dia estava bonito, o Estádio em perfeito estado, todo reformado e com um clima envolvente. Os torcedores empolgados, cantavam as músicas e gritos de nossa torcida.
Bola rolando, a Juventus veio pra cima. Tivemos muita dificuldade na marcação, principalmente com o Diego. Joga demais. Como o jogo é bem rápido, temos que marcar na correria, deixando a técnica um pouco de lado. Quando atacávamos, abusamos dos dribles que ainda são meio travados e de pouco efeito. E essa é uma evolução prometida, mas nunca cumprida. Malouda abusou dos cortes desnecessários e perdemos muitas bolas bobas.
Marcamos o único gol do jogo, na única jogada fácil para chegar ao gol: cruzamento na área. Ashley Cole partiu na esquerda e cruzou na minha cabeça... só tive o trabalho de escorar pra dentro.
Ganhamos, mas vejo que o ano não vai ser muito bom..."


"Bom dia, eu sou Leo Messi, atacante do Barcelona e da Argentina e personagem principal do game Pro Evolution Soccer 2010. É a hora da virada anunciada, para superar novamente o Fifa 2010.
Joguei contra a Espanha e sofri com a marcação dura. É um jogo mais pegado, mais próximo do que a gente passa nos Campeonatos.
Falando em Campeonatos, a oportunidade de jogar novamente a Champions League é demais. Emoção até a ponta dos dedos.
De volta ao jogo, fizemos uma partida muito técnica, como aqueles jogos clássicos que a gente via no tempo de Maradona. Temos muitas oportunidades de drible e o Rafa Marquez levou um Drible em V do David Villa, que ele ta perdido até agora...
Ganhamos os jogo com um gol meu, em uma jogada que driblei quase o time todo da Espanha... Me chamaram até de mágico."

- Messi... Niño Messi... Mágico soy yo!
- Fala D10S! Pessoal, esse é Maradona.
- Messi... Esquece esse negócio de Futebol virtual... Já que não vamos pra Copa, vamos lá casa pra eu te mostrar minha roupa nova no Little Big Planet...


sábado, 3 de outubro de 2009

Sábado Rocks [#5]

Não. Não é um cover daquela do Mamonas.



Viva o Clash.

Ragnarök para 3D&T parte III - Classes Secundárias

Bem-vindos à terceira parte da nossa adaptação de Ragnarök para 3D&T. Como avisamos na segunda parte, hoje traremos as as classes secundárias clássicas (tanto as 2-1 quanto as 2-2). As classes primárias e secundárias que sairam depois (Taekewon, Ninja e outros) ficam pro futuro.
Só pra avisar ao fãs mais hardcores que possam aparecer; estou usando os nomes em português, de acordo com a tradução oficial da Level Up. Outra coisa que pode ser interessante dizer: estamos adaptando Ragnarök para o 3D&T e não o contrário, por isso os kits só tem três talentos, diferente do MMORPG, onde as classes têm uma dezena de habilidades. Mas não se preocupe, muitos talentos englobam mais de uma habilidade do jogo, para o kit ficar o mais fiel possível do jogo sem fugir das regras básicas do sistema de RPG usado. Esse mesmo aviso vale para todas as outras partes dessa adaptação.
Não se esqueça que para adotar esses kits, é interessante que o jogador continue com o kit anterior (que é exigido pelo kit de classe secundária). Como o kit de classe secundária será um segundo kit, ele custa 10 PEs.


Alguns kits (como Templário e Arruaceiro) têm muitos talentos, enquanto outros têm menos. O fato é que muitas habilidades das classes no jogo possuem, no 3D&T, vantagens ou magias com resultados semelhantes. Essa também é uma explicação para o fato de boa parte dos talentos de algumas classes (bardos, odalíscas, bruxos etc) serem listas de magias adicionais. Olhando friamente parece ser menos interessante que talentos com efeitos diferenciados, mas muitas vezes uma lista de magias vale mais que qualquer habilidade.
O bardo pode usar seu instrumento musical tanto para desferir golpes de curto alcance (Força) como atirar flechas em golpes de longo alcance (Poder de Fogo). Em compensação, a Odalisca usa seu chicote (PdF) e não precisa gastar flechas.
Mas é isso, vamos ao que importa:

Caçador
Papel de Combate: Atacante. 
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, PdF 4.
Sobre as Armadilhas: O caçador é capaz de implantar armadilhas (desde que tenha um dos poderes de armadilhas descritos a baixo). Ele gasta um turno preparando uma armadilha em um local do campo de batalha. Ela é ativada quando alguém pisar nela, seja um inimigo, um aliado ou o próprio caçador (alguém que tenha visto o caçador a armando recebe +1 em testes de esquiva. O próprio caçador recebe +2, caso pise nela sem querer). Para um personagem desativar uma armadilha, é necessário ser bem sucedido em um teste Difícil. Esse teste tem dificuldade Média se for feito por um personagem Caçador ou por um personagem que tenha a especialização Armadilha (das perícias Crime, Investigação, Máquinas e Sobrevivência). Personagens que sejam caçadores e que tenham a especialização podem desarmar armadilhas com um teste Fácil. Sobre custos de montagem e efeitos de armadilhas, consulte os poderes a baixo;
  • Armadilha de Ataque: Esse tipo de armadilha ataca com FA = H + 1d6 + PMs gastos, sendo que o caçador deve gastar pelo menos 1 PM em sua montagem. Armadilhas construídas por personagens que tenham a especialização Armadilha têm um bônus de +1 na FA. Armadilhas de dano energético consomem 1 PM a mais em sua criação.
  • Armadilha Paralisante: Com custos e FA semelhantes à Armadilha de Ataque. Mas se a FA da armadilha vencer a FD da vítima, ela não recebe dano, mas deve ser bem sucedida em um teste de Resistência ou ficará paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. A vítima ficará paralisada por dois turnos e mais um turno para cada PM extra (não contabilizado pela FA) gasto na confecção da armadilha. Armadilhas construídas por personagens que tenham a especialização Armadilha têm um bônus de +1 na FA
  • Armadilha Cegante: Funciona exatamente igual à Armadilha Paralisante (em custos, duração e bônus), mas, ao invés de paralisar, a vítima ficará cega (consulte a página 41 do Manual Alpha para mais detalhes sobre cegueira).
  • Armadilha Sonífera: Funciona exatamente igual à Armadilha Paralisante (em custos e bônus), mas, ao invés de paralisar, a vítima desmaiará por 15 minutos (e por mais 15 minutos adicionais para cada PM extra gasto na confecção). 
  • Uma criatura inconsciente desperta 
  • automaticamente se sofrer qualquer dano.
  • Armadilha Venenosa: Tem uma FA igual à Armadilha de Ataque, mas custa 2 PMs a mais do que os gastos para somar a FA. Caso a vítima receba dano, a vítima também ficará envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Armadilhas construídas por personagens que tenham a especialização Armadilha têm um bônus de +1 na FA.
  • Armadilha Explosiva: Tem uma FA igual à Armadilha de Ataque, mas custa 2 PMs a mais do que os gastos para somar a FA. Todos que estiverem em uma área de 1 m² da armadilha sofrerão dano (com direito a esquiva). A área de alcance aumenta em 1 m² a mais para cada PM extra gasto.
  • Armadilha Extenuante: Funciona exatamente igual à Armadilha de Ataque, mas drena PMs ao invés de danificar PVs.
  • Flagelo das Feras: O caçador recebe a vantagem Inimigo, mas valendo para monstros que pertençam tanto ao tipo Animal quanto Jardim (os tipos de criaturas foram discutidos na 2ª parte da adaptação).
  • Falcão: O caçador recebe um falcão como aliado. O falcão automaticamente ataca o mesmo alvo que o caçador, mas este pode gastar uma "ação" (um turno é uma "ação" e um "movimento") para comandar que o falcão ataque outro alvo. Um falcão é uma criatura com F 0, H 3, R 2, A 0, PdF 0, Aceleração e Vôo. Seu primeiro ataque é um ataque surpreso; ou seja, seu alvo é considerado um alvo indefeso (FD = Armadura). A cada novo ataque, o falcão faz um teste de H +1 para tentar um novo ataque surpreso. Caso ele falhe em um teste, não poderá tentar novos ataques surpresas contra esse alvo. Um falcão sempre tenta usar esquiva ao ser atacado (com o seu bônus de Aceleração, claro).
Bardo
Papel de Combate: Baluarte ou Dominante. 
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, Magia Elemental.
Especial: Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo masculino. Eles usam instrumentos musicais como armas, mas (inacreditavelmente) continuam atirando flechas com os mesmos. O instrumento também pode ser usado para desferir dano por Força, portanto, sem a necessidade de trocar de armas para isto.
  • Flecha Melódica: O bardo pode atacar com PdF como se tivesse Ataque Especial II: acerta 3 inimigos com FA+2 gastando 4 PMs.
  • Lições de Música: Bardos aprendem, através da música, a controlar o ar e a manipular espiritualmente os outros. Este talento concede os efeitos da vantagem Elementalista para Ar  e Espírito.
  • Magias Adicionais #1: Acordar, Ataque Vibratório, Aumento de Dano, Ataque Vorpal, Barreira de Vento e Bomba Aérea.
  • Magias Adicionais #2: Bomba de Vento, Comando de Khalmyr, Desmaio, Flecha de Vento, Fúria Guerreira e Impulso.
  • Magias Adicionais #3: Inferno de Gelo, Marcha da Batalha, Marcha da Coragem, Nevoeiro de Hyninn e Ondas de Vento.
Odalísca
Papel de Combate: Baluarte ou Dominante.
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, Magia Elemental.
Especial: Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo feminino. Sua arma deixa de ser o arco e passa a ser um chicote (PdF, corte), sem sofrer nenhuma penalidade, mesmo sem possuir a vantagem Adaptador. Mas ela não pode mais atacar com arco e flecha (ou receberá penalidade por troca de tipo de dano).
  • Estilíngue: A Odalisca pode atacar com PdF como se tivesse Ataque Especial II: Acerta 3 inimigos com FA+2 gastando 4 PMs.
  • Lições de Dança: Odalíscas aprendem, através da música, a controlar o ar e a manipular espiritualmente os outros. Este talento concede os efeitos da vantagem Elementalista para Água  e Espírito.
  • Magias Adicionais #1: Acordar, Amor Incontestável de Raviollius, Aumento de Dano, Barreira de Vento, Canto da Sereia e Comando de Khalmyr
  • Magias Adicionais #2: Desmaio, Fúria Guerreira, Impulso, Inferno de Gelo, Lâmina d’Água e Marcha da Batalha.
  • Magias Adicionais #3: Marcha da Coragem, Nevasca, Nevoeiro de Sszzaas, Ondas de Vento e Sono.
Cavaleiro
Papel de Combate: Atacante ou Tanque.
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Espadachim, F 4.
Nota: O cavaleiro no MMORPG possui diversas habilidades com lança que não são apresentadas aqui, uma vez que no 3D&T não faz diferença o tipo de arma que o personagem está usando (o talento "Perfurar", por exemplo, pode ser usado com qualquer tipo de arma).
  • Contra-Ataque: Sempre que receber um ataque, um cavaleiro pode dar um contra-ataque. Esse contra-ataque não leva em conta sua Habilidade (FA = F + 1d6) e ele não pode usar nenhuma vantagem ou bônus (mas acertos críticos ainda funcionam). Ele pode contra-atacar em cada turno um número de vezes igual a sua Habilidade -1.
  • Perfurar: Cavaleiros recebem a vantagem Ataque Múltiplo, mas seu número máximo de ataques é igual sua Habilidade +1.
  • Montaria: Um cavaleiro recebe um Peco-Peco como Parceiro, sem pagar pela vantagem. Este Peco-Peco sempre tem F 0, H 5, R 4, A 4, PdF 0 e Aceleração (feito de acordo com as regras apresentadas no capítulo sobre adaptação de criaturas, na 2ª parte da adaptação).
  • Impacto de Tyr: O cavaleiro pode usar a magia "Soco de Arsenal" como uma habilidade natural, mas gastando PMs normalmente. O dano provocado não é considerado mágico.
Templário
Papel de Combate: Tanque.
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Espadachim, A 2 e Magia Branca.
Nota: Essa classe tem muitas habilidades interessantes e difíceis de serem resolvidas por magias ou vantagens, por isso ela tem mais talentos que o normal.
  • Fé: O templário recebe a vantagem Pontos de Vida Extras e Armadura Extra contra dano Elétrico e provocados por Magia Branca ou por ceres celestiais (anjos e etc).
  • Escudo Refletor: Sempre que um templário recebe um ataque, seu escudo, armadura ou proteção devolve ao atacante uma parte do dano infligido. Esse dano não diminui o dando recebido pelo templário. O atacante recebe de volta seu próprio ataque sem contar a Habilidade (F+1d6) e deve rolar sua FD normalmente. Um Templário pode usar esse talento por turno um número de vezes igual à sua Armadura. Esse talento só reflete danos normais à curta distância (apenas de dano por Força, mas incluíndo o uso de vantagens).
  • Magias Adicionais: O templário também pode conjurar as magias Proteção Mágica Superior, Armadura Extra, Cura Mágia (não é necessário clericato) e Redenção (a descrição dessa magia está no fim desse kit).
  • Crux Magnun: O templário pode usar a magia Brilho de Espírito com algumas modificações: ela passa a ser baseada em Magia Branca (portanto, causando mais dano em seres das trevas e mortos-vivos) e acerta todos em uma área em forma de cruz (cada braços tem 2 metros partindo do ponto central).
  • Montaria: Um cavaleiro recebe um Peco-Peco como Parceiro, sem pagar pela vantagem. Este Peco-Peco sempre tem F 0, H 5, R 4, A 4, PdF 0 e Aceleração (feito de acordo com as regras apresentadas no capítulo sobre adaptação de criaturas, na 2ª parte da adaptação).
Redenção
Escola: Branca; Custo: 3 PMs; Alcance: Curto; Duração: Sustentável.
Algumas pessoas nasceram para dar a vida pelos seus amigos. Esse é o caso de quem utiliza essa valiosa magia. O conjurador deve lançar essa magia sobre algum protegido e então ele recebe todo o dano que o protegido receber no lugar deste. O dano é defendido apenas pela FD do protegido. O alvo da magia pode tentar resistir (talvez para poupar o amigo autruísta), mas deve ser bem sucedido em um teste de R-1.

Mercenário
Papel de Combate: Atacante ou Dominante.
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Gatuno, H 3, Ataque Múltiplo.
  • Lâminas Destruidoras: Mercenários podem atacar com seu Ataque Múltiplo um número de vezes igual sua Habilidade x2 e não gastam o 1 PM do primeiro golpe.
  • Invisibilidade: O mercenário recebe a vantagem Invisibilidade.
  • Ataque Venenoso: Sempre que o atacante realiza um acerto crítico, além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito.
  • Névoa Tóxica: O mercenário é capaz de usar a magia "Nevoeiro de Sszzaas" como uma habilidade natural (não é necessário vantagem mágica). Ele paga PMs normalmente e o dano não é considerado mágico. Personagens com Armadura Extra ou Invulnerabilidade contra dano Químico são imunes. 
  • Proteção contra Venenos: O mercenário recebe a vantagem Armadura Extra (Químico).
Arruaceiro
Papel de Combate: Dominante.
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Gatuno, perícia Crime.
Especial: Recebem a desvantagem Má Fama. As pessoas o consideram um "malandro" e evitam fazer contato ou agem com um certo temor ao falar com eles.
  • Plágio: Pode copiar o último ataque recebido, custando 1 PM a mais. As características usadas são as do arruaceiro, mas ele pode copiar o uso de qualquer vantagem, técnica ou talento que não tenha. No caso de magias, o custo é de 3 PMs a mais, mas não é necessário ter vantagem de Magia (mas quaisquer outros pré-requisitos são necessários).
  • Desarmar: O arruaceiro pode desarmar suas vítimas. Ele faz um teste de Habilidade +1  para tentar desarmar e a vítima deve fazer um de Força -1 para segurar. Se o arruaceiro for bem-sucedido e a vítima for mal-sucedida, ela deixa cair no chão qualquer coisa que estiver segurando, como armas, escudos, pergaminhos etc.
  • Estorquir: O arruaceiro intimida os logistas para venderem mais barato. Ele consegue 30% de descontos (arrendondados para cima) na hora de comprar itens. Uma Arma Mágica que custe 10 PEs custará apenas 7 PEs para ele. Personagens que possuam a especialização Intimidação (das perícias Manipulação e Crime) conseguem descontos de 40%.
  • Talentos de dano à distância: Ele recebe os talentos "Rajada de Flechas" e "Olhos de Águia" (ambos foram apresentados no kit de Arqueiro, na 1ª parte da adaptação).
  • Furtividade: O arruaceiro pode usar a magia "Furtividade de Hyninn" como uma habilidade natural, pagando PMs normalmente (não é necessário vantagem mágica).
Bruxo
Papel de Combate: Atacante.
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Mago, Pontos de Magia Extras x2.
  • Bruxo Elemental: O bruxo recebe a vantagem Elementalista para dois elementos (água, ar, fogo, terra ou espírito) à escolha do jogador.
  • Magias Adicionais #1: Bola de Vento, Bomba de Terra, Brilho de Espírito e Brilho Explosivo.
  • Magias Adicionais #2: Criar Pântano, Explosão, Fúria de Beluhga e Lâmina D'Água.
  • Magias Adicionais #3: Lança Infalível de Talude, Ondas de Vento, Poder Telepático e Raio Espiritual.
Sábio
Papel de Combate: Dominante.
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Mago, R2 e Pontos de Magia Extras x1.
Nota: Muitos sábios usam livros como arma (Força, esmagamento). Mesmo assim, eles podem ter livros comprados como Armas Mágicas, com bônus e poderes.
  • Magias Adicionais: Aumento de Dano, Cancelamento Superior, Enfraquecer Magia, Mágica Silenciosa de Talude, Poder Telepático, Proteção Mágica Superior e Terremoto.
  • Desejo Arcano: Sempre que efetuar um ataque com F ou PdF, um mago pode, no mesmo turno, usar um Desejo Arcano. Usá-lo consome 2 PMs e tem o mesmo efeito da magia Ataque Mágico. A FA da magia é igual H + 1d6 (não é somado o gasto de PMs) e o elemento é determinado de maneira aleatória. Para isso, role um dado: 1 é fogo, 2 é frio, 3 é elétrico, 4 é químico, 5 é sônico e, se der 6, role novamente o dado.
  • Espelho Mágico: Gastando 1 PMs por turno e sendo bem sucedido num teste de H+2 a cada vez que for atingido por uma magia, o sábio absorve todos os PMs das magias que forem utilizadas contra ele durante o turno em questão. Essa absorsão só funciona contra magias de ataque (que possuam uma FA). Outros tipos de magias continuam fazendo efeito e ataque por F ou PdF ainda dá dano normal. Caso o sábio seja alvo da magia "Cancelamento de Magia" ou "Cancelamento Superior", ele perde todos os PMs que ganhou. Usar Cancelamento de Magia consome o dobro de PMs que o sábio ganhou e Cancelamento Superior consome a mesma quantia.
Ferreiro
Papel de Combate: Atacante.
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Mercador, F 4.
Especial: Todo ferreiro tem "punhos firmes" e recebe bônus de F+1 em testes para segurar o que tem nas mãos.
  • Martelo de Thor: O ferreiro gasta 2 PMs e golpeia o chão violentamente. Todas as criaturas a até 3m dele devem ser bem sucedidas em um teste de Resistência -1 ou ficarão atordoadas e no próximo turno só terão direito a uma ação ou a um movimento (apenas um dos dois).
  • Manejo Perfeito: Ao custo de 3 PMs, o ferreiro dá um ataque normal que ignora a Armadura da vítima (FD = H + 1d6).
  • Forja: Ferreiros podem forjar Armas Mágicas. Forjar gasta metade (arredondado para cima) dos PEs necessários para comprar uma (os PEs podem ser doados por outros personagens) e o mesmo (a metade) em PMs. É necessário ser bem sucedido em um teste de H -2. Se falhar, todos os PEs são perdidos (lembrando que 6 é sempre uma falha). Se obter sucesso, a arma estará forjada.
Alquimista
Papel de Combate: Dominante.
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Mercador, Alquimista (vantagem).
Nota: Alquimistas não necessitam de vantagens mágicas (embora possam ter), mas podem usar algumas magias normalmente. Eles as usam de acordo com a vantagem Alquimista, pagando metade do preço e gastando um turno de preparação (ou pagam o preço normal sem gastar turno). Diferente do descrito pela vantagem, eles não traçam um desenho no chão, mas passam esse turno preparando poções e compostos alquímicos.

  • Preparar Poção: Um alquimista pode preparar poções de magias que conhece da mesma maneira descrita no manual Alpha. A diferença é que eles gastam medade dos PEs (arredondado para cima) para preparar.
  • Fogo Grego & Terror Ácido: Eles podem usar normalmente a magia Ataque Mágico e podem escolher causar dano por Fogo (fogo grego) ou Químico (terror ácido).
  • Criar Flora & Criar Esfera Marinha: O alquimista pode usar a magia Invocação do Elemental e invocar um monstro vegetal que não pode se movimentar (criar flora) ou uma pequeno ser aquático (e que não pode ser invocado fora d'água) que usa um Ataque Especial: Amplo, sendo que a vantagem deve ser comprada junto com as características, usando os PMs gastos na magia. A esfera marinha sempre ataca usando um "sacrifício heróico", ou seja, morre no ataque, mas ganha 1d6 a mais na FA (criar esfera marinha).
  • Revestir & Curar: O alquimista pode usar as magias Aumento de Dano e Proteção Mágica (simulando habilidades de revestimento). Ele também pode usar a magia Cura Mágica e fazer poções de uso imediato para curar seus aliados. Para compensar a falta da exigência Clericato, o personagem gasta PMs normais para utilizá-la e ainda gasta um turno de preparo, ou gasta o dobro sem gastar um turno (caso adquira a vantagem Clericato ele passa a gastar metade dos PMs).
Sacerdote
Papel de Combate: Baluarte.
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Noviço, R 2, Pontos de Magia Extras x1.
  • Recuperação Espantosa de PMs: O sacerdote recupera, normalmente, 1 PM por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PMs igual aos seus pontos em Resistência. 
  • Riqueza de Espírito: O sacerdote pode gastar metade dos PMs necessários (arredondados para cima) para usar magias da escola de Magia Branca.
  • Magias Adicionais: O sacerdote aprende as magias Ataque Vorpal, Barreira Mística, Cura Total, Esconjuro de Mortos-Vivos, Proteção Mágica Superior, Ressurreição e Sacrifício de Marah. 
  • Glória: Gastando 15 PMs, no próximo turno todos os personagens conseguem um acerto crítico na FA ou FD tirando 5 ou 6 no dado. Além disso, recebem um bônus de +1 em qualquer teste durante esse turno.
Monge
Papel de Combate: Atacante.
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Noviço, Ataque Múltiplo.
  • Meditação: O monge gasta um turno meditando e recupera 3 PVs e 2 PMs. Caso ele sofra dano durante esse turno, a meditação falha. Ele é considerado um alvo indefeso (FD = Armadura).
  • Magias Adicionais: O monge aprende novas magias que podem ser usadas apenas nele mesmo: Teleportação (passo etéreo), Proteção Mágica Superior (corpo fechado), Ataque Vorpal (fúria interior) e Aumento de Dano (invocar esfera espiritual).
  • Punho Supremo de Asura: O monge pode utilizar a magia Soco de Arsenal, com a diferença que ele deve pagar 4 PMs e ela tem FA = F + H + 1d6 + 6.
Pronto. Achei que não acabaria nunca, mas estão todas aí. Olhando de longe, pode parecer que elas tem talentos meio apelativos, mas lembre-se que elas tem muitas exigências e, por serem um segundo kit, custam 10 PEs para serem adotadas. E se isso está apelativo, eu não quero nem imaginar o que dirão quando sair as transclasses. haha
Na próxima parte dessa adaptação, falaremos sobre itens, adaptando cartas, armas, armaduras e chapéus.
Let's rök!


Update: Reformulei o sistema de armadilhas do caçador. Agora está mais amplo, com armadilhas mais bacanas.

Índice da adaptação de Ragnarök 3D&T:

Escudo do Mestre de 3D&T (para download)


E quem foi que reclamou que 3D&T ainda não tinha escudo de mestre? Eu lembro que há muitos anos atrás existiu um escudo oficial, coisa bacana mesmo. O Bdot tinha e eu sempre babei naquilo. Aí o tempo passou, o 3D&T passou por meia dúzia de modificações e agora estamos aqui de novo, com um sistema renascendo, "novos" livros sendo lançados e tal. Mas ninguém mais pode reclamar que não temos mais escudos com regras compatíveis para o Manual Alpha.

O que me deu a ideia foi um post do Tio Nitro com um escudo de D&D. Aí eu juntei umas regras, dei uma resumida, coloquei umas imagens legais que eu achei no DeviantArt (lá tem o nome dos autores, claro) e montei tudo num PDF de nove páginas (uma de instruções, quatro de frente e quatro de verso).
Acho que ficou bacaninha e dá pra ajudar os mestres (esse é o objetivo). Claro que dá pra melhorar, ficar mais bonito, mais completo, mais coeso e tal. Mas foi o melhor que deu pra fazer nas atuais circunstâncias.
Eu fiz duas versões. Uma delas vem as ilustrações bacanas a outra não, mas é bem mais leve. E aí estão as duas para download:


Na hora de salvar, eu tentei não proteger o PDF, para quem quiser abrir e editar, conseguir. Na verdade eu não sei se consegui deixar desprotegido. Se estiver, podem editar a vontade e customizá-lo da maneira que quiserem.
Eu fiz hoje, por isso nem imprimi. Então, se alguém imprimir bonitinho, montar e nos enviar as fotos, a gente promete que publica.
Baixem e divirtam-se. Espero (mesmo) que seja útil.

quinta-feira, 1 de outubro de 2009

Viagem no tempo

Bem vindo, aventureiros do canto mais divertido do espaço-tempo. O tema dessa quinzena na Iniciativa 3D&T é "viagens" e eu nem pensei duas vezes em falar sobre viagens no tempo. Aí se encontra alguns dos maiores desejos da humanidade, como desvendar o passado, descobrir o futuro e, provavelmente o maior de todos, a possibilidade de alterar história, seja a sua própria ou a de toda a humanidade. Vamos esmiuçar o tema, dando ideias para mestres contruirem aventuras dentro desse tema rico e complexo.
Esse lance de viagens no tempo pode gerar histórias incríveis e já foi explorado em todas as mídias. Vou dar alguns exemplos para quem quiser buscar inspiração. Não vou ar muitos exemplos, apenas uns dois mais expressivos e famosos de cada tipo (se não eu ia passar o post só fazendo listas).

Livros: A Máquina do Tempo, de H. G. Wells, foi quem, segundo consta, começou toda a brincadeira sobre viagens no tempo. Outro que merece ser citado é Stephen Hawking, que escreveu alguns livros de ciência bruta para amadores (como você e eu) e que abordam essa temática, como Uma Breve História do Tempo e O Universo numa Casca de Noz.
Filmes: Não posso deixar de citar aqui o clássico dos clássicos, a maior criação de Hollywood; a triologia De Volta para o Futuro. Obrigatório para quem quiser brincar com o tema. Outros filmes clássicos que mexem com isso são O Exterminador do Futuro, Efeito Borboleta e Os Doze Macacos.
Séries: Doctor Who existe desde 1963 e até hoje (com excessão de um curto período de tempo) conta as histórias de um aventureiro que desbrava o espaço-tempo. Outras séries que também mexem com isso de maneira interessante são Lost e Heroes.
Jogos: Os maiores expoentes nessa categoria, há anos-luz de distância de outros concorrentes são Chrono Trigger e Chrono Cross, também indispensáveis para quem quiser usar o tema de viagens no tempo em sua aventura.
Quadrinhos: Essa temática é explorada eventualmente em gibis de muitas editoras, principalmente na Marvel e na DC. Aqueles que exploram isso de maneira mais interessante (para mim) são os X-Men e viagens no tempo possibilitaram o surgimento de grandes personagens, como Bishop e Cable, o messias que é levado para o futuro, cumpre sua tarefa e depois volta para cumprí-la no presente. Também é uma viagem no tempo que muda o rumo da história e nos brinda com a excelente saga de um universo paralelo, conhecida como A Era do Apocalipse.

Viagens no tempo
Vamos começar discutindo teorias sobre viagens no tempo, para todo mundo entender as possibilidades. Primeiro, que fique claro que eu não sou cientista e esse artigo não tenta ser científico. Estarei explorando o tema de maneira totalmente amadora, ora buscando refúgio em conceitos científicos, ora na ficção e ora em ideias minhas mesmo.


(é um relógio astronômico, mas você pode fazer de conta que é uma máquina do tempo)

Como isso funciona?
Alguns teóricos dizem que viagens no tempo só podem acontecer rumo ao futuro, sem possibilidade de volta. Outros, dizem que deve-se contruir um túnel temporal e só seria possível viajar no tempo dentro do período em que aquele túnel existir. Exemplo: se contruir um túnel em 2050 e ele ficar ativo até 2090 (aposto que ia gastar muita energia), seria possível fazer um intercâmbio entre todos os períodos de tempo entre esses anos, mas nunca antes de 2050 ou depois de 2090. Já outros teóricos brincam com a ideia de que o tempo, assim como o espaço, é livre para ser explorado e a gente só precisa descobrir como.

Quem vai?
Normalmente a gente trabalha com a ideia de que qualquer um pode viajar no tempo, sem restrição. Talvez haja um limite máximo por viagem, como em Chrono Trigger, onde apenas três pessoas podem viajar de cada vez. Outra ideia é de que, sempre que algo vai, outra coisa, de igual massa atômica total (ou energia, ou só peso mesmo), vem em sentido contrário. Então, se um grupo de aventureiros viaja rumo ao passado, um grupo de aleões e algumas outras coisas vêm para o presente, assim a energia e quantidade de elementos em cada período do tempo é sempre a mesma. Uma terceira hipótese é a de que não é possível viajar materialmente no tempo, sendo possível apenas ler o caminho de cada átomo no tempo (talvez só no passado, ou no passado e no futuro). Assim, poderiam-se construir telas ou mesmo câmaras de holografia exibindo momentos do tempo escolhidos pelo navegante, ou então em outra variação, o viajante do tempo viajaria mesmo, mas de uma forma astral, meio que fantasmagórica, apenas como espectador. Essa hipótese, obviamente, permite apenas que o viajante assista o tempo, mas não pode interferir nele (ou será que poderia?).

Linhas temporais e multiverso
Vamos explorar agora as teorias a cerca das linhas de tempo e como isso funciona.
  •  Multiversos naturais: Não existe um único universo, mas uma infinidade deles, cada uma representando uma escolha diferente, mesmo a menor delas. Cada um representa uma hipótese e sempre que os heróis viajam no tempo e mudam algo, eles acabam acessando outro universo do multiverso e deixam o seu para trás. Essencialmente, será a mesma coisa (a menos que tenha sido uma mudança drástica). Nada de dizer "esse universo não é minha casa". É sim. Esse contexto também possibilita viagens entre universos (alguns semelhantes, outros totalmente diferentes).
  • Multiversos artificiais: Primariamente só existie um único universo, mas a cada viagem no tempo cria uma alteração e um novo universo é gerado. Ou seja, o número de universos existentes é igual ao número de viagens no tempo já realizadas. A diferença dessa hipótese e da hipótese seguinte é que ela permite viajar entre os universos (quem jogou Chrono Cross sabe do que eu estou falando).
  • Linha temporal singular: Só existe um único universo. Caso alguém viaje no tempo e mude o curso da história, a história antiga já era. Não existe em nenhum multiverso alternativo ou em um backup espaço-temporal. Esse modo de trabalhar faz com que cada ação tenha milhares de implicações. Um bom exemplo disso é o filme Efeito Borboleta ou então os detalhes que só os mais aficcionados percebem em De Volta para o Futuro.
  • Linha temporal inalterável com margem: Só existe uma única linha temporal e nada que você faça pode mudar o seu curso. O que aconteceu vai acontecer de qualquer jeito, mas talvez aja uma margem de ação, como na Máquina do Tempo, onde a esposa do protagonista morre e ele volta para salvá-la, mas mesmo assim ele sempre morre por uma outra causa qualquer. Mais um exemplo seria em O Exterminador do Futuro, onde o evento conhecido como O Dia do Julgamento sempre acontece, uma hora ou outra, de uma maneira ou de outra, por mais que façam alterações no tempo.
  • Linha temporal inalterável sem margem: Essa é uma variação da hipótese anterior. O que vai acontecer vai acontecer de qualquer maneira e os viajantes no tempo não podem fazer nada. Suas ações, tentando mudar o rumo das coisas, sempre existiram. É meio complicado entender, mas depois que pega o raciocínio, a coisa flúi. Olhe o filme Dejavú (darei um spoil agora), o personagem de Denzel Washington olha a cena de um crime e nota vários detalhes. No decorrer do filme, ele consegue viajar no tempo, vai até a cena do crime tentando impedí-lo, mas tudo acontece da mesma maneira que antes. Os detalhes que ele havia notado foram feitos por ele. Ou seja, não existiu um tempo, ou uma linha temporal, onde ele não viajou no tempo. Esse conceito segue muito a linha do determinismo, onde ele age superior a quaiquer tentativas de alterá-lo e essas tentativas são os próprios efeitos causadores.
Alterações e paradoxos
Vamos discutir agora os efeitos das ações dos viajantes do tempo e as consequências que algumas alterações mais ousadas podem ter. Dentro disso, também vamos explorar um pouco os paradoxos temporais. O mais clássico de todos os paradoxos sobre viagens no tempo é aquele que pergunta o que aconteceria se um homem viajasse para o passado e matasse a própria mãe (matricídio, que absurdo) antes dele mesmo nascer. O que você acha que aconteceria? Vamos brincar com algumas hipóteses.
  • Tilt: Se um paradoxo de tal magnitude acontecesse, o universo entraria em colapso. Talvez ele explodisse, talvez simplesmente deixaria de existir, talvez recomeçasse do zero.
  • Linha inalterável: Dentro da ideia de linhas temporais inalteráveis discutidas anteriormente, um paradoxo nunca aconteceria. O matricida voltaria no tempo, atiraria na própria mãe, ela sobreviveria e ele nasceria, além de que isso explica porque ela sempre teve aquela cicatriz. Mesmo que ele tente algo mais, ele não conseguirá. Ele será detido ou parado de alguma forma. Talvez, no final, ele se lembre de uma história que seus pais contaram, de um homicida louco que tentou matá-la e acabou sendo morto por seu pai. E ele acaba descobrindo que ele é essa pessoa. Mais um belo exemplo dessa teoria é o filme Os Doze Macacos.
  • Eliminação de paradoxos: Uma mudança brusca poderia acontecer e o universo seguiria normalmente o rumo, mas o efeito paradoxal seria eliminado. Se o rapaz mata a mãe e ela efetivamente morre, o rapaz simplesmente desaparece. Ele deixa de existir, mas sua alteração temporal continua. Em De Volta para o Futuro, Marty McFly muda o tempo sem querer, impedindo que sua mãe se apaixone por seu pai. Ele observa uma foto com os irmãos e vê que eles começam a sumir. Ele, por ser o caçula, sabe que será o último a desaparecer, mas que deve fazer algo para impedir, então passa o filme fazendo que seus pais se apaixonem. No final ele consegue (você não sabia?) e o curso do tempo continua. Ele observa a foto e vê que ele e seus irmãos estão todos lá. E se ele não conseguisse? Bem, ele sumiria e seus pais seguiriam o caminho deles separadamente. Outro efeito dessa eliminação de paradoxos seria uma reprogramação da mente do viajante do tempo, como o personagem de Efeito Borboleta, que sempre que viaja no tempo, ganha as lembranças daquela nova linha temporal que ele gerou. Detalhes também apareceriam: se ele viajou no tempo e cortou a mão de ele mesmo quando era criança, então imediatamente uma cicatriz apareceria em sua mão. Na vertente anterior, essa cicatriz sempre esteve ali, mas não nessa. A cicatriz não estava e agora aparece.
  • Órfão temporal: Eu não uso essa expressão apenas para o caso do cara que mata a mãe, mas para qualquer um que faça uma mudança brusca no tempo onde ele deixe de existir. O cara que mata a mãe, continuaria vivo. Caso viajasse para o futuro, não teria mais um lar, pois seu lar nunca existiu. Caso De Volta para o Futuro seguisse essa vertente, Marty não desapareceria, mas continuaria existindo. A diferença é que, se voltasse para o futuro, não encontraria seus pais juntos, não teria irmãos, namorada e ninguém o reconheceria, porque ele nunca existiu.
Como viajar
Aqui as alternativas são poucas. Ou se viajaria com um meio tecnológico ou dentro de explicações científicas, ou com magia, de uma forma mística ou sobrenatural. Talvez a própria magia siga preceitos científicos ou seja usada juntamente com a tecnologia (lembram da tecnomagia?).
Talvez a máquina do tempo vá junto com o viajante, como o De Lorean do Dr. Brown em De Volta para o Futuro, ou talvez ela apenas atire os viajantes tempo a baixo (ou a cima) e ela permaneça no presente, como acontece com a máquina criada por Lucca em Chrono Trigger.
Chrono Trigger trabalha a ideia de que existem buracos temporais por aí e os aventureiros apenas precisam de um meio para utilizá-los. A princípio eles utilizam a máquina de teletransporte, mas depois conseguem uma "chave" que pode abrir e manipular esses túneis. Mais para o fim eles conseguem um veículo que viaja com eles pelo tempo. No jogo, ainda existem aqueles que viajam no tempo por utilizarem magia forte demais e brincarem com entidades muito poderosas magicamente.
Alguns jogos de RPG trazem a ideia de magos do tempo, capazes de manipular o tempo, sendo que, teóricamente, seu poder máximo seria a própria viagem no tempo. 

Grupos de aventureiros
Um grupo formado por viajantes do tempo pode ser formado de duas maneiras básicas: ou todos são de uma única época, denominada de "presente" por eles, ou então cada um é de um canto do tempo. Mais uma vez utilizando Chrono Trigger como exemplo, lá temos três personagens do "presente", um herói e um vilão de um passado medieval, uma garota-das-cavernas e um robô do futuro.

Brincando com o tempo
O bacana de viajar no tempo e brincar com as possibilidades. Ir para um futuro ou passado próximo pode ser muito interessante, já que o herói pode se encontrar com ele mesmo ou com seus descentendes/ascendentes. Ir para épocas mais distantes também é interessante, mas o mais legal é que os efeitos feitos no passado ou as informações obtidas no futuro tragam mudanças ao presente dos jogadores. Se viajar no tempo não tiver nenhuma consequência, nenhum efeito, então não será diferente conhecer um novo país ou uma terra distânte.

Algumas ideias
A princípio, como causa para a viagem, eu pensei em três alternativas: os heróis podem viajar no tempo sem querer e tentar descobrir uma forma de voltar e tentar não causar nenhuma mudança indesejada; podem ir por querer apenas para explorar; ou podem ir com uma missão específica, como mudar um acontecimento, ou quem sabe matar um dragão quando ele ainda fosse uma lagartixa.
Talvez os heróis possam viajar para o futuro e descubram que eles tiveram um fim horrível, ou se tornaram vilões, ou simplesmente ninguém sabe o que aconteceu com eles. Talvez eles tenham descendentes que sigam seus passos, ou então apenas um tenha descendentes. Ir para o passado também pode ser interessante. Talvez aquele heróico cavaleiro que os inspirou não tenha tinha um início tão honrado como ele dizia, ou então o temível vilão tenha sido, no incío, uma pessoa com bons propósitos.
Sobre o futuro distante, o que acontecerá a longo prazo? E o que farão os heróis, em posse das informações obtidas lá? Deixaram tudo dentro dos trilhos? Usaram conhecimento do futuro para se beneficiarem no presente ou usariam pelo bem comum? Transformariam o passado gerando um novo furuto, ou agiriam como preservadores da linha temporal? E se eles resolverem trazer algo de lá, como dinheiro, ou um livrinho com a lista de todos os vencedores de jogos do século? E no passado? O princípio dos tempos, os grandes momentos históricos, a fonte dos mitos e a verdade sobre o que realmente aconteceu. Os heróis alterariam o passado? Ou tomariam posse da verdade e a propagariam no presente? Ou eles simplesmente investiriam dinheiro no primeiro banco do mundo e iriam para o futuro colher seus rendimentos?
Outro questionamento é quanto aos vilões: eles também podem viajar pelo tempo? Se sim, qual o interesse deles nisso? E o que os heróis farão, lutarão pra preservar a linha temporal como sempre foi, ou a alterariam para melhor?

Mas e o 3D&T?
Bem, no fim eu não trouxe nenhuma regra nova, nenhum kit e nenhum item. Acho que é desnecessário. Não existe nenhum parâmetro para contruir máquinas do tempo e seu valor em Pontos de Experiência é incalculável.
Magias de viagem no tempo também são relativas. Quanto deveriam custar em Pontos de Magia? Provavelmente muito, mas quanto? Ou será que nem tanto assim, tornando a viagem no tempo algo mais comum e rotineiro? Uma ideia de magia é usar uma mistura das magias Teleportação Planar e Buraco Negro. Da primeira, essa magia herdaria as regras de transporte, objetividade de destino (ou eles vão viajar sem saber para onde?) e multidisciplinaridade (ela funcionaria com qualquer escola mágia, ou será que só por quem conhecesse todas?). Da segunda, ela herdaria a caoticidade (possiblidade de erro e o próprio terror da coisa), funcionamento (a mecânica da magia, como acontece e tal) e o custo em PMs.
Também não fiz kits porque a ideia é que os heróis tenham kits normais. Mas eu pensei em dois kits que poderiam existir. Um seria o de um mago temporal, manipulando o tempo e o usando a seu favor (alguém aí pensou em Final Fantasy?). Outro kit seria o de um explorador temporal, mas eu nem sei que técnicas e talentos ele teria para esse fim. Conhecimentos em história, antropologia e ciências gerais? Saber manipular buracos no tempo e criar mecanismos para viagens? Não sei, em cada caso um aspecto seria interessante.

E assim eu termino esse artigo. Espero ter dado ideias e inspirações para mestres construirem campanhas em cima disso. Viagens no tempo com certeza são um recurso rico, onde cada pequeno gancho pode se desdobrar em uma grande sacada. E, claro, não se esqueça de anotar cada ato dos pelos heróis e mostre as alterações que eles causaram, seja para melhor ou para pior.
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