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terça-feira, 20 de outubro de 2009

Fullmetal Alchemist 3D&T: parte 2

Na parte anterior de nossa adaptação de FMA para 3D&T Alpha, nós vimos a história do mangá e o básico sobre o mundo. Também fomos apresentados ao kit de Alquimista e ao kit de Alquimista Nacional. Agora, na segunda e última parte da adaptação, vamos ver regras, vantagens únicas, magias e fichas dos personagens principais.

Pedra Filosofal
A pedra filosofal é um item supremo, capaz ignorar a lei da troca equivalente e de realizar todos os sonhos de um alquimista. A pedra filosofal pode ser encontrada como uma forma sólida, como uma gema vermelha, ou como um líquido escarlate.
A fabricação de uma pedra filosofal é misteriosa e macabra, envolvendo a morte de muitos seres humanos para conseguir pequenas quantidades. Uma pedra filosofal perfeita nunca se esgota, mas não se tem notícia de alguma pedra perfeita que tenha sido criada. Pedras imperfeitas existem, embora raras e caríssimas. Uma pedra perfeita não dura para sempre, com o seu uso ela se desgasta e acaba sumindo.
Uma pedra filosofal imperfeita tem uma carga igual a 7d6+15 PMs. Ao usar uma pedra filosofal, o personagem não precisa de matéria para a alquimia e não gasta pontos de magia ou PEs. Os PMs e PEs que deveriam ser gastos são tirados da carga da pedra filosofal (os PEs são tirados em forma de PMs).
Ao lançar uma magia utilizando uma pedra filosofal, o alquimista ganha um bônus de +1 em Habilidade.
Uma pedra filosofal não pode ser comprada com PEs.

Automail
Em Fullmetal Alchemist, um mundo cheio de guerras e perigos, é comum que alguém perca partes do corpo e, como as magias necessárias para devolver essas partes perdidas são secretas e quase desconhecidas, muitas pessoas, mesmo alquimistas, acabam ficando sem as partes do corpo que foram perdidas.
Para resolver esse problema, a ciência de Amestris criou os automails, acessórios mecânicos conectados cirurgicamente com o sistema nervoso do usuário. A cirurgia para ligar um automail é extremamente dolorosa, fazendo até mesmo os homens mais fortes gritarem e chorarem de dor. Depois da cirurgia, a pessoa passa um bom tempo com febres altíssimas e tossindo sangue e só estará totalmente reabilitada dentro de 1 a 3 anos.
Essa cirurgia é extremamente difícil e perigosa, mas pode ser feita com um teste normal de habilidade por alguém que possua a perícia Medicina ou a especialização Cirurgia.
Um automail é considerado um construto e, quando quebra (normalmente, isso acontece quando o personagem está Perto da Morte), precisa ser reparado por alguém que tenha a perícia Máquinas ou a especialização Mecânica. Caso o personagem faça ele mesmo a manutenção de seu automail, passando óleo nas engrenagens e apertando os parafusos com chaves de fenda normais (olha o roleplay), o automail pode agüentar um tempo a mais sem precisar da revisão de alguém com a perícia ou especialização necessária.
Automails não trazem nenhuma benefício ou restrição extra, mas em termos de jogo, podem ter várias serventias por serem feitos de metal. Um automail pode ser considerado uma arma mágica (ou armadura mágica), comprando bônus e poderes especiais (além de maldições) das mesmas, mas eles não dão dano mágico.
Aqui na Elf's Lair tem um artigo sobre próteses no 3D&T que pode ser útil nesse caso. As próteses podem ser usadas como se fossem automails.



Magias
Os alquimistas são capazes de usar muitas magias diferentes. Entre as preferidas de combate estão as magias iniciais. Além delas, os alquimistas também aprendem logo no começo magias como Consertar, Aumento de Dano, Arma de Alihanna e Armadura de Alihanna, com a diferença que essas duas últimas não são feitas de vegetação, mas de minerais do solo, transmutação de objetos e afins.
Já magias da escola de magia Branca são muito raras. Elas são comuns no país de Xing, que usa a alquimia para o bem da população e para a saúde, coisa não muito comum em Amestris.
Além disso, há outras magias que os alquimistas podem aprender, mas todas são muito difíceis de serem aprendidas. Os custos foram colocados para uso normal, lembrando que um alquimista gasta metade do custo padrão.

Transmutação de Metal
Escola: Elemental.
Custo: 6 PMs para cada 10 kg de metal.
Alcance: Toque.
Duração: Permanente.
Como material, é necessário ter à disposição o metal a ser transmutado. A transmutação de metal, como o próprio nome já diz, é uma magia capaz de transformar metais, como ferro em ouro, ou prata em chumbo.
 Como regra opcional, a quantidade final de metal transmutado pode ser variável, dependendo do tipo de metal usado como material. Consulte a velha Tabela Periódica e leve em consideração o número atômico de cada metal (o mesmo valeria para transmutar qualquer elemento em outro, mas usando sua magia própria). Se quisermos transmutar titânio (número atômico 22) em rutênio (44), precisaríamos usar de uma quantidade de titânio igual ao dobro da quantidade desejada de rutênio. Dentro do mesmo cálculo, precisaríamos de 100kg de ferro (26) para conseguir apenas 33kg de ouro (79). Seguir essa regra pode ser meio cansativo, se usada constantemente, então caso o mestre queira adiantar as coisas, ele pode simplesmente trabalhar na proporção de um para um.
Por motivos óbvios, o conhecimento dessa magia é muito raro e secreto. Ela não pode ser desfeita por cancelamento de magia, mas pode ser desfeita por ela mesma: se transoformar ferro em ouro, o ouro pode ser transmutado de volta para se tornar ferro.

Transmutação de Alma
Escola: Elemental, Branca ou Negra.
Custo: 10 PMs.
Alcance: Toque
Duração: Permanente.
Para essa magia, é necessário o corpo com a alma e um receptáculo para onde a alma deverá ir: um corpo vazio, uma armadura de ferro, um frasco de vidro ou qualquer outra coisa.
A magia de transmutação de alma permite ao alquimista transportar a alma de alguém, de um corpo para outro, seja estes corpos feitos de carne e osso, armaduras metálicas ou vasos de barro.
O círculo de transmutação desta magia deve ser desenhado com sangue em alguma parte específica (e de preferência, secreta) do corpo vazio, que será ocupado pela alma. Esse círculo é uma espécie de selo, se for apagado, a alma se desprende do corpo e vai para o além. Dizem que há algumas formas de fixar a alma sem a necessidade de um selo desses, mas ninguém sabe ao certo se é possível (em termos de regras, custa o dobro de pontos).

Quimerismo
Escola: Negra e Elemental.
Custo: 12 PMs por ser envolvido (no mínimo dois).
Alcance: Toque
Duração: Permanente.
Para executar essa magia, são necessário, pelo menos, dois seres vivos, imobilizados (paralizados ou parados de alguma forma). A magia de quimerismo permite ao alquimista criar quimeras, seres que misturam habilidades de seres diferentes. Seres que estejam conscientes e que desejem resistir ao quimerismo têm direito a um teste de Resistência. Essa magia não pode ser desfeita por cancelamento de magia e nem por outras maneiras.
Quando a magia é executada, o alquimista deve fazer um teste de Habilidade. Caso obtenha um resultado positivo, surgirá um novo ser com as vantagens e desvantagens de todos os seres envolvidos e com as características combinando os pontos mais altos de cada um.
Assim, ao transmutar por alquimia um lagarto (F 0, H 3, R 1, A 0, PdF 0 e Regeneração) com um lobo (F 3, H 2, R 2, A 3, PdF 0 e Fúria), teremos um novo animal (F 3, H 3, R 2, A 3, PdF 0, Regeneração e Fúria).
Caso o resultado seja negativo os seres envolvidos podem simplesmente morrer em um amontoado de restos dilacerados e sangue. Ou então pode ser que surja um novo ser, com apenas as desvantagens e combinando os pontos de características mais baixos dos seres envolvidos no quimerismo. O quimerismo envolvendo seres humanos é algo terminantemente proibido pelo exército (o que não impede o próprio exército de praticar).

Homunculi 
Escola: Negra e Elemental.
Custo: 40 PMs.
Alcance: Toque.
Duração: Permanente.
O material necessário para essa magia é uma pedra filosofal, 35 litros de água, 25 kg de carbono, 4 litros de amônia, 1,5 kg de óxido de cálcio, 800 gramas de fósforo, 250 gramas de potássio, 250 gramas de sal, 100 gramas de salitre, 80 gramas de enxofre, 80 gramas de magnésio, 25 gramas de flúor, 5 gramas de ferro 3 gramas de silicone, 3 gramas de silício e 1,5 gramas de manganês. Um material alternativo é um próprio ser humano inteiro (vivo), mas a pedra filosofal é indispensável. Essa magia não pode ser desfeita por cancelamento de magia e nem por outras formas.
Ao construir um ser humano em torno de uma pedra filosofal, temos um homúnculo, um ser humano totalmente artificial, dotado apenas de mente e corpo, mas sem a alma. Dependendo das magias e círculos usados na confecção de um homúnculo, ele pode apresentar poderes sobre humanos. Também existem variações dessa magia, inclusive sem a pedra filosofal, criando assim um corpo vazio, pronto para receber a mente de uma outra pessoa.

Vantagens Únicas
No mundo de Fullmetal Alchemist, só existem seres humanos. Mas, graças à alquimia, existem outros tipos de seres, tenham sido eles humanos um dia ou não.

Armadura viva (0 pts)
Armaduras vivas são armaduras comuns que receberam, através de alquimia, uma alma, que pode ser racional ou irracional.
Armaduras recebem a vantagem única Construto, com todos os seus benefícios e defeitos. A única diferença é que armaduras vivas não podem recuperar pontos de vida através de conserto por alguém que possua a perícia Máquinas. Em Fullmetal Alchemist, armaduras vivas só podem recuperar pontos de vida caso sejam consertadas por algum alquimista através da magia Consertar, do manual Alpha.
Armaduras vivas, assim como construtos, não precisam respirar, se alimentar ou dormir. Não possuem mais todos os sentidos, apenas a visão e a audição e um tato triste, sentindo o toque, mas não as sensações.
Durante o processo de transmutação da alma, um pequeno círculo alquímico é desenhado com sangue em alguma parte secreta da armadura. Esse círculo será como um selo que prenderá a alma no corpo e caso seja destruído, a alma da pessoa se desprende da armadura e vai para o outro mundo, de onde ninguém retorna.
Destruir este círculo é a única maneira de matar definitivamente uma armadura. Mesmo que ela seja feita em pedaços, se o símbolo ainda permanecer inteiro, a armadura pode ser reconstruída por alquimia e continuará viva como antes.

Homúnculo (3 pt) 
Um homúnculo é um ser humano artificial, dotado apenas de corpo e mente, e criado em torno de uma pedra filosofal. Há quem diga que ele já foi um humano normal um dia que absorveu uma grande dose de pedra filosofal um dia.
Homúnculos recebem as vantagens Regeneração e Construto, que funcionam normalmente, com seus benefícios e restrições. Eles também recebem a desvantagem Dependência (pedra filosofal). A pedra fica no lugar onde deveria estar o coração e caso a pedra seja tirada do corpo do homúnculo, ele deverá o quanto antes ou sofrerá os efeitos e enquanto estiver sem ela, sua regeneração não funciona.
Essa dependência, ao contrário do normal, não precisa ser saciada dia-a-dia, precisa apenas cuidar pra que nenhum personagem poderoso retire a pedra de seu lugar: o peito do homúnculo. Homúnculos como personagens jogadores podem desequilibrar a aventura, portanto são indicados apenas para NPCs.

Quimera (0 pt) 
Uma quimera é o resultado da fusão de dois ou mais seres vivos.
Uma quimera geralmente tem a desvantagem Monstruoso, uma vez que a fusão de seres acaba tornando a pessoa um ser totalmente diferente do padrão. Mas mesmo assim, alguns possuem Forma Alternativa ou fazem uso de magias de transformação para parecerem humanos normais. Com a permissão do mestre, quimeras podem possuir qualquer vantagem.

Personagens 
Aqui estão os principais personagens do início da trama. Com o tempo, novos personagens aparecem e os personagens atuais ficam mais fortes.

Edward Elric 
F 1, H 3, R 2, A 2, PdF 0.
Adaptador, Aliado (Alphonse), Alquimista, Magia Elemental, Mestre (sensei Izumi), Patrono (Exército), Protegido Indefeso (Winry), Código de Honra dos Heróis, Devoção (restaurar o corpo do irmão e o próprio).
Kit de Alquimista Nacional (Conhecimento Verdadeiro)
Conhecido como Fullmetal Alchemist, ou apenas Ed, Edward luta junto com o irmão para encontrar um meio de conseguir seus corpos de volta. A magia alquímica que ele mais usa é Aumento de Dano, para fazer com que uma lâmina de aço surja em seu automail ou então para criar uma lança do chão. Ed possui dois automails: seu braço direito e sua perna esquerda são feitos de aço. Ed odeia, e muito, que o chamem de baixinho, nanico, anão ou algo do tipo.

Alphonse Elric
F 3, H 2, R 3, A 5, PdF 0.
Vantagem única: Armadura Viva (Construto).
Aliado (Edward), Alquimista, Magia Elemental, Mestre (sensei Izumi), Protegido Indefeso (Winry), Código de Honra dos Heróis, Devoção (restaurar o corpo do irmão e o próprio).
Kit de Alquimista.
Al, como é chamado pelo irmão, tem uma armadura viva como corpo, pelo mesmo motivo que o irmão tem os automails. Ele é um ano mais novo que seu irmão e, mesmo sendo uma armadura viva e sendo muito maior e resistente que o irmão, ainda se comporta como o caçula. Al se sente muito mal por ser uma armadura. Ele quer crescer, dormir, e comer novamente e precisa de seu corpo de carne e osso para isso.

Roy Mustang 
F 2, H 3, R 4, A 3, PdF 1.
Patrono (Exército), Magia Elemental, Protegido Indefeso (tenente Hawkeye), Fetiche (luva), Ponto Fraco (luva molhada), Devoção (tornar-se o novo Furher).
Kit de Alquimista Nacional (Círculo Único).
O coronel Mustang, conhecido com o Flame Alchemist, é uma pessoa misteriosa e intrigante. Mustang não está no posto de coronel à toa. Ele é um homem que age de maneira fria e calculista, mas que por dentro é uma pessoa bondosa e muito inteligente. Roy usa uma luva especial, com um círculo alquímico desenhado e de um tecido especial, que, através de atrito, pode produzir pequenas faíscas, mas o suficiente para usar o poder que lhe dá a alcunha de Flame Alchemist. Seu objetivo no exército é se tornar o furher, a mais alta patente do exército e uma espécie de ditador do país.
Em sua luva ele tem o círculo de transmutação da magia Bola de Fogo.

Winry Rockbell 
F 0, H 2, R 1, A 0, PdF 0.
Aparência Inofensiva, Genialidade.
Perícias: Mecânica e Medicina.
Winry é uma amiga de infância e Ed e Al. Seus pais morreram na guerra contra Ishvar, mas tentando a ajudar o triste povo através da medicina. Winry herdou deles tanto a bondade quanto a habilidade.

Scar
F 3, H 2, R 3, A 3, PdF 0.
Magia Elemental, Insanidade (homicida), Devoção (matar todos os alquimistas nacionais).
Kit de Alquimista (Círculo Único)
Ninguém sabe o seu verdadeiro nome, mas o exército o chama de Scar (cicatriz, em inglês) por causa da enorme cicatriz em forma de “x” que tem no meio do rosto. Durante a guerra entre Amestris e Ishvar, Scar perdeu o irmão. Desde então ele perdeu parte da sanidade e passou a caçar todos os alquimistas nacionalmente certificados dizendo agir em nome de sua religião e de sua deusa, Ishvara. Ele usa constantemente a magia Raio Desintegrador para matar as suas vítimas.
Scar tem no braço uma tatuagem com o círculo da magia Raio Desintegrador.

Lust
F 2 (corte), H 3, R 3, A 3, PdF 0.
Vantagem única: Homúnculo (Regeneração, Dependência, Construto).
Membros Elásticos, Aparência Inofensiva.
Especialização: Sedução.
Lust (luxúria, em inglês, um dos pecados capitais) tem esse nome por ser como a própria luxúria: bela e fatal. Lust é dona do poder conhecido como lâmina suprema, fazendo com que todos os seus dedos cresçam e se fiquem afiados.

Glutony
F 4, H 2, R 3, A 4, PdF 0.
Vantagem única: Homúnculo (Regeneração, Dependência, Construto).
Insano (canibal).
Glutony (gula), embora não precise de se alimentar, adora comer, principalmente se for para comer seres humanos. Além disso ele també é forte, com uma força igual à sua fome.

Envy 
F 1, H 4, R 3, A 3, PdF 0.
Vantagem única: Homúnculo (Regeneração, Dependência, Construto).
Envy (inveja), é, junto com Lust, Glutony e outros homúnculos, parte de um grupo macabro chamado de Oroboros. Envy, embora seja homem, normalmente usa a forma física de uma garota. Na verdade, sua verdadeira forma de uma besta gigante (escala Sugoi).
Envy pode usar a magia Transformação como uma habilidade natural.

Aqui termina nossa adaptação de Fullmetal Alchemist. Ela é bem curta, mas tá redondinha e dá pra ser jogada normalmente. Espero que tenham gostado e que seja útil.
Pra quem ainda não leu, aqui está o link da primeira parte da adaptação:

segunda-feira, 19 de outubro de 2009

Fullmetal Alchemist 3D&T: parte 1

“Uma pessoa não pode ganhar uma coisa sem perder outra. Para obter algo, você precisa de alguma coisa do mesmo valor. Essa é a Lei da Conservação na alquimia. Naquele tempo, acreditávamos que essa era a verdade do mundo.”
Alphonse Elric.
Há alguns anos eu fiz uma adaptação de FMA. Foi bem legal e tal, mas ficou ultrapassada. O 3D&T Alpha saiu com novidades e deixou minha pobre adaptaçãozinha totalmente desatualizada. Ela está tão incompatível com o Alpha que, para usá-la, seria necessário adaptá-la. E adaptar uma adaptação é o fim da picada!
Mas nem tudo é ruim, oras. Muito pelo contrário. O Alpha trouxe uma visão diferente a algumas coisas e essa visão seria muito bem-vinda na adaptação. Seria não, será; porque nós vamos readaptá-la a partir de agora.

Atenção: Essa adaptação é baseada no mangá e não no animê. Como as histórias são diferentes, então é melhor deixar avisado. Nessa adaptação nós vamos trazer alguns pontos que podem acabar soando como spoils para quem não o básico da série. Mas não iremos nos aprofundar na trama conspiratória e em seus detalhes, então pode ficar tranqüí-lo.



Fullmetal Alchemist
Fullmetal Alcheimist é um mangá cheio de aventura e com uma história ótima. Cheia de bom humor e ação, mas seu ponto forte é o drama, as pequenas tragédias e como elas motivam as pessoas a se tornarem heróis ou vilões.

História
Edward e Alphonse Elric foram abandonados pelo seu pai e viram a morte da mãe muito cedo. Recorreram a uma técnica proibida da alquimia, tentando trazer sua mãe de volta à vida, mas falharam e pagaram um preço alto: Al perdeu seu corpo, restando apenas a sua alma, e Ed perdeu primeiro a sua perna e depois um braço para mandar a alma de seu irmão para uma armadura.
Depois de um tempo, Ed se tornou um Alquimista Certificado Nacionalmente e seguiu, juntamente com Al, em busca da pedra filosofal, a esperança deles de conseguirem seus antigos corpos de volta.
Os dois vivem em um país chamado Amestris, que lembra muito uma Europa no período moderno, com máquinas a vapor, engenhos e consideráveis avanços científicos. Amestris vive em guerra com muitos dos paises à sua volta, como foi o caso do já arrasado país de Ishvar, que depois de uma sangrenta e traumática guerra, foi completamente destruído, e seus habitantes, os ishvarites, uma raça de homens de pele morena e olhos vermelhos, quase que extinta.
Mas também há povos que convivem pacificamente com Amestris, como o distante Xing, um país de cultura oriental que fica depois do longo Deserto do Leste.

Alquimia
Historicamente, a alquimia foi uma espécie de ciência que buscava a pedra filosofal, a transformação de metal em ouro e um remédio que pudesse curar todos os males. Alguns livros diriam que ela é a mãe da química moderna, embora possuísse muito misticismo e superstição.
Dentro do universo de FMA, a alquimia é quase isso, mas com algumas alterações, que a deixam mais atraente e poderosa. Para um rpgísta, poderia ser definida como uma mistura de química com magia, tanto que, para compreender melhor a alquimia de FullMetal Alquemist, seria interessante ler sobre termodinâmica e fusão nuclear. É, RPG e mangá também trazem cultura!
Em FMA, os alquimistas são considerados pessoas incríveis, capazes de invocar vários poderes e magias com efeitos os mais variáveis efeitos. Mas nem tudo é perfeito. Para isso eles necessitam de uma matéria, massa que será transformada e de um círculo de transmutação, uma forma geométrica complicada e diferente para cada magia, que deve ser desenhada, geralmente com giz ou carvão e estar em contato tanto com a matéria tanto com o alquimista. Um círculo só pode ser usado uma única vez e depois perde a sua capacidade.
A alquimia de FMA funciona de acordo com certas leis e regras, sendo a principal delas, a Lei da Conservação, também chamada de Troca Equivalente.

Alquimista
Papel de combate: Atacante ou Dominante.
Exigências: Alquimia (vantagem), Magia.

Em FMA, um alquimista é uma pessoa com conhecimento e, mais que isso, poderes especiais. Alquimia envolve muito estudo e, no final, o alquimista é uma mistura de cientista com mago. Eles geralmente têm um status elevado na sociedade a qual pertencem. Em Amestris, o país onde acontece as aventuras de FMA, os alquimistas, em geral, são contratados pelo exercito e muitas vezes possuem cargos de destaque. Em outros países eles tem posições diferentes de militares, mas sempre são importantes.
Alquimistas fazem desenhos conhecidos como círculos de transmutação, cheios de formas geométricas e escritos. É preciso saber o desenho exato de um círculo para usar uma "magia", mas isso não é tudo. O alquimista também precisa conhecer como ela funciona, saber quais os itens necessários para a troca equivalente e por aí vai.
Atenção: Os efeitos da vantagem Alquimista continuam os mesmos, exceto pelo fato de que os circulos de transmutação são obrigatórios para usar magias e não podem ser usados para ativar vantagens.

O material necessário para a troca equivalente é o que será transmutado em um novo material. Ele pode ser representado pelos PMs gastos, mas para algumas magias, é necessário gastar PEs. Para cada exigência que o personagem não cumpra, é necessário 1 PE. Magias que exijam mais de um caminho custam 1 PE por caminhos extra e o personagem ainda precisa tê-los para usá-la.
Além disso, a matéria deve estar dentro de um círculo de transmutação. Então, caso o alvo da magia faça parte da matéria necessária, esse precisa se encontrar dentro do círculo.

Agora, vamos aos poderes. Diferente dos kits normais, o kit de alquimista não dá nenhum poder inicial ao personagem: todos devem ser comprados. Todos os poderes custam 1 ponto de personagem, exceto o último, que custa 5 pontos.

Círculo pessoal (1 pt): Através desse poder, a matéria (ou o alvo) não precisa estar em contato com o círculo, mas deve estar dentro do campo visual do alquimista.

Circulo único (1 pt): Normalmente, quando um círculo é utilizado, ele perde o seu poder mágico e não serve mais para nada. Mas o poder "círculo único" altera essa regra, permitindo que um círculo não se desgaste e possa ser usado quantas vezes for necessário.
Um personagem com círculo único também pode usar qualquer círculo que estiver em contato, mesmo que não tenha sido ele quem o desenhou, mas caso o círculo seja de ma magia que o personagem não conhece, seu uso pode trazer efeitos terríveis. Nesse caso, o mestre deve jogar um dado e consultar um dos efeitos a baixo:
  • 1: A magia acontece normalmente.
  • 2: A magia acontece normalmente, mas custando a quantidade normal de PMs (ao invés da metade, que é o normal para a vantagem Alquimista).
  • 3 ou 4: Acontece um efeito desastroso. A magia ataca o personagem ou um aliado, cura um inimigo, destrói um pilar de sustentação do local ou qualquer outro efeito desastroso.
  • 5 ou 6: Nada acontece.
Para personagens com a vantagem Genialidade ou a especialização Ciências Ocultas (da perícia Ciências), um "3" no dado tem o mesmo efeito que um "2".

Círculo acelerado (1 pt): O personagem é capaz de desenhar um círculo (de qualquer magia que conheça) tão rápido que é capaz de usá-lo no mesmo turno. Fazendo isso, ele gasta seu movimento (desenhando) e sua ação (usando a magia), logo não pode mais fazer nada no turno. Ele gasta o dobro de PMs necessários (ou seja, o custo normal, uma vez que alquimistas pagam apenas a metade).
Personagens com a vantagem Aceleração gastam apenas um movimento e por isso ainda têm outro movimento de sobra.

Material alternativo (1 pt): O personagem é capaz de encontrar e descobrir materiais alternativos para as mais variadas magias, especialmente aquelas que necessitem de matéria exótica ou escassa. Em termos de jogo, um alquimista que tenha esse poder não precisa gastar PEs para usar determinadas magias, mas deve gastar o número de PEs em forma de PMs extras.

Conhecimento verdadeiro (5 pts): Quando um personagem paga um pedágio à entidade conhecida como Conhecimento Verdadeiro, ele passa a conhecer parte da “verdade por trás da verdade”. Esse pedágio é em forma de alguma parte do corpo do personagem, seja algum membro, um órgão interno ou até o corpo inteiro. Personagens jogadores devem discutir com o mestre para decidir que parte do corpo ele pagará de pedágio. Ao obter o verdadeiro conhecimento, o personagem ganha inúmeros benefícios. Ele recebe todos os poderes anteriores gratuitamente, além de não precisar mais fazer círculos de transmutação. Agora basta juntar as mãos, mentalizar o círculo, olhar para o material e magia acontecerá no mesmo turno.

Alquimista Nacional
Papel de combate: Atacante ou Dominante.
Exigências: Alquimia (vantagem), Magia, Patrono (exécito).
Especial: Podem comprar a perícia Ciências por 1 ponto.

Os poderes do kit de alquimista nacional são os mesmo do kit de alquimista. Além disso, a mecânica de um alquimista nacional é igual a de um alquimista, tanto no uso da vantagem Alquimista como nos outros detalhes.

O alquimista nacional funciona da mesma maneira que o alquimista, a diferença é que ele tem o Exército de Amestris como patrono, o que trás, ao mesmo tempo, benefícios e malefícios.
Quando se torna um alquimista nacional, o personagem recebe um codinome que tenha a ver com o ele, com seu corpo ou suas habilidades. Além disso, também ganha um relógio de bolso, feito de prata. Esse relógio identifica o portador como alquimista nacional e é muito importante por isso. Alquimistas nacionais têm direito a fundos de pesquisa, acesso a tecnologias nacionais, informações de pesquisas e informações confidenciais. Um exemplo é o acesso à Biblioteca Nacional, com todo seu imenso acervo de livros e informações, mas restrita apenas para alquimistas nacionais.
A desvantagem de ser um alquimista nacional é o fato de ter que seguir todas as ordens do exército, seja ela qual for. Ir contra o exército e seus superiores pode trazer sérias conseqüências, desde perder o título de alquimista nacional, até a pena de morte, em casos mais graves. Por causa dessa submissão ao exército, os alquimistas nacionais são chamados de “cães do exército” e odiados em muitos lugares.
Alquimistas nacionais devem jurar seguir três regras: Obedecer ao Exército, não fazer transmutação humana e não transmutar metal em ouro.

Bem, aqui termina a primeira parte na nossa adaptação de Fullmetal Alchemist. Na segunda parte encontraremos regras especiais, vantagens únicas, novas magias e as fichas dos personagens principais. Você pode conferí-la no link abaixo:
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Ps: Coloquei aí o "círculo acelerado", dica do Keitaro pra gente. Valeu!