sábado, 31 de outubro de 2009

Sábado Rocks [#9]

Se você concorda com Randy 'The Ram' Robinson e acha que a "bichinha" do Kurt Cobain matou o Rock, pula pro próximo post.
Ele tinha MUITO a acrescentar e não a matar. E ainda nos trouxe Dave Grohl.



Obrigado, Kurt.

[Bonus Track] Smells Like Teen Spirit! Numa versão, um tanto quanto... diferente!



quinta-feira, 29 de outubro de 2009

Ragnarök para 3D&T parte V - Transclasses

Já estamos na quinta parte da nossa adaptação do MMORPG Ragnarök On-line. E o assunto de hoje é transclasses: porradaria em nível épico na sua mesa de 3D&T!
Para começar, uma mudança (drástica) na mecânica de como surge um transclasse. No MMORPG, um personagem deve atingir o nível 100 e então renasce, como se fosse um personagem novo. Isso ia ficar bem cansativo de se fazer em uma mesa de RPG, além do que ia fazer uma salada nas campanhas e histórias até então. Já pensou seu herói tendo que perder todos os pontos, vantagens e perícias?


 
Sendo assim, no 3D&T, um personagem pode se tornar transclasse quando for feito com 25 pontos de personagem. Além disso, ele deverá pagar 2 pontos para atodar o kit, já que ele ainda tem o kit de Classe Primária (que foi de graça) e o kit de Classe Secundária (que custou 1 ponto, por ser um kit extra).
Também fiz uma coisa meio drástica. Não fiz lista de magias para kits com habilidades essencialmente mágicas (menestrel, odalisca, arquimago,  professor).
Bem, agora chega de papo, vamos aos kits mais apelativos já criados pro 3D&T:

Atirador de Elite
Papel de Combate: Atacante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Caçador, PdF 6.
  • Tiro Preciso: Sempre que a flecha do atirador de elite matar um oponente (acabar com seus PVs) ela o trespassa e atinge outro alvo. Se esse com o dano, ela o trespassa e atinge outro, até que um alvo não morra. A flecha, claro, voa em linha reta, portanto não atingirá alvos que estejam fora da reta do tiro disparado pelo atirador de elite.
  • Caminho do Vento: O atirador de elite gasta 2 PMs no início do combate. Ele e seus aliados receberão um bônus de +1 na iniciativa e em testes de esquiva até o fim do combate.
  • Visão Real: Sempre que for fazer um ataque, o atirador de elite pode gastar 2 PMs extras conseguirá um acerto crítico na FA tirando 5 ou 6 no dado. Esse bônus não é cumulativo com outras habilidades que concedam o mesmo tipo de bônus, como Ataque Especial: Perigoso.
  • Falcão de Elite: O falcão do atirador de elite recebe Ataque Múltiplo e F+1 e A+1. Esse talento só pode ser comprado por personagens que já tenham comprado o talento "Falcão", do caçador.
Menestrel
Papel de Combate: Baluarte ou Dominante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Bardo, PdF5.
Especial: Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo masculino. Assim como o bardo, ele usa instrumentos musicais como arma, podendo atirar flechas (PdF) com o mesmo.
  •  Bênção Protetora: Ao custo de 3 PMs, o menestrel pode ativar uma barreira de proteção que irá durar 3 turnos. Essa barreira impossibilita a aproximação de qualquer um, seja inimigo ou aliado, em um raio de 2 metros do menestrel. Por isso, ele não pode receber dano por Força, apenas por PdF ou magia (exceto magia que necessite tocar o alvo).
  • Vulcão de Flechas: O menestrel recebe a vantagem Tiro Múltiplo, mas o limite de tiros por turno é igual ao dobro de sua Habilidade.
  • Controle de Marionete: O menestrel paga 6 PMs e lança seu poder a um aliado. Esse aliado recebe os benefícios da vantagem Parceiro, com a diferença de que só funciona com características do menestrel (e o menestrel não recebe nenhum benefício). O aliado nunca recebe mais de 5 pontos em uma característica. Esse poder dura 3 turnos.
  • Bis: O menestrel pode usar mais uma vez a última magia conjurada. Ele paga metade dos pontos gastos (arredondado para cima). Não se pode usar um "bis" duas vezes seguidas.
Cigana
Papel de Combate: Baluarte ou Dominante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Odalisca, PdF 5.Especial: Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo feminino. Assim como a odalisca, ela usa chicotes (PdF) como arma.
  • Bênção Protetora: Ao custo de 3 PMs, a odalisca pode ativar uma barreira de proteção que irá durar 3 turnos. Essa barreira impossibilita a aproximação de qualquer um, seja inimigo ou aliado, em um raio de 2 metros da odalisca. Por isso, ela não pode receber dano por Força, apenas por PdF ou magia (exceto magia que necessite tocar o alvo).
  • Vulcão de Chibatadas: A odalisca recebe a vantagem Tiro Múltiplo, mas o limite de tiros (ataque com o chicote) por turno é igual ao dobro de sua Habilidade.
  • Controle de Marionete: A odalisca paga 6 PMs e lança seu poder a um aliado. Esse aliado recebe os benefícios da vantagem Parceiro, com a diferença de que só funciona com características da odalisca (e ela não recebe nenhum benefício). O aliado nunca recebe mais de 5 pontos em uma característica. Esse poder dura 3 turnos.
  • Bis: A odalisca pode usar mais uma vez a última magia conjurada. Ela paga metade dos pontos gastos (arredondado para cima). Não se pode usar um "bis" duas vezes seguidas.
Lorde
Papel de Combate: Atacante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Cavaleiro, F 6.
  • Frenesi: O lorde recebe um bônus de F +3 e uma quantia de PVs igual sua Resistência, mas recebe um redutor de H-1 e A -1 e os efeitos da desvantagem Fúria, não podendo se esquivar, usar vantagens, magias ou itens. Ativar o frenesi custa 6 PMs e o lorde perde 1 PV por turno.
  • Golpe Traumático: Sempre que conseguir um acerto crítico, além do dano, a vítima fica com uma hemorragia, perdendo 3 PVs por turno. Uma hemorragia pode ser estacada com magia ou por um teste bem sucedido de Medicina (antídotos não funionam para estancá-la). Construtos e mortos-vivos são imunes.
  • Lâmina de Aura: O lorde gasta 5 PMs e desfere um ataque normal. Além da FA do ataque que deve ser absorvida pela FD do oponente, o alvo do ataque recebe um ataque espiritual de FA igual a 5, que deve ser absorvido apenas por sua Armadura, como se fosse um alvo indefeso.
Paladino
Papel de Combate: Tanque.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Templário, A 5.
  • Sacrifício do Mártir: O paladino gasta uma quantidade escolhida de PVs e desfere um ataque com FA igual à quantidade de PVs usados. Esse ataque considera o alvo indefeso (FA = Armadura) e também ignora bônus mágicos de proteção oferecidos por magias.
  • Canto de Batalha: Quando o paladino usar esse talento, todos os seus aliados recebem um bônus de H +1 e todos os seus inimigos recebem um redutor de H -1. O paladino gasta 3 PMs e o paladino perde 1 PV por turno. O canto de batalha dura 4 turnos.
  • Gloria Domini: O templário invoca uma imensa cruz com braços de 3 metros de comprimento. Todos atingidos por ela recebem um dano de FA = H + 2d e são considerados indefesos (exceto monstros MVPs). Seres das trevas e mortos-vivos são considerados vulneráveis (inclusive MVPs). Logo, um morto-vivo não MVP recebe todo o dano diretamente em seus Pontos de Vida. Usar o Gloria Domini custa 5 PMs.
Algoz
Papel de Combate: Atacante ou Dominante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Mercenário, H 6.
  •  Veneno Mortal: O algoz gasta 4 PMs e 3 PVs e pode obtém um acerto crítico. Ele deve fazer um teste de Habilidade para tentar envenenar a vítima com o talento "ataque venenoso" (do Mercenário) ou com uma arma mágica venenosa. A vítima ainda tem direito a um teste de Resistência para anular o envenenamento.
    No caso de arma mágica vorpal ou da magia Ataque Vorpal, o algoz deve jogar um dado à parte (que não irá interferir na FA) e tirar um 6 no mesmo.
  • Destruidor de Almas: O dano final do algoz (depois de subtrair a FD da FA) retira PVs normalmente e a mesma quantidade em PMs. Usar esse talento custa 3 PMs.
  • Impacto Meteoro: O algoz usa seu ataque múltiplo acertando o maior número de alvos possíveis. Todos que receberem dano final (subtraindo Pontos de Vida) devem fazer um teste de R -1 ou ficam cegos por dois turnos. Caso ele queria atacar alguma pessoa mais de uma vez, essa pessoa deve fazer um teste de Resistência contra cegueira para cada ataque. O custo em PMs é igual ao número de ataques desferidos + 2.
Desordeiro
Papel de Combate: Dominante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Arruaceiro, H 5.
Especial: Recebem bônus extra de +1 em testes da especialização Punga (da perícia Crime).
  • Espreitar: O desordeiro recebe a vantagem Invisibilidade e não pode ser detectado por Ver o Invisível (tanto o sentido especial quanto a magia), a menos que quem esta "vendo o invisível" tenha Habilidade maior que a sua.
  • Preservar: Ao usar o talento "plágio" (do arruaceiro), o desordeiro pode usar a técnica plagiada até o fim do combate, mesmo que receba outros ataques. Ele só pode decorar uma vantagem/magia/talento e ao plagiar num novo  ele esquecerá do antigo. O custo adicional do plágio permanece.
  • Instinto de Defesa: Sempre que receber um ataque por Força, o desordeiro pode contra-atacar. Esse contra-ataque não leva em conta sua Habilidade (FA = F + 1d6) e ele não pode usar nenhuma vantagem ou bônus (mas acertos críticos ainda funcionam). Ele pode usar seu instinto de defesa em cada turno um número de vezes igual a sua Habilidade -1.
Arquimago
Papel de Combate: Atacante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Bruxo, R 4.
  • Dreno de Alma: Sempre que desferir um ataque com Força ou PdF, os PVs que o inimigo perder são absorvidos em forma de PMs pelo arquimago.
  • Poder Mágico: Pagando 2 PMs para ativar esse talento, a próxima magia que o arquimago utilizar terá efeito dobrado. A magia ainda pode ser usada através das vantagens Elementalista ou Alquimista.
  • Esmagamento Mágico: Esse talento deve ser usado simultaneamente ao lançar uma magia. Seu uso consome 2 PMs extras sobre a magia. A magia é lançada normalmente, mas caso o personagem consiga se esquivar dela, ele ainda recebe metade do dano da FA (arredondado para baixo).
Professor
Papel de Combate: Dominante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Sábio, R 5.
  • Prisão de Teia: O professor pode usar a magia Tela de Megalokk normalmente, mesmo não tendo a vantagem Magia Negra. Caso possua a vantagem, seu custo é reduzido pela metade (1 PM por criatura). Personagens que ficarem presos pela magia são considerados idefesos. Além disso, recebem um redutor de A -1 contra dano baseado em fogo, seja normal ou mágico. Para escapar da teia é necessário ser bem sucedido em um teste de F -1.
  • Enloquecedor: O alvo desse talento fica recebe Vulnerabilidade à Magia, mas dobra sua Habilidade quando for lançar mágias. Esse talento custa 4 PMs e dura 5 turnos.
  • Exalar Alma: O professor recebe todos os PMs do alvo e esse recebe todos os PMs do professor. A quantidade de PMs não pode ultrapassar o limite máximo de PMs do professor (o excedente será perdido). O alvo tem direito a um teste de Resistência -2. Usar essa técnica consome 2 PMs do professor e, caso ele obtenha um sucesso, consome mais 1 PM da quantia recebida.
  • Sifão de Alma: O professor faz um ataque mágico que consome todos os PMs do alvo. A FA do ataque é igual a Habilidade do professor + os PMs do alvo. O alvo tem direito a um teste de Resistência -1 para negar o efeito. Se obter um sucesso, o professor recebe todo o dano (e o alvo não perde PMs). Usar esse talento custa 3 PMs.
Mestre-Ferreiro
Papel de Combate: Atacante.Exigências: 25 pontos de personagem, kit Ferreiro, F 6.
  • Derreter: Sempre que o mestre-ferreiro conseguir um acerto-crítico, o alvo deve fazer um teste de Armadura. Se falhar, sua arma se quebrará, seja mágica ou não. Ele terá que lutar só com os punhos, portanto ficará com F ou PdF -1 se ele não tiver a vantagem Adaptador. No caso de monstros ou inimigos sem armas, se falharem, eles recebem um F -1 até o fim do combate.
  • Aprimorar Armamento: O próprio mestre-ferreiro pode refinar armas, da mesma maneira que a regra mostrada no capítulo anterior. A diferença é que ele deve ser bem sucedido em um teste de H -1 (lembrando que um 6 é sempre uma falha). Além disso, para ser bem-sucedido em forjar armas (com o talento Forja, do ferreiro) o teste passa a ser de H -1.
  • Impulso no Carrinho: Sempre que estiver equipado com um carrinho de mão (concedido pelo talento "carrinho", do mercador), o mestre-ferreiro recebe a vantagem Aceleração (mas com bônus de +2 na iniciativa, não acumulável com outros bônus) e seu dano em usar a técnica "cavalo-de-pau" é de F +3.
Criador
Papel de Combate: Dominante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Alquimista, PdF 7.
  • Proteção Química Total: O criador recebe Invulnerabilidade contra dano Químico.
  • Perícia com Arma: O criador recebe um bônus extra de F+2 sempre que estiver usando armas mágicas com dano de Força.
  • Homúnculos: Ele é capaz de gerar vida e criar um homúnculo, um ser vivo que lhe obedece em tudo. Para criar um homúnculo o criador deve gastar 30 PEs. Ele pode escolher um dos homúnculos a seguir:
    • Amistir: Um homúnculo tipo "tanque" que se parece com uma ovelha ou com um babuíno. Tem F0 H1 A4 R2 PdF0, Pontos de Vida Extras.
    • Filir: Um homúnculo tipo "atacante" e tem a aparêcia de uma coruja ou de um pássaro de penas longas. Tem F1 H3 A0 R1 PdF0, Vôo e Ataque Múltiplo.
    • Lif: Do tipo "baluarte" e se assemelha a uma ninfa de cabelos de folhas verdes ou pétalas vermelhas. F0 H2 A1 R2 PdF0, Pontos de Magia Extras e é capaz de usar a magia Cura Mágica Superior.
    • Vanimirth: Seu papel de combate é "dominante", ou quase isso. Ele tem a aparência de um peixe gelatinoso ou de uma grande e nojenta lesma. F1 H3 A1 R1 PdF1, Ataque Especial (PdF, Elétrico). Além disso, ele pode usar a magia Cura Mágica, mas não escolhe quem deve ser curado. Jogue um dado:
      • 1 ou 2: Cura ele mesmo.
      • 3 ou 4: Cura seu criador.
      • 5 ou 6: Cura um inimigo.
  • Um homúnculo pode evoluir caso o seu criador doe seus pontos de experiência para ele. Ele só pode usar esses pontos para comprar pontos em características ous as vantagens Pontos de Magia Extras e Pontos de Vida Extras. Nem o criador e nem o homúnculo recebem pontos de experiência pelas vitórias de um homúnculo.
  • Homúnculos não podem falar e obedecem seus criadores fielmente, como se ambos tivessesm a vantagem Aliado. Todos os comandos de aliado funcionam normalmente. Além disso, o criador pode usar um comando novo, chamado "vaporizar". Assim seu homúnculo volta a ser um composto químico em um tubo de ensaio e poderá ser libertado novamente mais tarde. Ele não recupera PVs ou PMs enquanto estiver nesse estado. Ele só pode ser vaporizado se tiver, pelo menos, seu total de PVs menos seu valor de Resistência (ou seja, 4 PVs para R1 e 8 PVs para R2).
  • Caso um homúnculo perca todos os seus PVs, ele segue a escala de morte (assim como os jogadores) e se chegar no sexto nível, morrerá.
Sumo-Sacerdote
Papel de Combate: Baluarte.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Sacerdote, R 5.
  • Meditatio: O sumo-sacerdote gasta um turno meditando e recupera 5 PMs. Caso ele sofra dano durante esse turno, a meditação falha. Ele é considerado um alvo indefeso (FD = Armadura).
  • Assumptio: Ele gasta 6 PMs e todos os ataques que alvo desse talento receber têm a FA reduzida pela metade (arredondado para cima). O efeito dura 3 turnos.
  • Basílica: Uma aura de paz é criada em um raio de 5 metros do sumo-sacerdote e ninguém dentro desse campo pode atacar ou ser atacado. Esse talento consome 3 PMs por turno e o sumo-sacerdote não pode se mover ou agir enquanto o sustenta. Além disso, ele também pode usar a magia Paz de Marah.
Mestre
Papel de Combate: Atacante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Monge, F 4.
  • Zen: Ele pode usar a magia Aumento de Dano com efeito dobrado (mas ainda apenas em si mesmo). Além disso, depois de usar essa magia, ele pode usar um ataque simples no mesmo turno (de Força, sem usar nenhuma vantagem).
  • Combo Esmagador: O mestre pode usar a técnica "punho supremo de asura" em conjunto com seu ataque múltiplo. Para cada ataque ele deve pagar os PMs da técnica mais o PM extra da vantagem Ataque Múltiplo.
  • O Último Dragão: Essa é uma versão ampliada do talento "punho supremo de asura", do monge. O mestre paga 6 PMs e ataca com FA = Fx2 + H + 1d6 + 6. No caso de acertos críticos, a Força é multiplicada por 3.
Olhando aqui no final, eu acho que ficaram meio apelões. Claro, nenhum personagem recém-criador terá esse tipo de talentos e só depois de suar, sangrar e matar muito poring é que eles poderão se divertir com esses poderes. Afinal, se o cara já tem 25 pontos de personagem, então ele merece alguns poderes de nível épico, não é mesmo?
No capítulo seguinte a gente vai ter aqui as novas classes expandidas (ninja e justiceiro),  bem como o taekwon e suas evoluções. A gente se vê lá...
Let's rök!

Índice da adaptação de Ragnarök 3D&T:

segunda-feira, 26 de outubro de 2009

Como a Elf's Lair começou

Hoje, 26 de outubro de 2009, é uma data histórica para a internet, e por um triste motivo. Hoje é o dia oficial do fechamento do Geocities, o espaço de armazenamento de sites e arquivos do Yahoo. Uma grande parte da velharia história da internet estava lá. E pra Elf's Lair esse é um momento particular de tristeza e nostalgia: a gente começou lá.
O sonho de fazer um site surgiu em 2002, mas só foi sair em 09 de junho de 2003. Pois é, a Elf's Lair já tem 06 anos de vida, embora só tenhamos chegado em 2008 aqui no Blogger. A ideia foi fazer um site disponibilizando downloads de detonados de jogos e adaptações de 3D&T (esse é pra quem pensa que RPG é coisa nova por aqui). Falarei deles daqui a pouco. Mas o site também tinha outras coisas, claro, como os downloads de utilitários de RPG, papéis de parede, uma seção de histórias humorísticas onde nós eramos os personagens e até uma seção chamada "usina de heróis", onde a ideia era trazer textos no melhor estilo "dicas de mestre". Claro que isso não vingou, a gente era só moleque e escrever isso não rendia muito. No fim só tinha um texto do Knucol e havia um do Death Knight que ficou pra sair e nunca saiu. E quem eram essas pessoas? Daqui a pouco eu também falo disso.
Antes de continuar, um printscreen da nossa página de frente:


(clique na imagem para ver em tamanho grande)

Em todo esse tempo o site recebeu pouco mais de 4 mil visitas. É o que a gente tem aqui no blog em um bimestre e ainda é pouco comparado a outros sites. Mas a gente não ligava, o objetivo do site era só disponiblizar material para download e era muito legal ver nas estatísticas os termos usados nas buscas que levaram visitantes pra gente. Outro detalhe é que a gente só atualizava ele de seis em seis meses. Não que fosse uma regra. Era só falta do que dizer ou postar. Além disso, ele eraatualizado no Microsoft FrontPage e com todo aquele trabalho cansativo de fazer upload do html toda vez. Hoje, nos tempos de Blogger, a coisa é moleza.
Os personagens do site eram o Death Knight (Bê Ponto), Slash (Junim) e Knucol (Ásbel). Eram só codinomes (no caso de uns, havia a suspeita de que fossem nomes "de guerra") que a gente usava na época. A gente também tinha nossas caricaturas, feitas pelo, então, Knucol:



Além de serem os webmasters (não tenho outro nome para dar), eles (falando de nós mesmos na terceira pessoa) eram protagonistas da Elf's Lair Adventure. Uma série incrível bobinha de histórias engraçadinhas e que durou só dois capítulos. Embora as piadinhas fossem um tanto infantis (lembrando que eramos rebentos descobrindo o poder da internet), o que vale aí é o valor histórico e, em partes, um certo pioneirsmo: quantos sites inventavam contos nessa época? Os três eram aventureiros bem bobinhos, lutando contra inimigos malucos e tendo que se livrar das próprias atrapalhações. Cada um dos personagens principais tinha as falas em uma cor, para agilizar o diálogo sem confundir o leitor. Não era má ideia...
Quem tiver paciência e curiosidade pode encontrar elas (de link novo, pra guardar) aqui:

Não vou disponibilizar o "Usina de Heróis" simplesmente porque era bem fraquinho. Era só uma discução sobre que ideias (que na época tinha acento) usar na hora de criar uma história e questionar se jogar coisa de mais não acabava deixando tudo meio superficial. O artigo era disponibilizado em um arquivo JPEG, porque a gente queria dar pra ele uma cara de "matéria de revista". Não era uma má ideia. Quem sabe essa seção não ressurge das cinzas um dia? Aqui em baixo tem uma miniatura pra vocês:

Os mais detalhistas devem ter notado nos um pequeno ser amarelo e de orelhas pontudas. Ele era o mascote do site e nada mais que uma caricatura e personificação de... eu mesmo, o Elfo! Eu sempre fui o patrão desses desmiolados, sempre estive com eles, orientando, dando ideias, dizendo o que não prestava e guiando eles pelas veredas da coerência.

Além dos três e da minha pessoa, o blog era habitado por Alfred, meu mordomo. Ele trabalhava no blog encontrando novos materiais para disponibilizar como download. Hoje ele não trabalha mais aqui e o blog já tem habitantes novos (como o Barnabé).
Essa coisa de material de download (detonados de jogos e adaptaptações de 3D&T) é interessante explicar, até porque a gente disponibliza até hoje. A ideia era reunir material de autores diversos e colocar tudo no site para download. Não era roubo nem nada, o material ficava intacto e até chegamos a escrever o nome dos autores em alguns deles. Só os que a gente não conseguia descobrir de quem era ficavam sem assinatura de autor. No meio também tinha material nosso (como os consagrados detonados de Chrono Trigger e Chrono Cross). Hoje, muito desse material nem deve existir em outras fontes, então acabou sendo uma boa ideia.
Vale lembrar que as adaptações eram compativeis à primeira versão do 3D&T (do manual de capa vermelha). Hoje em dia ela nem é mais usada, então talvez a gente deixe de disponibilizá-las um dia, mas isso eu, o Elfo, decido depois.
Bem, a Elf's Lair surgiu aí. Um ou dois anos depois do lançamento do site a gente teve a ideia de criar um blog. Era mais para ser um lugar de notícias rápidas e tal, mas acabou não vingando. Em 2008 a ideia voltou com mais força, já que o velho site estava às traças (sua última atualização foi em 2006), a gente levou pra frente e o blog está aqui até hoje. O novo lar da Elf's Lair, só pra vocês.
E pra nossa própria diversão, claro!

sábado, 24 de outubro de 2009

Sábado Rocks [#8]

Sábado Rocks em versão cover, e dose dupla!
Sum41 tocando Metallica e tocando com o baterista do Motley Crue e cantando com o vocalista do Judas Priest.





Rocks demais.

sexta-feira, 23 de outubro de 2009

Elf's Lair Log 003: Layout novo de novo



Mudamos o layout. Outra vez. Agora é para ser definitivo. A gente sempre caminhou tentando achar algo que fosse a cara do site e que, ao mesmo tempo, fosse agradável pra leitura. Esse último arredondado não era um layout definitivo, era mais um layout de transição, como muitos outros que passaram por aqui. Mas layout definitivo, do tipo que dura meses e entra pra história, só tivemos três antes desse claro aqui:


Mas agora a gente começou a se achar. Esse tem mais a ver ainda com a identidade da EL e é bem leve aos olhos, pra ninguém cansar de ler antes de terminar o post. Não fiz ele copiando nada nem ninguém. Estava olhando vários modelos de layout em um site específico e a ideia me veio. Montei um rascunho e mandei pro pessoal, aí eles aprovaram também e a coisa fuiu. Depois de terminado eu me lembrei que ele lembrava ligeiramente o Brainstorm #9 e o bDot disse que lembrava o Controle Remoto. Por um segundo a gente pensou se não eramelhor descartar e pensar em outra coisa, mas não deu. Tava tão bacaninha, do jeito que a gente queria. Se outros blogs tem um cabeçalho semelhante, foi pura coincidência. Esse cabeçalho com linhas horizontais se extendendo ao infinito é bem comum hoje em dia, então não falta site assim. Por um lado é ruim, porque a gente não é o único, mas por outro é bom. Se funciona com o Merigo (do B#9), então talvez também funcione pra gente. haha
Espero que tenham gostado. Se não gostarem, é só falar. Se tiverem alguma ideia de o quê mudar e tal, a gente tá aberto pra ouvir.

Material saindo
Vamos tirar do ar as páginas de adaptações de 3D&T e de detonados de jogos. As adaptações são muito velhas, da época do manual vermelhinho, que quase ninguém mais usa. Já é coisa antiga e não tem porque continuar disponibilizando.
Os detonados de games continuam valendo, mas a internet já não funciona como antes e ninguém faz um donwload de detonado ou algo assim. O pessoal procura no Google a dúvida e acha alguma página com ela ou com o detonado completo. Logo, colocar um material pra baixar, pro cara tirar do Winrar pra abrir o Word e aí sim ler é muita função. Nem a gente aqui do blog faria isso, então não tem porque sustentar aquilo. E a gente tem melhores planos pra esse tipo de coisa. Não vou dar detalhes porque ainda estamos pensando em formas e tal, mas logo, se tudo der certo, vocês também vão ver coisa bacana sobre game aqui.
Vou tirar também algumas colunas improdutivas. Nada de ocupar espaço com um banner de um material que não rende. Não significa que elas morrerão, mas também não significa que teremos obrigatoriedade em continuá-las. Se fluir algo, a gente posta, se não, deixa no limbo.

Por enquanto é isso. Estamos sempre mexendo no site, vendo o que funciona e o que não funciona. Testando ideias e tudo o mais. Por isso, não se assustem com nada e, além disso, ideias novas são sempre bem vindas.

quinta-feira, 22 de outubro de 2009

O mega portfólio da Disney

A Walt Disney comprou a Marvel Comics do final de agosto. Sim, você já sabe disso. Desde esse dia, todos começaram a fazer suas apostas se seria a melhor ou pior compra do ano, quiçá da década.
Por um lado, temos a possibilidade das mentes criativas se unirem. A Disney sempre fez obras-primas na animação e muitos filmes bacanas de gente de carne e osso. E ela, assim como a Marvel, começou no mercado de quadrinhos. Mas também temos o medo de executivos sangue-sugas, insensíveis e doentios fazerem os filmes da Marvel terem a mesma pretenção comercial que os licenciados pela Fox, justo agora que começaram a sair os filmes que todo fã quis ver, como Homem-de-Ferro e Hulk.
Bem, ainda não temos nenhuma notícia bombástica nem nada. Até onde sabemos, os gibis dos X-Men ainda não tem a assinatura do tio "Valdisnêi", nem nada disso. Mas nos lembramos de uma coisa; além de Homem-Aranha, Vingadores e todos os mutantes do professor Xavier, mais uma pessoa entra para o portfólio de personagens da Disney:

Ele mesmo, Kool-Aid Man, conhecido no Brasil por Ki-Suco, ou Jarrão, já teve gibis lançados pela Marvel. E, mais que isso, escritos pelo sr. Alan Moore, o autor de Watchmen, V de Vingança e Constantine (Hellblazer).
E agora ele é um personagem da Disney, podendo fazer  crossover com o pato Donald e tendo que fugir das peripécias da Maga Patológica.
Embora nos primeiros dias eu tenha ficado assustado ao cubo, acho que já estou acostumando com a ideia da compra. Estou me convencendo de que os resultados serão bons.
A Disney comprou a Pixar e nem por isso ela deixou de fazer ótimas animações, muito pelo contrário. Os Studios Disney fazem animações por fora e não chegam aos pés das da Pixar. Bolt, da Disney, é legal, mas é fichinha perto de Wall-E, da Pixar e lançado no mesmo ano.

Logo, a Disney não interfere na Pixar, mas o nome de John Lasseter no filme da Disney (e as histórias de como ele salvou o filme de um fracasso) mostram o que ela ganha com uma compra dessas.

Ah, ainda não aceitou que o Ki-Suco seja personagem da Marvel? Nada que uma busca no Google por Kool-Aid Man não resolva. Boa sorte!

Update: Numa conversa bem despretenciosa (ou nem tanto) com o bDot, eu me lembrei do Howard Duck, que tem um filme bizarro e também é um personagem de gibis da Marvel. E eu lembro que ele dá um "pega" com uma mulher no filme e pra mim isso só tem um nome: zoofilia.
Para refrescar a memória de vocês, eis uma foto do garotão:



Cara, a Marvel tem cada personagem enterrado que chega a dar vergonha. Aprendi na faculdade a "gastar" ideias ruins pra ver que elas não funcionam mesmo e abrir caminho na mente pra novas (e melhores) ideias. Acho que isso deve ser uma técnica comum da Marvel, a "casa das ideias".

Game Novela

Episódio de hoje, Fifa Fu**er.



Sem palavras, só risadas.

quarta-feira, 21 de outubro de 2009

30 Verdades sobre Resident Evil

#001 "Wow! What a mansion!" pode ser traduzido como: "Puta merda... O desgraçado que mora aqui deve ser podre de rico!"
#002 Um corredor vazio só é seguro quando não tem janelas.
#003 Todo mundo morre, menos um negão que te conta algo (in)útil, suspira e morre.
#004 Você só terá medo de dobermans até conhecer a hiena.
#005 Ao enfrentar uma hiena, não use a estratégia do garotinho de "Os Deuses devem estar loucos 2".

#006 Você pode nem ter uma hand gun (ou bereta), mas ela sempre é a arma mais importante do jogo.
#007 Resident Evil tem a melhor faxineira do mundo.
#008 Se você matou um zumbi e a faxineira não o pegou, então você NÃO matou o zumbi.
#009 Wesker NUNCA morre.
#010 Você sempre recebe ajuda de alguém quando menos espera.
#011 Preste atenção nos itens. Se o jogo te dá um rifle, é por que você vai precisar de um rifle.
#012 Quem guarda munição em uma caixa/barril de madeira?
#013 E pior ainda... Quem é o desgraçado que guarda uma COBRA em uma caixa/barril de madeira?
#014 Mate uma cobra e ganhe um ovo!
#015 Ovo branco dá pra comer, se for "marrom" faz mal.
#016 Um ovo podre pode ser mais mortal que um headshot.
#017 Uma Shotgun apontada pra cima mataria metade dos zumbis dançarinos de Thriller.
#018 Leon é emo.
#019 Se a trilha sonora mudar, phodeu.
#020 Está forte o suficiente para enfrentar AQUELE chefão? Ele vai voltar mais forte e vai te matar mais umas duas vezes...
#021 Alguém me explica como se usam as ervas de cura? Fuma?
#022 Erva verde + erva vermelha = papelote de cocaína colorido. Então a gente cheira a erva?
#023 E não. Spray de erva no RE5 não me pega.
#024 Seu sexto sentido te impede de descartar as chaves que você vai usar de novo.
#025 O isqueiro não serve só pra fumar a erva. Pode queimar cordas, acender fogueiras... E não. Não queima zumbis.
#026 Alguém morreu pra te salvar? Sai de perto dele, porque ele vai voltar pra te pegar!
#027 Lembra daquele cara rico da mansão? Ele tem tanto dinheiro que a estátua de tigre dele tem um olho de rubi, outro de safira.


#028 Se tem um cachorro preso na armadilha, seja um bom garoto e ajude-o. NÃO! COM A SHOTGUN, NÃO!
#029 O mapa já te mostra se a porta está fechada, mesmo que você nem saiba como chegar a ela.
#030 E no final, sempre uma explosão.

terça-feira, 20 de outubro de 2009

Fullmetal Alchemist 3D&T: parte 2

Na parte anterior de nossa adaptação de FMA para 3D&T Alpha, nós vimos a história do mangá e o básico sobre o mundo. Também fomos apresentados ao kit de Alquimista e ao kit de Alquimista Nacional. Agora, na segunda e última parte da adaptação, vamos ver regras, vantagens únicas, magias e fichas dos personagens principais.

Pedra Filosofal
A pedra filosofal é um item supremo, capaz ignorar a lei da troca equivalente e de realizar todos os sonhos de um alquimista. A pedra filosofal pode ser encontrada como uma forma sólida, como uma gema vermelha, ou como um líquido escarlate.
A fabricação de uma pedra filosofal é misteriosa e macabra, envolvendo a morte de muitos seres humanos para conseguir pequenas quantidades. Uma pedra filosofal perfeita nunca se esgota, mas não se tem notícia de alguma pedra perfeita que tenha sido criada. Pedras imperfeitas existem, embora raras e caríssimas. Uma pedra perfeita não dura para sempre, com o seu uso ela se desgasta e acaba sumindo.
Uma pedra filosofal imperfeita tem uma carga igual a 7d6+15 PMs. Ao usar uma pedra filosofal, o personagem não precisa de matéria para a alquimia e não gasta pontos de magia ou PEs. Os PMs e PEs que deveriam ser gastos são tirados da carga da pedra filosofal (os PEs são tirados em forma de PMs).
Ao lançar uma magia utilizando uma pedra filosofal, o alquimista ganha um bônus de +1 em Habilidade.
Uma pedra filosofal não pode ser comprada com PEs.

Automail
Em Fullmetal Alchemist, um mundo cheio de guerras e perigos, é comum que alguém perca partes do corpo e, como as magias necessárias para devolver essas partes perdidas são secretas e quase desconhecidas, muitas pessoas, mesmo alquimistas, acabam ficando sem as partes do corpo que foram perdidas.
Para resolver esse problema, a ciência de Amestris criou os automails, acessórios mecânicos conectados cirurgicamente com o sistema nervoso do usuário. A cirurgia para ligar um automail é extremamente dolorosa, fazendo até mesmo os homens mais fortes gritarem e chorarem de dor. Depois da cirurgia, a pessoa passa um bom tempo com febres altíssimas e tossindo sangue e só estará totalmente reabilitada dentro de 1 a 3 anos.
Essa cirurgia é extremamente difícil e perigosa, mas pode ser feita com um teste normal de habilidade por alguém que possua a perícia Medicina ou a especialização Cirurgia.
Um automail é considerado um construto e, quando quebra (normalmente, isso acontece quando o personagem está Perto da Morte), precisa ser reparado por alguém que tenha a perícia Máquinas ou a especialização Mecânica. Caso o personagem faça ele mesmo a manutenção de seu automail, passando óleo nas engrenagens e apertando os parafusos com chaves de fenda normais (olha o roleplay), o automail pode agüentar um tempo a mais sem precisar da revisão de alguém com a perícia ou especialização necessária.
Automails não trazem nenhuma benefício ou restrição extra, mas em termos de jogo, podem ter várias serventias por serem feitos de metal. Um automail pode ser considerado uma arma mágica (ou armadura mágica), comprando bônus e poderes especiais (além de maldições) das mesmas, mas eles não dão dano mágico.
Aqui na Elf's Lair tem um artigo sobre próteses no 3D&T que pode ser útil nesse caso. As próteses podem ser usadas como se fossem automails.



Magias
Os alquimistas são capazes de usar muitas magias diferentes. Entre as preferidas de combate estão as magias iniciais. Além delas, os alquimistas também aprendem logo no começo magias como Consertar, Aumento de Dano, Arma de Alihanna e Armadura de Alihanna, com a diferença que essas duas últimas não são feitas de vegetação, mas de minerais do solo, transmutação de objetos e afins.
Já magias da escola de magia Branca são muito raras. Elas são comuns no país de Xing, que usa a alquimia para o bem da população e para a saúde, coisa não muito comum em Amestris.
Além disso, há outras magias que os alquimistas podem aprender, mas todas são muito difíceis de serem aprendidas. Os custos foram colocados para uso normal, lembrando que um alquimista gasta metade do custo padrão.

Transmutação de Metal
Escola: Elemental.
Custo: 6 PMs para cada 10 kg de metal.
Alcance: Toque.
Duração: Permanente.
Como material, é necessário ter à disposição o metal a ser transmutado. A transmutação de metal, como o próprio nome já diz, é uma magia capaz de transformar metais, como ferro em ouro, ou prata em chumbo.
 Como regra opcional, a quantidade final de metal transmutado pode ser variável, dependendo do tipo de metal usado como material. Consulte a velha Tabela Periódica e leve em consideração o número atômico de cada metal (o mesmo valeria para transmutar qualquer elemento em outro, mas usando sua magia própria). Se quisermos transmutar titânio (número atômico 22) em rutênio (44), precisaríamos usar de uma quantidade de titânio igual ao dobro da quantidade desejada de rutênio. Dentro do mesmo cálculo, precisaríamos de 100kg de ferro (26) para conseguir apenas 33kg de ouro (79). Seguir essa regra pode ser meio cansativo, se usada constantemente, então caso o mestre queira adiantar as coisas, ele pode simplesmente trabalhar na proporção de um para um.
Por motivos óbvios, o conhecimento dessa magia é muito raro e secreto. Ela não pode ser desfeita por cancelamento de magia, mas pode ser desfeita por ela mesma: se transoformar ferro em ouro, o ouro pode ser transmutado de volta para se tornar ferro.

Transmutação de Alma
Escola: Elemental, Branca ou Negra.
Custo: 10 PMs.
Alcance: Toque
Duração: Permanente.
Para essa magia, é necessário o corpo com a alma e um receptáculo para onde a alma deverá ir: um corpo vazio, uma armadura de ferro, um frasco de vidro ou qualquer outra coisa.
A magia de transmutação de alma permite ao alquimista transportar a alma de alguém, de um corpo para outro, seja estes corpos feitos de carne e osso, armaduras metálicas ou vasos de barro.
O círculo de transmutação desta magia deve ser desenhado com sangue em alguma parte específica (e de preferência, secreta) do corpo vazio, que será ocupado pela alma. Esse círculo é uma espécie de selo, se for apagado, a alma se desprende do corpo e vai para o além. Dizem que há algumas formas de fixar a alma sem a necessidade de um selo desses, mas ninguém sabe ao certo se é possível (em termos de regras, custa o dobro de pontos).

Quimerismo
Escola: Negra e Elemental.
Custo: 12 PMs por ser envolvido (no mínimo dois).
Alcance: Toque
Duração: Permanente.
Para executar essa magia, são necessário, pelo menos, dois seres vivos, imobilizados (paralizados ou parados de alguma forma). A magia de quimerismo permite ao alquimista criar quimeras, seres que misturam habilidades de seres diferentes. Seres que estejam conscientes e que desejem resistir ao quimerismo têm direito a um teste de Resistência. Essa magia não pode ser desfeita por cancelamento de magia e nem por outras maneiras.
Quando a magia é executada, o alquimista deve fazer um teste de Habilidade. Caso obtenha um resultado positivo, surgirá um novo ser com as vantagens e desvantagens de todos os seres envolvidos e com as características combinando os pontos mais altos de cada um.
Assim, ao transmutar por alquimia um lagarto (F 0, H 3, R 1, A 0, PdF 0 e Regeneração) com um lobo (F 3, H 2, R 2, A 3, PdF 0 e Fúria), teremos um novo animal (F 3, H 3, R 2, A 3, PdF 0, Regeneração e Fúria).
Caso o resultado seja negativo os seres envolvidos podem simplesmente morrer em um amontoado de restos dilacerados e sangue. Ou então pode ser que surja um novo ser, com apenas as desvantagens e combinando os pontos de características mais baixos dos seres envolvidos no quimerismo. O quimerismo envolvendo seres humanos é algo terminantemente proibido pelo exército (o que não impede o próprio exército de praticar).

Homunculi 
Escola: Negra e Elemental.
Custo: 40 PMs.
Alcance: Toque.
Duração: Permanente.
O material necessário para essa magia é uma pedra filosofal, 35 litros de água, 25 kg de carbono, 4 litros de amônia, 1,5 kg de óxido de cálcio, 800 gramas de fósforo, 250 gramas de potássio, 250 gramas de sal, 100 gramas de salitre, 80 gramas de enxofre, 80 gramas de magnésio, 25 gramas de flúor, 5 gramas de ferro 3 gramas de silicone, 3 gramas de silício e 1,5 gramas de manganês. Um material alternativo é um próprio ser humano inteiro (vivo), mas a pedra filosofal é indispensável. Essa magia não pode ser desfeita por cancelamento de magia e nem por outras formas.
Ao construir um ser humano em torno de uma pedra filosofal, temos um homúnculo, um ser humano totalmente artificial, dotado apenas de mente e corpo, mas sem a alma. Dependendo das magias e círculos usados na confecção de um homúnculo, ele pode apresentar poderes sobre humanos. Também existem variações dessa magia, inclusive sem a pedra filosofal, criando assim um corpo vazio, pronto para receber a mente de uma outra pessoa.

Vantagens Únicas
No mundo de Fullmetal Alchemist, só existem seres humanos. Mas, graças à alquimia, existem outros tipos de seres, tenham sido eles humanos um dia ou não.

Armadura viva (0 pts)
Armaduras vivas são armaduras comuns que receberam, através de alquimia, uma alma, que pode ser racional ou irracional.
Armaduras recebem a vantagem única Construto, com todos os seus benefícios e defeitos. A única diferença é que armaduras vivas não podem recuperar pontos de vida através de conserto por alguém que possua a perícia Máquinas. Em Fullmetal Alchemist, armaduras vivas só podem recuperar pontos de vida caso sejam consertadas por algum alquimista através da magia Consertar, do manual Alpha.
Armaduras vivas, assim como construtos, não precisam respirar, se alimentar ou dormir. Não possuem mais todos os sentidos, apenas a visão e a audição e um tato triste, sentindo o toque, mas não as sensações.
Durante o processo de transmutação da alma, um pequeno círculo alquímico é desenhado com sangue em alguma parte secreta da armadura. Esse círculo será como um selo que prenderá a alma no corpo e caso seja destruído, a alma da pessoa se desprende da armadura e vai para o outro mundo, de onde ninguém retorna.
Destruir este círculo é a única maneira de matar definitivamente uma armadura. Mesmo que ela seja feita em pedaços, se o símbolo ainda permanecer inteiro, a armadura pode ser reconstruída por alquimia e continuará viva como antes.

Homúnculo (3 pt) 
Um homúnculo é um ser humano artificial, dotado apenas de corpo e mente, e criado em torno de uma pedra filosofal. Há quem diga que ele já foi um humano normal um dia que absorveu uma grande dose de pedra filosofal um dia.
Homúnculos recebem as vantagens Regeneração e Construto, que funcionam normalmente, com seus benefícios e restrições. Eles também recebem a desvantagem Dependência (pedra filosofal). A pedra fica no lugar onde deveria estar o coração e caso a pedra seja tirada do corpo do homúnculo, ele deverá o quanto antes ou sofrerá os efeitos e enquanto estiver sem ela, sua regeneração não funciona.
Essa dependência, ao contrário do normal, não precisa ser saciada dia-a-dia, precisa apenas cuidar pra que nenhum personagem poderoso retire a pedra de seu lugar: o peito do homúnculo. Homúnculos como personagens jogadores podem desequilibrar a aventura, portanto são indicados apenas para NPCs.

Quimera (0 pt) 
Uma quimera é o resultado da fusão de dois ou mais seres vivos.
Uma quimera geralmente tem a desvantagem Monstruoso, uma vez que a fusão de seres acaba tornando a pessoa um ser totalmente diferente do padrão. Mas mesmo assim, alguns possuem Forma Alternativa ou fazem uso de magias de transformação para parecerem humanos normais. Com a permissão do mestre, quimeras podem possuir qualquer vantagem.

Personagens 
Aqui estão os principais personagens do início da trama. Com o tempo, novos personagens aparecem e os personagens atuais ficam mais fortes.

Edward Elric 
F 1, H 3, R 2, A 2, PdF 0.
Adaptador, Aliado (Alphonse), Alquimista, Magia Elemental, Mestre (sensei Izumi), Patrono (Exército), Protegido Indefeso (Winry), Código de Honra dos Heróis, Devoção (restaurar o corpo do irmão e o próprio).
Kit de Alquimista Nacional (Conhecimento Verdadeiro)
Conhecido como Fullmetal Alchemist, ou apenas Ed, Edward luta junto com o irmão para encontrar um meio de conseguir seus corpos de volta. A magia alquímica que ele mais usa é Aumento de Dano, para fazer com que uma lâmina de aço surja em seu automail ou então para criar uma lança do chão. Ed possui dois automails: seu braço direito e sua perna esquerda são feitos de aço. Ed odeia, e muito, que o chamem de baixinho, nanico, anão ou algo do tipo.

Alphonse Elric
F 3, H 2, R 3, A 5, PdF 0.
Vantagem única: Armadura Viva (Construto).
Aliado (Edward), Alquimista, Magia Elemental, Mestre (sensei Izumi), Protegido Indefeso (Winry), Código de Honra dos Heróis, Devoção (restaurar o corpo do irmão e o próprio).
Kit de Alquimista.
Al, como é chamado pelo irmão, tem uma armadura viva como corpo, pelo mesmo motivo que o irmão tem os automails. Ele é um ano mais novo que seu irmão e, mesmo sendo uma armadura viva e sendo muito maior e resistente que o irmão, ainda se comporta como o caçula. Al se sente muito mal por ser uma armadura. Ele quer crescer, dormir, e comer novamente e precisa de seu corpo de carne e osso para isso.

Roy Mustang 
F 2, H 3, R 4, A 3, PdF 1.
Patrono (Exército), Magia Elemental, Protegido Indefeso (tenente Hawkeye), Fetiche (luva), Ponto Fraco (luva molhada), Devoção (tornar-se o novo Furher).
Kit de Alquimista Nacional (Círculo Único).
O coronel Mustang, conhecido com o Flame Alchemist, é uma pessoa misteriosa e intrigante. Mustang não está no posto de coronel à toa. Ele é um homem que age de maneira fria e calculista, mas que por dentro é uma pessoa bondosa e muito inteligente. Roy usa uma luva especial, com um círculo alquímico desenhado e de um tecido especial, que, através de atrito, pode produzir pequenas faíscas, mas o suficiente para usar o poder que lhe dá a alcunha de Flame Alchemist. Seu objetivo no exército é se tornar o furher, a mais alta patente do exército e uma espécie de ditador do país.
Em sua luva ele tem o círculo de transmutação da magia Bola de Fogo.

Winry Rockbell 
F 0, H 2, R 1, A 0, PdF 0.
Aparência Inofensiva, Genialidade.
Perícias: Mecânica e Medicina.
Winry é uma amiga de infância e Ed e Al. Seus pais morreram na guerra contra Ishvar, mas tentando a ajudar o triste povo através da medicina. Winry herdou deles tanto a bondade quanto a habilidade.

Scar
F 3, H 2, R 3, A 3, PdF 0.
Magia Elemental, Insanidade (homicida), Devoção (matar todos os alquimistas nacionais).
Kit de Alquimista (Círculo Único)
Ninguém sabe o seu verdadeiro nome, mas o exército o chama de Scar (cicatriz, em inglês) por causa da enorme cicatriz em forma de “x” que tem no meio do rosto. Durante a guerra entre Amestris e Ishvar, Scar perdeu o irmão. Desde então ele perdeu parte da sanidade e passou a caçar todos os alquimistas nacionalmente certificados dizendo agir em nome de sua religião e de sua deusa, Ishvara. Ele usa constantemente a magia Raio Desintegrador para matar as suas vítimas.
Scar tem no braço uma tatuagem com o círculo da magia Raio Desintegrador.

Lust
F 2 (corte), H 3, R 3, A 3, PdF 0.
Vantagem única: Homúnculo (Regeneração, Dependência, Construto).
Membros Elásticos, Aparência Inofensiva.
Especialização: Sedução.
Lust (luxúria, em inglês, um dos pecados capitais) tem esse nome por ser como a própria luxúria: bela e fatal. Lust é dona do poder conhecido como lâmina suprema, fazendo com que todos os seus dedos cresçam e se fiquem afiados.

Glutony
F 4, H 2, R 3, A 4, PdF 0.
Vantagem única: Homúnculo (Regeneração, Dependência, Construto).
Insano (canibal).
Glutony (gula), embora não precise de se alimentar, adora comer, principalmente se for para comer seres humanos. Além disso ele també é forte, com uma força igual à sua fome.

Envy 
F 1, H 4, R 3, A 3, PdF 0.
Vantagem única: Homúnculo (Regeneração, Dependência, Construto).
Envy (inveja), é, junto com Lust, Glutony e outros homúnculos, parte de um grupo macabro chamado de Oroboros. Envy, embora seja homem, normalmente usa a forma física de uma garota. Na verdade, sua verdadeira forma de uma besta gigante (escala Sugoi).
Envy pode usar a magia Transformação como uma habilidade natural.

Aqui termina nossa adaptação de Fullmetal Alchemist. Ela é bem curta, mas tá redondinha e dá pra ser jogada normalmente. Espero que tenham gostado e que seja útil.
Pra quem ainda não leu, aqui está o link da primeira parte da adaptação:

segunda-feira, 19 de outubro de 2009

Fullmetal Alchemist 3D&T: parte 1

“Uma pessoa não pode ganhar uma coisa sem perder outra. Para obter algo, você precisa de alguma coisa do mesmo valor. Essa é a Lei da Conservação na alquimia. Naquele tempo, acreditávamos que essa era a verdade do mundo.”
Alphonse Elric.
Há alguns anos eu fiz uma adaptação de FMA. Foi bem legal e tal, mas ficou ultrapassada. O 3D&T Alpha saiu com novidades e deixou minha pobre adaptaçãozinha totalmente desatualizada. Ela está tão incompatível com o Alpha que, para usá-la, seria necessário adaptá-la. E adaptar uma adaptação é o fim da picada!
Mas nem tudo é ruim, oras. Muito pelo contrário. O Alpha trouxe uma visão diferente a algumas coisas e essa visão seria muito bem-vinda na adaptação. Seria não, será; porque nós vamos readaptá-la a partir de agora.

Atenção: Essa adaptação é baseada no mangá e não no animê. Como as histórias são diferentes, então é melhor deixar avisado. Nessa adaptação nós vamos trazer alguns pontos que podem acabar soando como spoils para quem não o básico da série. Mas não iremos nos aprofundar na trama conspiratória e em seus detalhes, então pode ficar tranqüí-lo.



Fullmetal Alchemist
Fullmetal Alcheimist é um mangá cheio de aventura e com uma história ótima. Cheia de bom humor e ação, mas seu ponto forte é o drama, as pequenas tragédias e como elas motivam as pessoas a se tornarem heróis ou vilões.

História
Edward e Alphonse Elric foram abandonados pelo seu pai e viram a morte da mãe muito cedo. Recorreram a uma técnica proibida da alquimia, tentando trazer sua mãe de volta à vida, mas falharam e pagaram um preço alto: Al perdeu seu corpo, restando apenas a sua alma, e Ed perdeu primeiro a sua perna e depois um braço para mandar a alma de seu irmão para uma armadura.
Depois de um tempo, Ed se tornou um Alquimista Certificado Nacionalmente e seguiu, juntamente com Al, em busca da pedra filosofal, a esperança deles de conseguirem seus antigos corpos de volta.
Os dois vivem em um país chamado Amestris, que lembra muito uma Europa no período moderno, com máquinas a vapor, engenhos e consideráveis avanços científicos. Amestris vive em guerra com muitos dos paises à sua volta, como foi o caso do já arrasado país de Ishvar, que depois de uma sangrenta e traumática guerra, foi completamente destruído, e seus habitantes, os ishvarites, uma raça de homens de pele morena e olhos vermelhos, quase que extinta.
Mas também há povos que convivem pacificamente com Amestris, como o distante Xing, um país de cultura oriental que fica depois do longo Deserto do Leste.

Alquimia
Historicamente, a alquimia foi uma espécie de ciência que buscava a pedra filosofal, a transformação de metal em ouro e um remédio que pudesse curar todos os males. Alguns livros diriam que ela é a mãe da química moderna, embora possuísse muito misticismo e superstição.
Dentro do universo de FMA, a alquimia é quase isso, mas com algumas alterações, que a deixam mais atraente e poderosa. Para um rpgísta, poderia ser definida como uma mistura de química com magia, tanto que, para compreender melhor a alquimia de FullMetal Alquemist, seria interessante ler sobre termodinâmica e fusão nuclear. É, RPG e mangá também trazem cultura!
Em FMA, os alquimistas são considerados pessoas incríveis, capazes de invocar vários poderes e magias com efeitos os mais variáveis efeitos. Mas nem tudo é perfeito. Para isso eles necessitam de uma matéria, massa que será transformada e de um círculo de transmutação, uma forma geométrica complicada e diferente para cada magia, que deve ser desenhada, geralmente com giz ou carvão e estar em contato tanto com a matéria tanto com o alquimista. Um círculo só pode ser usado uma única vez e depois perde a sua capacidade.
A alquimia de FMA funciona de acordo com certas leis e regras, sendo a principal delas, a Lei da Conservação, também chamada de Troca Equivalente.

Alquimista
Papel de combate: Atacante ou Dominante.
Exigências: Alquimia (vantagem), Magia.

Em FMA, um alquimista é uma pessoa com conhecimento e, mais que isso, poderes especiais. Alquimia envolve muito estudo e, no final, o alquimista é uma mistura de cientista com mago. Eles geralmente têm um status elevado na sociedade a qual pertencem. Em Amestris, o país onde acontece as aventuras de FMA, os alquimistas, em geral, são contratados pelo exercito e muitas vezes possuem cargos de destaque. Em outros países eles tem posições diferentes de militares, mas sempre são importantes.
Alquimistas fazem desenhos conhecidos como círculos de transmutação, cheios de formas geométricas e escritos. É preciso saber o desenho exato de um círculo para usar uma "magia", mas isso não é tudo. O alquimista também precisa conhecer como ela funciona, saber quais os itens necessários para a troca equivalente e por aí vai.
Atenção: Os efeitos da vantagem Alquimista continuam os mesmos, exceto pelo fato de que os circulos de transmutação são obrigatórios para usar magias e não podem ser usados para ativar vantagens.

O material necessário para a troca equivalente é o que será transmutado em um novo material. Ele pode ser representado pelos PMs gastos, mas para algumas magias, é necessário gastar PEs. Para cada exigência que o personagem não cumpra, é necessário 1 PE. Magias que exijam mais de um caminho custam 1 PE por caminhos extra e o personagem ainda precisa tê-los para usá-la.
Além disso, a matéria deve estar dentro de um círculo de transmutação. Então, caso o alvo da magia faça parte da matéria necessária, esse precisa se encontrar dentro do círculo.

Agora, vamos aos poderes. Diferente dos kits normais, o kit de alquimista não dá nenhum poder inicial ao personagem: todos devem ser comprados. Todos os poderes custam 1 ponto de personagem, exceto o último, que custa 5 pontos.

Círculo pessoal (1 pt): Através desse poder, a matéria (ou o alvo) não precisa estar em contato com o círculo, mas deve estar dentro do campo visual do alquimista.

Circulo único (1 pt): Normalmente, quando um círculo é utilizado, ele perde o seu poder mágico e não serve mais para nada. Mas o poder "círculo único" altera essa regra, permitindo que um círculo não se desgaste e possa ser usado quantas vezes for necessário.
Um personagem com círculo único também pode usar qualquer círculo que estiver em contato, mesmo que não tenha sido ele quem o desenhou, mas caso o círculo seja de ma magia que o personagem não conhece, seu uso pode trazer efeitos terríveis. Nesse caso, o mestre deve jogar um dado e consultar um dos efeitos a baixo:
  • 1: A magia acontece normalmente.
  • 2: A magia acontece normalmente, mas custando a quantidade normal de PMs (ao invés da metade, que é o normal para a vantagem Alquimista).
  • 3 ou 4: Acontece um efeito desastroso. A magia ataca o personagem ou um aliado, cura um inimigo, destrói um pilar de sustentação do local ou qualquer outro efeito desastroso.
  • 5 ou 6: Nada acontece.
Para personagens com a vantagem Genialidade ou a especialização Ciências Ocultas (da perícia Ciências), um "3" no dado tem o mesmo efeito que um "2".

Círculo acelerado (1 pt): O personagem é capaz de desenhar um círculo (de qualquer magia que conheça) tão rápido que é capaz de usá-lo no mesmo turno. Fazendo isso, ele gasta seu movimento (desenhando) e sua ação (usando a magia), logo não pode mais fazer nada no turno. Ele gasta o dobro de PMs necessários (ou seja, o custo normal, uma vez que alquimistas pagam apenas a metade).
Personagens com a vantagem Aceleração gastam apenas um movimento e por isso ainda têm outro movimento de sobra.

Material alternativo (1 pt): O personagem é capaz de encontrar e descobrir materiais alternativos para as mais variadas magias, especialmente aquelas que necessitem de matéria exótica ou escassa. Em termos de jogo, um alquimista que tenha esse poder não precisa gastar PEs para usar determinadas magias, mas deve gastar o número de PEs em forma de PMs extras.

Conhecimento verdadeiro (5 pts): Quando um personagem paga um pedágio à entidade conhecida como Conhecimento Verdadeiro, ele passa a conhecer parte da “verdade por trás da verdade”. Esse pedágio é em forma de alguma parte do corpo do personagem, seja algum membro, um órgão interno ou até o corpo inteiro. Personagens jogadores devem discutir com o mestre para decidir que parte do corpo ele pagará de pedágio. Ao obter o verdadeiro conhecimento, o personagem ganha inúmeros benefícios. Ele recebe todos os poderes anteriores gratuitamente, além de não precisar mais fazer círculos de transmutação. Agora basta juntar as mãos, mentalizar o círculo, olhar para o material e magia acontecerá no mesmo turno.

Alquimista Nacional
Papel de combate: Atacante ou Dominante.
Exigências: Alquimia (vantagem), Magia, Patrono (exécito).
Especial: Podem comprar a perícia Ciências por 1 ponto.

Os poderes do kit de alquimista nacional são os mesmo do kit de alquimista. Além disso, a mecânica de um alquimista nacional é igual a de um alquimista, tanto no uso da vantagem Alquimista como nos outros detalhes.

O alquimista nacional funciona da mesma maneira que o alquimista, a diferença é que ele tem o Exército de Amestris como patrono, o que trás, ao mesmo tempo, benefícios e malefícios.
Quando se torna um alquimista nacional, o personagem recebe um codinome que tenha a ver com o ele, com seu corpo ou suas habilidades. Além disso, também ganha um relógio de bolso, feito de prata. Esse relógio identifica o portador como alquimista nacional e é muito importante por isso. Alquimistas nacionais têm direito a fundos de pesquisa, acesso a tecnologias nacionais, informações de pesquisas e informações confidenciais. Um exemplo é o acesso à Biblioteca Nacional, com todo seu imenso acervo de livros e informações, mas restrita apenas para alquimistas nacionais.
A desvantagem de ser um alquimista nacional é o fato de ter que seguir todas as ordens do exército, seja ela qual for. Ir contra o exército e seus superiores pode trazer sérias conseqüências, desde perder o título de alquimista nacional, até a pena de morte, em casos mais graves. Por causa dessa submissão ao exército, os alquimistas nacionais são chamados de “cães do exército” e odiados em muitos lugares.
Alquimistas nacionais devem jurar seguir três regras: Obedecer ao Exército, não fazer transmutação humana e não transmutar metal em ouro.

Bem, aqui termina a primeira parte na nossa adaptação de Fullmetal Alchemist. Na segunda parte encontraremos regras especiais, vantagens únicas, novas magias e as fichas dos personagens principais. Você pode conferí-la no link abaixo:
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Ps: Coloquei aí o "círculo acelerado", dica do Keitaro pra gente. Valeu!

domingo, 18 de outubro de 2009

EL Esporte Clube: Carros, futebol e mulheres


Que final de semana pro esporte brasileiro, hein?
Depois de uma sexta ruim, com a derrota do Brasil no Mundial Sub-20 de Futebol (derrota sofrida para a seleção de Gana, nos pênaltis), tivemos alguns bons momentos, pra deixar a segunda feira com mais assunto.

Fórmula 1. Button 14 pontos a frente de Rubens Barrichello e com o título nas mãos. O fim de semana poderia ser chato e sem emoção, até que "São Pedro" brigou com "São Paulo" e caiu água. O treino que deveria durar uma hora, durou três. Com muita chuva e emoção em excesso, Vettel (outro concorrente ao título) já ficou de fora no Q1, largando em 15º. No Q2, Button ficou de fora, e ia largar em 14º. No Q3, Barrichello fez uma volta espetacular e cravou a pole position.
Rubinho em primeiro, Button lá atrás... Tudo certo para a vitória de Rubinho? Errado.
A Globo tanto secou o Button, que secou também o tempo e deu tudo errado. Barrichello terminou em oitavo, e adeus título. Sorte (azar) ou destino, não foi dessa vez pro Rubinho.

E o Campeonato Brasileiro, embolou de vez!
O Atlético Mineiro ganhou do São Paulo e pulou pra segundo. O Internacional empatou com o rebaixado (!!) Fluminense e não saiu do lugar e ainda viu o Flamengo ganhar do Palmeiras, encostar no G4 e se tornar de vez candidato ao título. E que partida do Petkovic.... Jogou muita bola. Driblou, passou, defendeu, atacou e fez gols. O primeiro um golaço, com falha do Edmílson, que não viu a cor da bola no jogo, e o segundo numa falha-infelicidade do goleiro Marcos, com GOL OLÍMPICO.
Petkovic, 37 anos e fôlego de garoto. Joga fácil.

[E com a contribuição eficiente de Ásbel...]
No futebol feminino, o Santos ganhou a Copa Libertadores de Futebol Feminino da Universidad Autônoma de 9 x 0. Isso mesmo, uma goleada linda. Os lances, os gols, os passes, tudo era dígno de Copa do Mundo. Não "qualquer" copa: era dígno da Copa de 1958. Tá, pode parecer exagero para alguns, mas a analogia é simples: de um lado, um time assustado e que foi simplesmente um coadjuvante no espetáculo, no outro, onze jogadores (ou melhor, jogadoras) fazendo arte pura e simples.
Eu estava zapeando na TV e passei pela Band bem na hora do 4º gol, quando a goleira fez uma defesa, foi chutar a bola, escorregou e a bola caiu no pé de uma jogadora santista, que chutou pra dentro. No primeiro momento foi hilário, mas depois, foi simplesmente fantástico ficar assistindo aquilo. Cada gol que se seguia era dígno de ser assistido mais vezes.
O espetáculo era incrível: gols absurdamente bacanas e garotas correndo pra lá e pra cá (cara, tem umas jogadores bonitas mesmo). O futebol masculino perdeu de longe. Por um dia (pra felicidade da minha namorada) eu fui santista.
E quando tiver jogo de novo, me avisem que eu assisto fácil.

sábado, 17 de outubro de 2009

Sábado Rocks [#7]

Ozzy come morcegos.





Ele, pelo menos, tem o estômago de um homem de ferro.

quinta-feira, 15 de outubro de 2009

Pentatlo Moderno: esporte e mini-games em 3D&T


O tema dessa semana na Iniciativa 3D&T é "esportes". É um tema interessante, abre as portas para diversas ideias e eu to bem curioso pra saber o que nossos parceiros de Iniciativa farão. Aqui na Elf's Lair, eu não sabia bem o que falar. Queria falar de algum esporte e adaptá-lo como um mini-game pra enriquecer o jogo, mas não conseguia me decidir qual escolher. Aí me ocorreu o pentatlo, já que é um esporte com cinco provas distintas: tiro, esgrima, natação, hipismo e atletismo. Coisas que qualquer aventureiro faz, reunidas em um só esporte. Aliás, vou começar contando a história do esporte. Vocês entenderão o que eu quis dizer com "qualquer aventureiro faz".
Conta-se que, durante a guerra franco-prussiana (de 1870 a 1871), um jovem oficial do exército francês (liderado por Napoleão III, sobrinho do lendário imperador) precisava entrgar uma mensagem depois da linha de batalha. Era uma mensagem urgente e importantíssima, então o jovem saltou no primeiro cavalo que viu pela frente e colocou o pangaré pra correr. Ele seguiu até que encontrou um inimigo, então ele saltou de seu cavalo e os dois duelaram com espadas. Quando ele venceu, um novo inimigo atirou em seu cavalo e o matou. A partir daí começou um novo duelo, mas dessa vez com armas de fogo. O jovem venceu esse outro obstáculo e continuou a jornada até deparar-se com um rio. Ele atravessou a nado e chegou no outro lado, onde devia entregar sua mensagem.
Essa história caiu nos ouvidos do barão de Coubertin, o criador das olimpíadas modernas. O barão ficou inquieto, pensando em como inserir essa história nas olimpíadas, até que criou o pentatlo, recriando a história de maneira esportiva. A modalidade foi aceita com entusiasmo por seus companheiros idealizadores e existe até hoje nas competições olímpicas. Nas olimpíadas da Grécia antiga também havia um pentatlo, que louvava o homem completo, capaz de executar e vencer modalidades diversas (lançamento de disco, dardo, salto, corrida e luta). Também existe o pentatlo militar, usado como treinamento por exércitos de diversos países (tiro, natação com obstáculos, corrida no mato, lançamento de granada e corrida de obstáculos). Além disso, também existem esportes derivados, como o biatlo (corrida e natação) e o triatlo (natação, ciclismo e corrida).


(Corrida de chocobos, prova clássica do pentatlo de Final Fantasy)

Vamos trabalhar com o triatlo moderno, idealizado pelo barão de Coubertin. As provas podem ser usadas todas em conjuntas, como um pentatlo mesmo, ou separadamente, como modalidades distintas. No final vou colocar um guia resumido de como o vencedor ganha a competição, caso queiram seguir a modalidade da maneira olímpica.

Tiro Desportivo
Os aventureiros/jogadores/esportistas deverão acertar um alvo a 10 metros de distância, por tanto, qualquer personagem com PdF 1 pode participar sem problemas. A arma usada é uma pistola de ar, mas em mundos medievais, os personagens pode usar armas de pólvora ou flechas mesmo (já que a pólvora é proibida em Arton e desconhecida em alguns outros mundos).
O alvo é um conjunto de circulos concêntricos e quanto mais no centro a pessoa acertar, melhor. Os pontos por tiro serão obtidos por PdF + H + 1d6 -4 (redutor de dificuldade, já que a "mosca" é bem pequena). Caso o valor seja igual ou menor a zero, o personagem errou o alvo por completo (0 pontos). O valor máximo é 10 pontos, mesmo que a soma ultrapasse esse valor. Os personagens podem dar de 3 (ou mais, de acordo com o mestre) e os pontos de todos eles são somados.
Acertos críticos (6 no dado) dobram o PdF. O mestre pode permitir que personagens com PdF 0 joguem, mas para eles o redutor de dificuldade será -5 e eles (obviamente) não somam o PdF. Algumas vantagens, especializações e manobras podem ajudar nessa somatoria:
Adaptador: Todas as armas surgeridas têm o tipo de dano perfuração. Caso o PdF do jogador seja de um tipo diferente, ele terá um redutor de -1 no PdF, a menos que tenha a vantagem Adaptador.
Ataque Especial: O jogador pode usar a vantagem (desde que ela seja baseada em PdF), gastando normalmente os PMs. Não são permitidos os usos dos poderes Amplo, Lento, Paralisante, Penetrante e Teleguiado. No caso do poder Preciso, o poder diminui o redutor de dificuldade (passa a ser -3).
Ataque Especial 0: Qualquer jogador também pode fazer uso da manobra Ataque Especial 0, gastando 1 PM e recebendo +1 em seu PdF.
Visão Aguçada: Esse sentido especial concede H +1 durante os tiros.
Tiro Carregável: O jogador gasta 2 PMs e pode dar um tiro com PdF dobrado. Nesse caso, não é necessário gastar um turno se concentrando.
Torcida: H +1, caso a torcida do personagem esteja presente. Nessa caso, os outros participantes devem ter sucesso em um teste de Resistência ou terão um redutor de H -1.
Especializações: Arquearia ou Tiro Desportivo, presentes nas perícias Esportes e Sobrevivência, podem dar um bônus de PdF +1.
Desvantagens: As desvantagens Assombrado e Deficiência Física (Cego e Visão Ruim) dão redutores normalmente. Munição Limitada não tem efeito, já que quem organiza a prova dá as munições a serem usadas.
Não podem ser usados: Membros Elásticos, Poder Oculto, Tiro Múltiplo e a manobra Ataque Concentrado.

Esgrima
Os personagens delerão lutar entre si usando floretes (perfuração). Eles devem obter vantagem sobre os oponentes e fazê-los recuar. Os personagens se "atacarão" (como um choque de poder, mas usando a Força). Em cada "turno" de ataque, ambos rolam F + H + 1d6. Quem vencer (não importa a diferença) avanaça em direção ao oponente, e este recua. Se houver empate, eles permanecem no mesmo lugar.
Sempre que um personagem fazer outro recuar, soma-se +1 para ele e -1 para o adversário. Quando um dos lutadores ficar com +3 (e o oponente, portanto, com -3), a luta acaba (esse valor pode ser alterado para mais, se o mestre quiser). Caso o número de "turnos" de ataque ultrapasse um número proposto pelo mestre (6 ou 7), a luta acaba mesmo assim e aquele que tiver com pontos positivos ganha. Caso os dois terminem com zero, ambos são considerados derrotados. Ganhar com +3 rende 10 pontos. Ganhar com +2 rende 8 e com +1 rende 6 pontos no final. Os atletas devem lutar 3 vezes (ou quantas o mestre quiser). Todas as lutas podem ser entre os mesmos oponentes, mas o interessante é trocar de oponentes. No final, soma-se os pontos obtidos (apenas em vitórias) em todas as lutas.
Acertos Críticos dobram a Força do lutador. Além disso, algumas vantagens e manobras podem ajudar na luta de esgrima:
Adaptador: O tipo de dano do florete é  perfuração, portanto, caso o tipo de dano da Força do jogador seja de um tipo diferente, ele terá um redutor de F -1, a menos que tenha a vantagem Adaptador.
Arena: Caso a luta se dê em um lugar escolhido como Arena pelo jogador, ele recebe H +2.
Ataque Especial: Pode ser usado normalmente, exceto pelos poderes Amplo, Lento, Paralisante e Teleguiado. O poder Penetrante impõe -1 na Força do oponente e Preciso, -1 na Habilidade.
Ataque Especial 0: Essa manobra pode ser usada normalmente, por qualquer personagem, pagando 1 PM e recebendo F +1.
Inimigo: O oponente de um personagem seja de uma raça considerada inimigo por ele, esse personagem recebe normalmente o bônus de H +2.
Telepatia: O lutador pode gastar 2 PMs para prever o ataque do oponente e receber H +1. Esse bônus dura apenas no turno de combate em que a Telepatia foi usada. Usá-la não conta como ação de turno, então um personagem pode usá-la ao mesmo tempo que outras vantagens.
Torcida: Essa vantagem é usada normalmente, como explicado em "Tiro Desportivo".
Especialização: A especialização Esgrima, da perícia Esportes, concede F +1 ao jogador durante todo o combate.
Desvantagens: As desvantagens Assombrado, Deficiência Física (Cego e Visão Ruim) e Ponto Fraco dão redutores normalmente. Poder Vingativo tira 1 ponto da sua soma, antes de compará-la com a do oponente.
Não podem ser usados: Ataque Múltiplo, Invisibilidade (isso é uma luta honrada), Membros Extras, Poder Oculto e a manobra Ataque Concentrado.

Natação
Os personagens devem nadar 60 metros em águas profundas e sem correnteza. Cada personagem nada por turno H + 1d6 metros. Os jogadores devem ir somando os resultados obtidos em todos as rodadas e quem completar chegar aos 60 metros primeiro, vence. Passar de 60 metros não rende nenhum bônus. Caso dois personagens cheguem nos 60 (ou passem dele) no mesmo turno, o vencedor será aquele que tiver maior Habilidade. Caso o valor da Habilidade seja igual, deverão desempatar no dado.
Obter um acerto crítico dobra o valor da Habilidade. Os jogadores também poderão fazer uso de algumas manobras ou vantagens:
Velocidade Máxima: Os jogadores podem se esforçar além do normal para nadar mais rápido. Eles devem gastar 1 PM (pelo esforço) e dobram, nesse turno, o valor da Habilidade. Essa manobra pode ser usada por qualquer pessoa um número de vezes igual sua Resistência. Caso obtenha um acerto crítico, o valor da Habilidade é triplicado.
Aceleração: Normalmente vantagem Aceleração concede dois "movimentos" por turno. Nesse caso, a vantagem dobra, permanentemente o valor da Habilidade. O personagem deve gastar 1 PM para ativá-la, mas o seu bônus permanece até o fim da prova. Usar a "Velocidade Máxima" ou obter um acerto crítico enquanto a Aceleração está ativa triplica o valor da Habilidade. Se os três ocorrerem ao mesmo tempo, o valor é quadruplicado.
Torcida: H +1, caso a torcida do personagem esteja presente. Nessa caso, os outros participantes devem ter sucesso em um teste de Resistência ou terão um redutor de H -1.
Anfíbio: Personagens com a vantagem única Anfíbio nadam duas vezes mais rápido que os demais. Após somar H +1d6 eles multiplicam o resultado final x2. O mesmo vale para personagens que possuam uma armadura mágica com o poder Submarina. Anfíbios também recebem bônus pelas outras vantagens aqui apresentadas.
Especialização: A especialização Natação, das perícias Esportes e Sobrevivência, concede H +1 ao personagem, durante toda a prova.

Hipismo
Os personagens deverão correr com um cavalo ou qualquer outro animal de montaria por 100 metros. O animal é um animal padrão (sugestão: F0, H2, A1, R1, PdF0, Aceleração). Não podem ser usados animais particulares, sendo ou não Aliados. Em cada turno os personagens correm uma quantidade de metros igual a ( H do personagem + H do animal + 1d6) x2. Os jogadores devem ir somando os resultados obtidos em todos as rodadas e quem completar chegar aos 100 metros primeiro, vence. Passar de 100 metros não rende nenhum bônus. Caso dois personagens cheguem nos 100 (ou passem dele) no mesmo turno, o vencedor será aquele que tiver maior Habilidade. Caso o valor da Habilidade seja igual, deverão desempatar no dado.
Os jogadores também poderão fazer uso de algumas manobras ou vantagens:
Velocidade Máxima: Os jogadores podem fazer o animal se esforçar a correr mais rápido. Eles dobram, nesse turno, o valor da Habilidade do animal. Essa manobra pode ser usada um número de vezes igual a Resistência do animal. Caso obtenha um acerto crítico, o valor da Habilidade do animal é triplicado. Pode-se fazer o cavalo correr em Velocidade Máxima mais vezes, mas sempre que tentar, deve-se fazer um teste de Habilidade com penalidade cumulativa de -1 para cada tentativa extra. Caso falhe no teste, o animal se irritará e o jogador não avança nenhum metro nesse turno.
Aceleração: Essa vantagem não pode ser usada. Caso o animal a tenha (como o animal padrão que eu surgeri), a Aceleração dobra o valor da Habilidade do animal.
Torcida: H +1, caso a torcida do personagem esteja presente. Nessa caso, os outros participantes devem ter sucesso em um teste de Resistência ou terão um redutor de H -1.
Especialização: A especialização Montaria (da perícias Animais) ou a vantagem Hipismo (da perícia Esportes) concedem um bônus de H +1 ao personagem (que pode ser cumulativo), durante toda a prova. Esse bônus também conta nos testes de Habilidade exigidos quando se força o cavalo a atingir a Velocidade Máxima em quantidades excedentes à sua Resistência.

Atletismo
Os personagens deverão correr 150 metros por uma pista plana e sem obstáculos. Cada personagem corre por turno ( H + 1d6 ) x2 metros. Os jogadores devem ir somando os resultados obtidos em todos as rodadas e quem completar chegar aos 150 metros primeiro, vence. Passar de 150 metros não rende nenhum bônus. Caso dois personagens cheguem nos 150 (ou passem dele) no mesmo turno, o vencedor será aquele que tiver maior Habilidade. Caso o valor da Habilidade seja igual, deverão desempatar no dado.
Os jogadores também poderão fazer uso de algumas manobras ou vantagens:
Velocidade Máxima: Os jogadores podem se esforçar além do normal para correr mais rápido. Eles devem gastar 1 PM (pelo esforço) e dobram, nesse turno, o valor da Habilidade. Essa manobra pode ser usada por qualquer pessoa um número de vezes igual sua Resistência. Caso obtenha um acerto crítico, o valor da Habilidade é triplicado.
Aceleração: Normalmente vantagem Aceleração concede dois "movimentos" por turno. Nesse caso, a vantagem dobra, permanentemente o valor da Habilidade. O personagem deve gastar 1 PM para ativá-la, mas o seu bônus permanece até o fim da prova.Usar a "Velocidade Máxima" ou obter um acerto crítico enquanto a Aceleração está ativa triplica o valor da Habilidade. Se os três ocorrerem ao mesmo tempo, o valor é quadruplicado.
Teleporte: Usar Teleporte é contra as regas e quem for pego será imediatamente desclassificado. Mas mesmo assim, alguns fazem uso da vantagem. Personagens podem se teleportar até no náximo 10 metros por ponto de Habilidade e deverão fazer um teste de furtividade com redutor igual à quantidade de dezenas que se teleportou. Por exemplo, se um personagem se teleporta a 20 metros, ele deve fazer um teste de H -2. Possuir a especialização Furtividade (das perícias Crime, Investigação e Sobrevivência) concede um bônus de +1 nesse teste (bônus que deverá ser aplicado sobre o redutor, claro). Se falhar nesse teste, ele será desclassificado dos jogos.
Torcida: H +1, caso a torcida do personagem esteja presente. Nessa caso, os outros participantes devem ter sucesso em um teste de Resistência ou terão um redutor de H -1.
Especialização: A especialização Corrida, das perícias Esportes e Sobrevivência, concede H +1 ao personagem, durante toda a prova.

Afinal, quem ganha o jogo?
No pentatlo, os jogadores ganham pontos nas quatro primeiras provas, na última (atletismo) são escalados de acordo com a pontuação. Quem vencer a corrida, vence o jogo todo.
Caso queiram usar desa maneira, vamos usar o seguinte cálculo, que pode ser alterado livremente:
  • A soma dos três tiros em Tiro Desportivo -15;
  • A soma dos três rounds de Esgrima -10;
  • A colocação na prova de Natação (10 pro primeiro, 7 pro segundo e 5 pro terceiro);
  • A colocação na prova de Hipismo (10 pro primeiro, 7 pro segundo e 5 pro terceiro).
Some todos os valores. Cada ponto diminui a quantidade de metros finais que o personagem deve alcançar na prova de Atletismo (um personagem com 10 pontos deve correr apenas 140 metros, pois já começa a corrida no metro 10). Quem terminar a corrida primeiro, vence o pentatlo.

Claro que os mestres podem fazer uso das provas separadamente, ou usar outro método de avaliação próprio. Tentei deixar cada prova exigindo um conjunto diferente de vantagens, além de sempre dar bônus a especializações e perícias, para premiar quem as compra. Espero que não esteja difícil de compreender e que seja divertido colocar na mesa de jogo de vocês.
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terça-feira, 13 de outubro de 2009

Cinema nacional: trailers de Besouro e Lutas

O cinema brasileiro está melhor a cada ano. Não conheço muitos filmes nacionais, mas a maioria cai nos estereótipos sexo/violência/tráfico/humor safado. Histórias mesmo, pra gente pirar, torcer de verdade pelo Oscar e tudo o mais, são poucas, muito poucas.
Cidade de Deus é ótimo, Tropa de Elite também, mas ambos falam de violência e tráfico, deixando pra quem tá lá fora e (principalmente) pra nós mesmos, a ideia de que o nosso país só tem violência, que a verdadeira emoção cinematográfica tá no tráfico (seja mandando no morro ou subindo no caveirão). O novo Salve Geral parece ser muito bacana (só vi o trailer também), mas continua dentro desses temas.
Já no humor, temos Se Eu Fosse Você e A Mulher Invisível. Tem muita coisa que dá pra ver numa sessão da tarde e olhe lá, mas pra cinema, só esses mesmo. E eu me recuso a comentar sobre Xuxa ou filmes do Caceta e Planeta, Deus que me perdoe por citá-los.
Mas a coisa está ficando interessante nos últimos anos e eu já escolhi minha aposta pra melhor filme brasileiro desse ano e do seguinte:

Besouro, estreia 30 de outubro de 2009:



Lutas, estreia sem data definida, sai em 2010:



O primeiro me fez imaginar a versão brasileira de O Tigre e O Dragão. O segundo parece ter uma história bem muito legal também e me instigou. Quero ver os dois na estreia.
Mas, e aí, alguém tem alguma aposta diferente?