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segunda-feira, 7 de junho de 2010

Os Dióscuros

Há um mês o tema da Iniciativa 3D&T foi sobre divindades. E como eu estou pescando alguns temas antigos pra atualizar o blog, resolvi começar por esse. Na nossa brincadeira de 1º de Abril (que aliás, tem repercutido até hoje), uma das coisas anunciadas no novo manual (de mentirinha) eram os Throwgods. Essa raça simplesmente saiu do nada. Peguei umas palavras com pronúncia legal do inglês e criei uma nova palavra que não tem o menor sentido, aí criei uma raça baseada nela. Acabei gostando e prometi que ainda ia postar algo sobre isso, mas antes eu precisava de um nome melhor.

Dióscuro (4 pts)
Os dióscuros são semi-deuses, filhos daqueles que governam os mundos e os tempos. A palavra "dióscuro" vem do grego e significa algo em como "filho de deus". Eles também podem ser conhecidos por outros nomes, como throwgods, significando aqueles que foram lançados pelos deuses. Entre os semi-deuses mais famosos, temos Hércules, Perseu, Gilgamesh, Enéias e os recém-criados Kratos e Percy Jackson, além de todos os Scions.
E, se você nunca leu nada sobre mitologia, talvez esteja se perguntando o que raios é um semi-deus. Um semi-deus é o filho de um deus (ou deusa) e um mortal. A criança muitas vezes nasce sem saber de sua descendência divina e cresce como uma pessoa qualquer. Mas um semi-deus é dotado de grandes poderes e é impossível viver sem nunca se atentar a isso. Eles possuem os mais variados poderes, sempre ligados aos poderes de seus pais.
E porque eles surgem? Isso, só os deuses podem responder. Mas existem duas grandes vertentes sobre a criação de semi-deuses: A primeira é que eles têm a finalidade de se tornarem soldados de seus pais, batalhando na grande guerra entre as forças divinas e as forças do caos (titãs, gigantes, trolls, asuras etc). E, dependendo do seu desempenho, alguns podem até mesmo ascender a um grau mais elevado de poder e existência. Já a segunda vertente sobre a criação dos semi-deuses é bem mais simples; ela diz que os semi-deuses existem porque os deuses são muito insensatos, irresponsáveis e festeiros, sempre atrás de boa comida, música alegre e belas acompanhantes. Aí o resultado disso tudo é uma pequena criança com poderes inimagináveis.


Em termos de jogo, os dióscuros tem grande semelhança com os meio-dragões. Suas habilidades são bem semelhantes e eles são muito temidos. A diferença é que, enquanto um meio-dragão é filho de um monstro bestial que raramente tem boas intenções, um semi-deus é filho de, oras bolas, um deus! Esse deus progenitor pode ser bom ou mal, pacífico ou guerreiro, homem ou mulher, poderoso ou fraco, transcendental ou não. Um semi-deus pode seguir o caminho do pai, seja como paladino, clérigo ou com qualquer outra profissão. Mas ele também pode negligenciar seu pai ou até se rebelar contra o próprio. Claro que se rebelar contra um deus é infinitamente mais perigoso que se rebelar contra um dragão, mas é bem provável que os deuses sejam mais compreensivos ou, pelo menos, menos interessados nisso. Um semi-deus pode viver negligenciado pelo pai (o filho gostando disso ou não) ou então pode ser arrastado por ele para dentro de uma trama cósmica onde ele é muitas vezes um mero peão.
  • Invulnerabilidade: um semi-deus recebe 3 pontos para comprar uma invulnerabilidade qualquer (mas apenas uma). As invulnerabilidades e seus valores podem ser encontradas na página 121 do Manual Alpha. Ou então ele pode se abster desse benefício e ganhar +2 em Força.
  • Arcano: Semi-deuses tem grande poder mágico dentro de si. Eles recebem a vantagem Arcano gratuitamente.
  • Maldição: um semi-deus está fadado a ter problemas em seu caminho. Seja seu pai o colocando no meio de intrigas, seja outros deuses rivais de seu pai tentando te jogar contra ele ou então se vingando dele em você. Podem ser também clérigos ou paladinos vindo atrás de você (sejam servos do seu pai ou de inimigos deles). Outras forças também podem estar interessadas em você, como titãs, asuras, anjos, demônios, cultistas doidos etc. A verdade é que um dióscuro nunca terá sossego.
  • Magia: O semi-deus recebe uma magia adicional e pode lançá-la por metade dos PMs necessários (não sendo cumulativo com Elementalista, Alquimista ou nenhum outro redutor). Além disso, ele ignora quaisquer pré-requisitos da magia (como Clericato, entre outros). Essa magia deve ter relação com o portfólio de poderes do deus-pai. O jogador pode escolhê-la, mas o mestre é quem permite ou não.
E esses são os dióscuros. Ou throwgods, como eu sempre vou lembrar (e rir, por causa das histórias daquele post). Filhos dos deuses, meio mortais, meio divinos, com vidas humanas e presos a tramas cósmicas.
Que tal conhecer agora outros posts da Iniciativa 3D&T acerca do mesmo tema?
Você também pode clicar aqui e conferir os artigos anteriores da Iniciativa 3D&T.

PS: O Uchiha Dan publicou recentemente uma matéria sobre semi-deuses, baseado nos livros de Percy Jackson. Vale a pena a visita.

quinta-feira, 4 de março de 2010

Enfim, férias!

Nós estamos pendentes com os últimos temas da Iniciativa 3D&T. Nem sempre sobra tempo necessário para a vida virtual, então esses atrasos acabam acontecendo. Mas aos poucos vamos colocando as coisas em dia. E hoje, para dar início ao trabalho, o artigo será sobre o tema "Férias". Então mala na mão, camisa florida no corpo e pé na estrada!

Reflexão introdutória: todos já assistimos algum desenho onde, em determinado episódio, os personagens deixam seus afazeres normais e partem para um lugar diferente, atrás de aventuras diferentes. Além disso, há os clássicos episódios do Chaves em Acapulco. É a mesma turma aprontando as mesmas de sempre, mas em um ambiente diferente, interagindo com situações e pessoas diferentes. Tem o sol, a praia, a piscina, o garçom desajeitado, enfim, vários elementos diferentes do habitual e dando margem para coisas diferentes acontecerem, por isso esse episódio é tão especial. Agora vamos voltar à bom e velha fantasia medieval.

Muitos personagens são trabalhadores autônomos: o guerreiro mercenário, o bardo errante, o ranger peregrino e assim por diante. Já outros são trabalhadores assalariados, servindo uma hierarquia e trabalhando com um patrão fixo, como pode ser o caso de o guerreiro de um exército, o clérigo de uma igreja, o mago de uma ordem, o bardo para um nobre e vários outros casos. Mas seja no caso do herói sem patrão fixo ou do com carteira assinada, todos são filhos de Deus (ou de Khalmyr) e precisam descansar!

Soa meio estranho pensar em férias para heróis medievais, já que, naquela época, esse conceito nem existia. No nosso mundo, a ideia de férias veio de brinde com a revolução industrial (não sem a reclamação de patrões inescrupulosos), mas podemos tomar uma licença poética e assumir que no nosso mundo de campanha os heróis também tem esse direito de descansar as canelas.

E qual seria um destino interessante para os heróis? Vamos lançar algumas sugestões:

  • Ambiente relaxante, como um pequeno vilarejo, uma casa no campo, nas montanhas ou na praia.
  • Um grande centro, com oportunidades de diversão e compras. Ideal se os heróis buscam um pouco de calor humano depois de muitas aventuras em ermos isolados.
  • Conhecer culturas exóticas ou peregrinações para locais diferentes do conhecido por eles, como cidades antigas, sítios arqueológicos e povoados peculiares e isolados.
  • Ir visitar as raízes: a cidade onde cresceu, a família, algum primo distante ou qualquer coisa nesse sentido.
Pronto, agora já dá pra ter uma ideia de onde a aventura de férias pode ocorrer. Se fosse em Arton, um bom lugar para se conhecer seria Vectora, onde os heróis poderiam ter contatos com pessoas e lugares bem exóticos, além de poder fazer compras e passear um pouco. Quem sabe descendo num lugar mais calmo para aproveitar o restante das férias, como Hongari e as colinas dos bons halflings.

Que tal umas férias depois de salvar o mundo?

Para começar, talvez fosse melhor não arquitetar nenhuma campanha extensa. É um período de férias pros personagens e também seria bom deixar os jogadores descansar, com aventuras mais curtas, sem tramas extensas. Outro ponto é tentar mantê-los juntos, ou não. Aí vai de cada mestre. Se tiver facilidade para conduzir aventuras paralelas sem ser cansativo com os demais, faça. Se não, tente mantê-los juntos ou no máximo os dividindo em pequenos grupos.
E que tipo de aventura seria bacana? Vamos sugerir algumas coisas:
  • Lutas sem equipamentos. Já que o objetivo é descansar, talvez o guerreiro tenha deixado sua armadura e seu escudo em casa, o mago tenha deixado seus livros e sua varinha, o bardo deixou sua viola e aí em diante. Faça-os ser obrigados a lutar sem armas e, portanto, sem seu tipo de dano habitual, recebendo penalidades por isso. Também é possível aplicar uma penalidade de -1 na Armadura caso um guerreiro ou paladino resolver deixar a armadura em casa. Se algum personagem tiver Fetiche, faça com que deixe-o para trás. Se tiver Restrição de Poder, seria uma boa ter essa restrição no local de destino. se tiverem armas ou itens mágicos, certifique-se de que todos os deixaram trancados num baú antes de sair. E assim por diante. Deixe-os assustados sem seus equipamentos de trabalho e tendo que resolver os problemas comuns de maneira diferente. Só não se esqueça de pegar leve nas brigas, afinal, eles estão sofrendo penalidades.
  • Ainda dentro da ideia anterior, é possível criar situações interessantes com os personagens seus seus equipamentos habituais. Talvez o guerreiro possa se sentir fraco sem seu escudo mágico e sua espada +3, então numa determinada situação ele pode acabar agindo como um ladino ou até arriscando ler alguns pergaminhos e dar uma de mago. Talvez o mago esteja sem sua varinha e seus livros, então tenha que lutar com uma espada enferrujada que encontrou. E aí em diante: dê a eles situações inusitadas e chance de fazer coisas diferentes do comum.
  • São férias, então talvez seja bacana maneirar um pouco nas lutas. Dê a eles situações diferentes. Teste um mini-game novo, a mecânica de algum esporte ou jogos.
  • Deixe-os conduzir a coisa. Se eles querem ir a um lugar para fazer compras e pechinchar por itens novos, deixe-os ir (talvez não sem antes passar por algum desafio). Mas pense em como eles desejaram esse momento de paz para resolver algumas coisas para seus personagens, então lhes dê essa oportunidade.
  • Explore o roleplay. Se eles estão livres para fazer o que querem, é uma boa oportunidade para explorar um pouco mais a interpretação dos personagens, seja em uma grande feira cheia de oportunidades interessantes ou até mesmo desenvolver os personagens juntos com suas famílias.
Essa é uma oportunidade de fazer diferente. Depois de uma boa aventura de férias, os jogadores vão querer mais, mas lembre-os que agora eles têm mais um ano de trabalho árduo pela frente. Mas quem sabe no ano que vem?

Agora que já tem mais ou menos uma ideia do que fazer nas férias dos personagens, que tal aproveitar e relaxar um pouco mais lendo outros artigos da Iniciativa 3D&T? Confira os nossos parceiros:

sexta-feira, 22 de janeiro de 2010

Os Reis Magos


Olá, leitores! Há um bom tempo que não nos vemos. Esse fim/início de ano não está fácil para a redação da Elf's Lair, mas nós sobreviveremos. Mas, sem delongas, vamos ao que vocês vieram para ver. A matéria de hoje é sobre um tema da Iniciativa 3D&T de fim de ano e que ficou sem post. O tema proposto era "Natal" e para falar sobre ele, vamos apresentar aqui os Reis Magos.

O Natal, como o nome sugere, é uma data de nascimento. No cristianismo, é a data do nascimento de Jesus, mas ele não é o único deus que faz aniversário nesse dia. No dia 25 de dezembro, ou mais necessariamente, no solstício de inverno do hemisfério norte, também é comemorado o dia do aniversário de Hórus e Mitra, conhecido também como o deus-sol. Aliás, todos eles estavam relacionados ao sol (que começa a nascer cada dia mais forte depois do meio do inverno) e alguns outros deuses com ligação ao sol eram festejados nesse solstício.

O rei Davi havia previsto que os reis viriam adorar o messias e, quando o Cristo nasceu, alguns sábios denominados por magos vieram o adorar e presentear. Assim os teólogos subentendem que os tais magos eram os reis que Davi havia profetizado. Mas, além dos presentes que trouxeram e que eles seguiram uma estrela para completar sua jornada, isso é tudo o que sabemos sobre esses misteriosos homens. A mitologia cristã vai numerá-los como três e os nomeará como Melquior, Gaspar e Baltasar, mas a partir daí é pura especulação.

Num mundo de RPG, os Reis Magos terão uma missão semelhante a apresentada na Bíblia: partir em uma jornada, muito provavelmente para visitar um recém-nascido. O bebê que eles visitarão deverá ser de suma importância para o destino no mundo, ou até mesmo de todo o universo. Provavelmente será a encarnação de um deus, mas não seria um simples avatar, que hoje aparece e amanhã já não existe mais. Seria uma encarnação destinada a viver entre os mortais com uma importante missão, como se fazer de homem e sacrificar sua vida em favor de meros seres humanos (e elfos, anões etc). Em Arton, esse bebê poderia ser a encarnação de um deus como Khalmir, Glórien (quem sabe em uma missão suicida em favor dos elfos?) ou até mesmo um semi-deus, como Victory, destinada a acabar com a Tormenta.


Cadê o deus nenenzinho cuti-cuti do titio rei mago?

Os presentes que eles trazem seriam carregados de significado e os mais prováveis seriam ouro (para um rei), incenso (para um sacerdote) e mirra (para um profeta). Os presentes também podem acabar nas mãos dos jogadores, que podem acabar utilizando-os. Eles são itens muito raros e não podem ser comprados por PEs e nem encontrados facilmente.
  • Ouro: Permite ao jogador usar os benefícios da vantagem Riqueza por três vezes (ou seja, gastando 3 PMs). Como opção, ele pode gastar todo o ouro de uma vez só e gastar 3 PMs permanentemente em troca de um item que custe 5 PEs (ou completar com PEs próprios e comprar um item mais caro).
  • Incenso: O jogador pode invocar uma magia qualquer (mesmo sem saber lançar e sem cumprir as exigências). O único pré-requisito é que seja uma magia pertencente ao portfólio do deus venerado (ou do pai do semi-deus). Ele gasta apenas metade dos PMs necessários ao lançar essa magia.
  • Mirra: Esse item pode ser usado para ressuscitar um personagem morto recentemente. Ele volta à vida com todos os seus PVs e PMs.
E o que é necessário para fazer de um NPC, ou até mesmo um PJ, um Rei Mago? Embora eles possam ser apresentados futuramente como um kit, um rei mago não precisa de muita coisa: apenas ser um rei e um mago.
Ser um rei não implica em ser, literalmente, um rei. Mas mesmo não sendo um monarca, ele deverá ter uma posição de destaque na sociedade em que vive: um barão, um duque, um conselheiro real ou algo assim. Para representar sua posição nobre, seria justo exigir do personagem a vantagem Riqueza.
Ser um mago também não implica em, necessariamente, um usuário de magia. Talvez ele seja apenas um sábio detentor de grandes conhecimentos. Para isso, o personagem deve possuir pelo menos quatro pontos em perícias e especializações ou uma vantagem mágica e pelo menos um ponto em especializações. Mas ter a vantagem Arcano também resolve bem o assunto.

E qual benefício ganha um Rei Mago? Já disse que isso não é um kit, logo ele não ganha nenhum poder especial. Mas presenciar o nascimento de um deus (ou semi-deus) pode acabar valendo muito mais que alguns poderes. Em certo sentido, o Rei Mago acaba sendo uma espécie de padrinho do deus. Talvez ele venha a ser seu guardião, seu professor, seu patrono ou apenas seu aliado. Mas seja como for, ele provavelmente será tido como um amigo para aquele deus, o que pode ser algo inimaginável para a maioria dos jogadores.

Mas os jogadores não precisam ser necessariamente Reis Magos. Talvez eles sejam apenas seguranças e guias dos sábios em sua jornada. Talvez parar para dar informação àqueles velhinhos de roupas estranhas pode acabar sendo o gancho para uma das campanhas mais épicas que os jogadores jamais sonharam.
E creio que trocar as fraudas de um deus-bebê seja realmente um coisa que jogador algum jamais imaginou fazer.

E enquanto vocês pensam em como introduzir os Reis Magos na sua mesa de jogo, que tal fazer uma visitinha aos nossos reis-parceiros-magos de Iniciativa 3D&T?
E feliz 2010!

terça-feira, 1 de dezembro de 2009

Livros, livros e mais livros!


O tema dessa vez na Iniciativa 3D&T é muito bom: é interessante e abre porta para várias ideias, mas ainda assim, é dificil e obriga a gente a pensar um pouco no que postar. O tema dessa quinzena são os livros, uma das poucas coisas fabricadas pelo homem que realmente valem a pena, só empatando com a internet, o RPG e o chocolate.
Livros guardam conhecimentos ancestrais, segredos misteriosos, histórias lendárias e muitas outras coisas. São a  chave para religiões e a maior arma contra elas. São ferramentas da ciência e das artes. Existem livros de todos os assuntos, abordando todas as vertentes e explorando de todas as maneiras.
Em mundo de fantasia, livros possuem muitas outras características. Continuam sendo receptáculos de informações, mas também tem usabilidades diferentes:

Mágicos: Alguns livros ativam uma determinada magia ao serem abertos, como Mundo dos Sonhos, Momento de Tormenta ou qualquer uma outra. Embora existam livros que executem automaticamente qualquer tipo de magia, em geral, magias ofensivas e defensivas são mais raras, existindo assim mais livros mágicos de magias que afetem o ambiente, a mente ou outras situações menos combativas. Mesmo assim, há livros para quaisquer magias, como Tropas de Ragnar e Transformação em Pudim de Ameixa. Esses livros não podem ser comprados por personagens jogadores, sendo somente encontrados em bibliotecas de poderosos magos (ou em sebos velhos de ruas esquecidas).

Arcanos: Alguns livros possuem magias escritas em suas páginas. Ao serem lidas, as magias acontecem, da mesma forma que ao usar um pergaminho mágico. Depois a magia usada fica inutilizável. Mas esse é o grande trunfo de um livro arcano: ele tem centenas de páginas com magias esperando para serem utilizadas. O custo em PEs de um livro mágico é igual à quantidade de "pergaminhos"somados (consulte a página 118 do Manual Alpha para mais informações).

Armas: Alguns livros podem ser adquiridos como armas mágicas, possuindo bônus, poderes e maldições. Em geral, eles são armas de Força com dano de esmagamento, mas existem livros-armas de todas as formas: alguns sendo usados com PdF e outros com dano de corte (papel corta miseravelmente bem). Existe inclusive histórias de bibliotecários de ataque, que atiram infinitas páginas de livros em seus adversários, com dano de corte e baseado em PdF.
Livros-armas são muito usados por classes acadêmicas, como professores e bibliotecários. Clérigos também gostam de livros, em geral, usando o livro sagrado de sua religião como arma (muitas bíblias são abençoadas de maneira a ter o poder Sagrada, mas ativado apenas com clérigos de sua religião). Também há magos que usam livros de magia como armas mágicas e até mesmo a história de um bárbaro frustrado que usava um enorme livro de bê-a-bá como arma.

Monstros: Livros de aparência inofensiva, mas que na verdade são monstros cheios de dentes, esperando comer alguns dedos e, se puder, uma mão inteira. Existem livros-monstros construídos com toda sorte de pontos, vantagens e desvantagens. A maioria não passa de 5 pontos de personagem e têm Armadura alta (efeitos de uma boa capa dura), mas têm Vulnerabilidade ao fogo. Sempre que um personagem pega um livro-monstro e o manuseia pensando ser um livro normal, seu primeiro ataque é considerado um ataque surpresa, considerando o alvo como indefeso.

Manuais: Alguns livros, chamados de manuais, podem habilitar o uso de determinadas perícias. Na posse de um manual, o personagem pode gastar um turno adicional (de pesquisa) e então executar seu teste de perícia como se tivesse a própria. Existem também os guias, que habilitam o uso de três especializações e seu uso consome um turno, da mesma forma que um manual. Manuais e guias não gastam e podem ser usados um numero indeterminado de vezes. Um manual custa 10 PEs e um guia custa 5 PEs, mas eles estragam caso o personagem receba um ataque baseado em fogo em que perca 3 ou mais PVs.

Essas são algumas alternativas de usos para livros em uma campanha. Basta o mestre deixar a imaginação fluir que uma aventura inteira pode acontecer dentro de uma única biblioteca. Agora, aproveitando o assunto, vamos introduzir uma nova vantagem única a ser usada por NPCs ou personagens jogadores.


(Ler no escuro dá um sono...)

Meio-Livro
Custo: 1 ponto
Algumas pessoas são escolhidas por seres poderosos para serem os portadores vivos das suas palavras. Talvez ele seja o meio-livro de um deus, de um mago muitíssimo poderoso ou de um dragão ancião. Existem inclusive mortos-vivos que são meio-livros de necromantes.
Embora não seja com todos, a maioria dos meio-livros possuem escritos tatuados em seus corpos. Eles sempre têm uma missão a cumprir por aqueles que os transformou nessa condição. A maioria deve levar a diante a mensagem que seu senhor que propagar, enquanto alguns outros servem de diários de seus senhores, coletando informações importantes.
Alguns meio-livros sabem todas as palavras do livro que ele é (que vai além do que está escrito em sua pele). Mas a maioria não tem esse conhecimento. Muitos sequer podem entender o que está escrito em si mesmos e não tem ideia da mensagem existente no livro que ele é.
Muitos dizem algo ou se veem possuidores de determinadas informações que até então desconheciam. Como se ela estivesse guardada em seu interior, em algum lugar onde ele não pode acessar livremente.
Além disso, muitos meio-livros acabam se tornando feiticeiros, detentores de parte do poder de seus senhores e conhecendo até mesmo alguma magia mais secreta.
Meio-livros em geral são pessoas normais, pertencentes a outras raças, mas escolhidos por seus senhores para levar a sua palavra na própria carne e mente. Além disso, meio-livros têm algumas outras características:

Devoção: Um meio-livro sempre tem uma missão e ir contra ela tem os mesmos efeitos da desvantagem Devoção. Em geral, a devoção de um meio livro é muito abrangente, podendo ele cumprí-la de diversos modos e sendo muito raro um caso onde ele vá contra ela.

Ligação Natural: O senhor de um livro sempre sabe sua localização e pode ler seus pensamentos (este pode tentar resistir com um teste de R -3). Já o meio-livro não obtêm nenhum bônus dessa vantagem, exceto saber se seu senhor (ou autor) está próximo ou distante.

Conhecimento: Um meio-livro pode comprar uma única perícia por 1 ponto. Além disso, também podem comprar a vantagem Memória Expandida por apenas 1 ponto.

Mestre: Muitos meio livros não conhecem seus senhores, mas aqueles que os conhecem, geralmente são queridos por eles (afinal, quem trataria mal aquele que carrega sua palavra em seu próprio corpo?). E mesmo em casos onde o meio-livro não conhece seu autor, este em geral o acompanha de longe, o guiando e protegendo em situações de necessidade.

Esses foram os meio-livros, prontos para serem usados em suas aventuras e ser um gancho diferente do normal. Esperam que tenham gostado e não deixem de visitar outros capítulos desse tema da Iniciativa 3D&T nos sites de nossos aliados:

domingo, 15 de novembro de 2009

Dragões da Independência e o Boitatá


Hoje é dia da Proclamação da República e a Iniciativa 3D&T abre as asas sobre nós! O tema dessa quinzena é Brasil e vamos tratar aqui de coisas que aconteceram no Brasil mitológico algumas décadas antes da proclamação: A justiça e o poderio do reino sendo defendidos pelos Dragões da Independência e o combate aos boitatás.
Também conhecidos como o 1º Regimento da Cavalaria de Guardas, os Dragões da Independência existem desde 1808, quando D. João veio pro Brasil, mas continuou existindo mesmo depois da independência do país e da proclamação da república. Seu papel é fazerem a guarda do Presidente da República.
Em um Brasil mitológico, os Dragões da Independência são a elite do exército do reino. Eles defendem o castelo real, exercem papel de diplomatas e também são valorosos guerreiros. Muitos recebem a missão de percorrer todo o Pindorama (o Brasil, pelos índios pré-colombianos) e defendem as terras de ameaças visinhas (os "hermanos" das terras argentas seriam só um deles) e ameaças sobrenaturais internas, como boitatás com uma centena de metros, curupiras e sacis (M. Lobato que nos desculpe, mas não eram nada pernetas), dentre outros.



Aqui teremos o kit dos Dragões da Independência. Embora se encaixem perfeitamente em um cenário baseado na história e no folclóre do Brasil, eles podem ser usados como guardas reais de qualquer outro reino de fantasia, de acordo com a vontade do mestre ou dos jogadores.

Dragão da Independência 
Papel de Combate: Atacante.
Exigências: Patrono (Reino do Brasil)
Especial: Podem comprar Sobrevivência por 1 ponto.
  • Diplomacia e Conhecimento: Recebem as seguintes especializações: Lábia, Interrogatório, História, Geografia e Instrumentos Musicais.
  • Fúria Real: Sempre que tiram um 5 no dado da FA, podem gastar 1 PM extra e obter um acerto crítico, dobrando a Força.
  • Fanfarra: Podem usar as magias Marcha da Batalha e Marcha da Coragem. Precisam estar em posse de algum instrumento musical e ter a especialização Instrumentos Musicais (de Artes). As marchas podem ser tocadas ao mesmo tempo por mais de um "músico" (Dragão da Independência, Bardo, Sanfoneiro) que também saiba a magia, dividindo igualmente os PMs gastos.
A Terra Brasilis é povoada por muitos povos, adotando inúmeras profissões e kits, como bandeirantes, cangaceiros e quilombolas (escravos fugidos). Além disso, muitos monstros a povoam, como a cuca, o chupa-cabras, a mula da cabeça inflamada, a iara e o boto. De brinde, aí vai a ficha da gigante boitatá, uma serpente de 100 metros de comprimento e capaz de cuspir fogo como um dragão.
Alguns índios, conhecedores dos antigos mistérios, dizem que haviam elefantes no Pindorama, mas é um fato que nenhum negro ou português nunca viu um exemplar. É dito (em sussurros) que os boitatás devoraram todos. E se sua principal dieta se extinguiu, então eles devem estar experimentando novas fontes de proteínas, como vacas, cavalos e, claro, seres humanos.

Boitatá
F3 H4 A4 R3 PdF3 (fogo)
  • Constrição: Um boitatá não pode atacar livremente com sua Força, mas pode tentar um teste de Habilidade (ou teste nenhum, no caso de alvos indefesos). O alvo pode tentar escapar com um teste de Força, mas todo turno que falhar, recebe um redutor acumulativo de -1 no próximo turno. Alguém que esteja preso por um boitatá é um alvo indefeso, portanto sua FD é apenas sua Armadura.
Bem, aqui acaba nossa participação especial com temas brasileiros. Se você é um patriota e que não teme a própria morte ao lutar com a clava forte da justiça, não deixe de visitar nossos parceiros de Iniciativa 3D&T (Salve! Salve!):
Você também pode clicar aqui e visitar a página com todos os artigos publicados em território nacional pela Iniciativa 3D&T, esse impávido colosso. Eia pois, brasileiros, avante!

domingo, 1 de novembro de 2009

Ressurreição


Luque e Vithor eram como irmãos. Nasceram no mesmo ano, na mesma vila. Cresceram juntos, fazendo de conta que gravetos eram espadas e que atravessar o riacho era como atravessar um rio de lava dominado por um dragão.Os dois cresceram, Luque decidiu ser um cavaleiro de uma ordem honrada, enquanto Vithor decidiu desvendar os mistérios da magia ancestral. Não se sabe se foi obra do destino ou fruto do acaso, mas quando Luque recebeu a missão de ser patrulhador, Vithor se tornou um pesquisador mágico e ambos passaram a explorar o mundo juntos, como nos velhos tempos. Lutaram contra necromantes, destruiram o reinado de déspotas e até mesmo levaram à baixo o covil de um saguinário dragão. Era uma vida sofrida e euxaustiva, mas como sonharam na infância, traziam a liberdade e a felicidade aos povos que ajudavam. Mas um dia, sem nenhum aviso sobrenatural como corvos ou gritos de fantasmas, a morte chegou. Enquanto enfrentavam um bruxo malígno, o mesmo, prevendo sua morte, levou consigo a alma de Luque e aquela dupla de amigos foi desfeita. Não havia volta, ninguém nunca havia voltado do outro mundo.
Mas isso não era para ser assim. Vithor se negava a dizer adeus. Ele decidiu que faria algo, nem que para isso tivesse que enfrentar ou pactuar com criaturas sombrias. Traria seu amigo de volta nem que tivesse que subir aos céus dos céus e implorar sob a face do deus dos deuses.
E, um dia, ele conseguiu.

Nessa quinzena, o tema da Iniciativa 3D&T é "morte". Vamos falar aqui sobre ressuscitar, ou, como voltar dos mortos sem ser um zumbi sem alma e devorador de cérebros.
Em alguns mundos, ressuscitar é tão simples como reunir esferas alaranjadas e invocar uma lagartixa verde gigante. Em Arton, temos o deus da ressurreição, Thyatis. Seus paladinos e clérigos sempre voltam dos mortos e esses últimos podem ressuscitar mortos. Além disso, a magia ressurreição pode ser aprendida por qualquer um (sem contar com o que acontece com quem mata uma fênix). Em mundos genéricos de Final Fantasy, heróis mortos podem ser ressuscitados com penas de fênix (phoenix down) e em outros jogos a coisa acontece de maneira semelhante, apenas usando um item banal diferente. No jogo Ragnarök (e em alguns outros), morrer é tão banal que ao morrer o personagem ressuscita automaticamente.
Além disso, o próprio 3D&T abre uma margem enorme para que os heróis voltem dos mortos. Além da já citada magia de ressurreição, temos as vantagens Imortal e Regeneração (essa última não ressuscita, mas dificulta que alguém morra de verdade).

Mas não precisa ser assim. Em alguns mundos, a morte tende a ser o final. A coisa pode ser tão extrema que ninguém sabe o que se encontra depois dela, já que ninguém nunca voltou de lá para contar. Em alguns universos, só se vive uma vez e ninguém ganha uma segunda chance, exceto almas amaldiçoadas pelos deuses, condenadas a viver ciclos eternos de vidas medíocres e mortes violentas.
Mas, e se alguém for lá? E se alguém descer no abismo mais negro, mergulhar no rio dos mortos, ver a terrível face de Hades, enfrentar titãs acorrentados e vender a própria alma ao demônios? Então, talvez, haja esperança. Talvez o amigo querido ou a esposa amada possam desfrutar dos dias sob o sol mais uma vez.

"Mas, tio, se a morte é o fim e é impossível voltar, como uma pessoa pode ser ressuscitada?"
Bem, essa é a questão. Como trazer alguém de volta?
A primeira verdade é: não é impossível, não no modo literal da palavra. Se fosse, bem, esse artigo não adiantaria de nada. Mas também não é fácil, não é banal, não é comum. Nenhum clérigo conhece o segredo, nenhum livro de magia traz a fórmula. Talvez isso nunca tenha sido feito antes.
Mas, no final, por mais difícil que seja, é possível.


Você nem imagina como a morte é.

Uma primeira pista sobre a coisa toda está na lei da troca equivalente (de Fullmetal Alchemist), que transcreve de um outro modo a primeira lei da termodinâmica. Em sua forma mais básica, ela pode ser expressada da seguinte maneira (nas palavras de Alphonse Elric): "Nada pode ser obtido sem uma espécie de sacrifício. É preciso oferecer em troca algo de valor equivalente". Talvez, para que uma alma volte, outra deva tomar seu lugar. Talvez uma alma nobre, ou pura, ou de igual valor, ou jovem, ou mais de uma alma. Talvez a própria alma de quem busca o ente querido, seja entreando ela no ato ou a prometendo no futuro, para toda a eternidade. Ou talvez o "valor equivalente" seja algo diferente de uma vida. Seja suor e esforço, seja uma missão em nome de um deus ou governante do mundo dos mortos. Mas não será fácil, não será simples, não será nada banal.
Em geral, aqueles que dominam sobre os mortos tendem a cumprir suas palavras. Não se sabe muito o porquê (então nada impede que isso seja uma falácia), mas o fato é que isso se mostra verdade. Talvez seja pelo seu contato com a eternidade, seu respeito pelo fim. Talvez seja pelo simples fato de cumprirem sua palavra em justiça à sádica promessa do herói de vender sua própria alma. Mas há quem diga que sejam assim porque os deuses da morte não tem domínio sobre aqueles para quem devem algum favor. Ou então, imagine uma alma te enchendo a eternidade toda porque você não cumpriu sua palavra.

Bem, mas, antes da tarefa, missão ou troca, existe algo que deva acontecer. O herói (ou quem quer que seja) precisa se encontrar com a morte, seja ela na figura de um deus, um anjo, um demônio, uma besta irracional, um lugar, um objeto (uma arma? um livro? uma fruta?) ou um fenômeno.
Talvez isso só possa acontecer diante de um ritual sagrado, de uma magia profana (ou o inverso de ambos), depois de uma longa jornada, depois de encontrar os portões do tártaro ou até mesmo se matando para ir ao outro mundo encontrar a pessoa querida e então encontrar um meiode retornar.

E agora você se pergunta: "pera aí, eu li tudo isso pra chegar onde?". Bem, desculpe, não podemos chegar em lugar algum, exceto naquilo que já existia desde o princípio: a morte é o fim e voltar dela é virtualmente impossível, mas talvez seja impossível olhar em sua face, mergulhar em sua essência ou visitar os seus palácios e trazer de lá quem se ama, para viver uma segunda vez.

Ah, sobre Vithor. O que ele fez?
Vou contar sobre o ritual dele. Não significa que funcionaria em todos os casos, mas foi mais ou menos assim:
Ele cortou sua mão e tirou sangue suficiente para invocar uma fada negra da corte unseelie. Fez ela le contar sobre o caminho para os palacios do fim, onde a morte reina. Lá ele enfrentou sete guardiões, e entre eles estavam bestas, demônios, titãs e até um exercito de seiscentos e sessenta e seis ghouls. No fim, ele encontrou Ereshkigal. Ela perguntou o que queria aquele que perturbava seu reino e ele respondeu. Ela propôs que ele se entregasse no lugar do amigo, uma troca justa. Vithor aceitou.
Ereshkigal viu que o ato dele era de amor, sem egoísmo. Queria dar a vida ao seu amigo, não para que ele próprio fosse feliz, mas pela felicidade do amigo. A deusa sorriu e, como toda boa mãe (porque ela é a mãe de muitos seres), entendeu e teve compaixão.
Luque morreu uma segunda vez, agora definitivamente, mas só cento e dez anos depois. Vithor morreu muitos anos antes, dentro do tempo normal de vida de um ser humano. Em vida, conheceu a magia mais profunda, desvendou secredos e percorreu os caminhos ocultos das fadas. E quando morreu, não se sabe ao certo, mas dizem que foi habitar o palácio de Ereshkigal, ser seu servo e conselheiro.
E há quem diga que ele e Luque continuam percorrendo o outro mundo como sempre fizeram em vida.

Bem, esse foi nosso artigo sobre a morte. Uma mistura de discussão de tema com conto. Espero que tenham gostado. E não deixem de visitar nossos parceiros de Iniciativa 3D&T:
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quinta-feira, 15 de outubro de 2009

Pentatlo Moderno: esporte e mini-games em 3D&T


O tema dessa semana na Iniciativa 3D&T é "esportes". É um tema interessante, abre as portas para diversas ideias e eu to bem curioso pra saber o que nossos parceiros de Iniciativa farão. Aqui na Elf's Lair, eu não sabia bem o que falar. Queria falar de algum esporte e adaptá-lo como um mini-game pra enriquecer o jogo, mas não conseguia me decidir qual escolher. Aí me ocorreu o pentatlo, já que é um esporte com cinco provas distintas: tiro, esgrima, natação, hipismo e atletismo. Coisas que qualquer aventureiro faz, reunidas em um só esporte. Aliás, vou começar contando a história do esporte. Vocês entenderão o que eu quis dizer com "qualquer aventureiro faz".
Conta-se que, durante a guerra franco-prussiana (de 1870 a 1871), um jovem oficial do exército francês (liderado por Napoleão III, sobrinho do lendário imperador) precisava entrgar uma mensagem depois da linha de batalha. Era uma mensagem urgente e importantíssima, então o jovem saltou no primeiro cavalo que viu pela frente e colocou o pangaré pra correr. Ele seguiu até que encontrou um inimigo, então ele saltou de seu cavalo e os dois duelaram com espadas. Quando ele venceu, um novo inimigo atirou em seu cavalo e o matou. A partir daí começou um novo duelo, mas dessa vez com armas de fogo. O jovem venceu esse outro obstáculo e continuou a jornada até deparar-se com um rio. Ele atravessou a nado e chegou no outro lado, onde devia entregar sua mensagem.
Essa história caiu nos ouvidos do barão de Coubertin, o criador das olimpíadas modernas. O barão ficou inquieto, pensando em como inserir essa história nas olimpíadas, até que criou o pentatlo, recriando a história de maneira esportiva. A modalidade foi aceita com entusiasmo por seus companheiros idealizadores e existe até hoje nas competições olímpicas. Nas olimpíadas da Grécia antiga também havia um pentatlo, que louvava o homem completo, capaz de executar e vencer modalidades diversas (lançamento de disco, dardo, salto, corrida e luta). Também existe o pentatlo militar, usado como treinamento por exércitos de diversos países (tiro, natação com obstáculos, corrida no mato, lançamento de granada e corrida de obstáculos). Além disso, também existem esportes derivados, como o biatlo (corrida e natação) e o triatlo (natação, ciclismo e corrida).


(Corrida de chocobos, prova clássica do pentatlo de Final Fantasy)

Vamos trabalhar com o triatlo moderno, idealizado pelo barão de Coubertin. As provas podem ser usadas todas em conjuntas, como um pentatlo mesmo, ou separadamente, como modalidades distintas. No final vou colocar um guia resumido de como o vencedor ganha a competição, caso queiram seguir a modalidade da maneira olímpica.

Tiro Desportivo
Os aventureiros/jogadores/esportistas deverão acertar um alvo a 10 metros de distância, por tanto, qualquer personagem com PdF 1 pode participar sem problemas. A arma usada é uma pistola de ar, mas em mundos medievais, os personagens pode usar armas de pólvora ou flechas mesmo (já que a pólvora é proibida em Arton e desconhecida em alguns outros mundos).
O alvo é um conjunto de circulos concêntricos e quanto mais no centro a pessoa acertar, melhor. Os pontos por tiro serão obtidos por PdF + H + 1d6 -4 (redutor de dificuldade, já que a "mosca" é bem pequena). Caso o valor seja igual ou menor a zero, o personagem errou o alvo por completo (0 pontos). O valor máximo é 10 pontos, mesmo que a soma ultrapasse esse valor. Os personagens podem dar de 3 (ou mais, de acordo com o mestre) e os pontos de todos eles são somados.
Acertos críticos (6 no dado) dobram o PdF. O mestre pode permitir que personagens com PdF 0 joguem, mas para eles o redutor de dificuldade será -5 e eles (obviamente) não somam o PdF. Algumas vantagens, especializações e manobras podem ajudar nessa somatoria:
Adaptador: Todas as armas surgeridas têm o tipo de dano perfuração. Caso o PdF do jogador seja de um tipo diferente, ele terá um redutor de -1 no PdF, a menos que tenha a vantagem Adaptador.
Ataque Especial: O jogador pode usar a vantagem (desde que ela seja baseada em PdF), gastando normalmente os PMs. Não são permitidos os usos dos poderes Amplo, Lento, Paralisante, Penetrante e Teleguiado. No caso do poder Preciso, o poder diminui o redutor de dificuldade (passa a ser -3).
Ataque Especial 0: Qualquer jogador também pode fazer uso da manobra Ataque Especial 0, gastando 1 PM e recebendo +1 em seu PdF.
Visão Aguçada: Esse sentido especial concede H +1 durante os tiros.
Tiro Carregável: O jogador gasta 2 PMs e pode dar um tiro com PdF dobrado. Nesse caso, não é necessário gastar um turno se concentrando.
Torcida: H +1, caso a torcida do personagem esteja presente. Nessa caso, os outros participantes devem ter sucesso em um teste de Resistência ou terão um redutor de H -1.
Especializações: Arquearia ou Tiro Desportivo, presentes nas perícias Esportes e Sobrevivência, podem dar um bônus de PdF +1.
Desvantagens: As desvantagens Assombrado e Deficiência Física (Cego e Visão Ruim) dão redutores normalmente. Munição Limitada não tem efeito, já que quem organiza a prova dá as munições a serem usadas.
Não podem ser usados: Membros Elásticos, Poder Oculto, Tiro Múltiplo e a manobra Ataque Concentrado.

Esgrima
Os personagens delerão lutar entre si usando floretes (perfuração). Eles devem obter vantagem sobre os oponentes e fazê-los recuar. Os personagens se "atacarão" (como um choque de poder, mas usando a Força). Em cada "turno" de ataque, ambos rolam F + H + 1d6. Quem vencer (não importa a diferença) avanaça em direção ao oponente, e este recua. Se houver empate, eles permanecem no mesmo lugar.
Sempre que um personagem fazer outro recuar, soma-se +1 para ele e -1 para o adversário. Quando um dos lutadores ficar com +3 (e o oponente, portanto, com -3), a luta acaba (esse valor pode ser alterado para mais, se o mestre quiser). Caso o número de "turnos" de ataque ultrapasse um número proposto pelo mestre (6 ou 7), a luta acaba mesmo assim e aquele que tiver com pontos positivos ganha. Caso os dois terminem com zero, ambos são considerados derrotados. Ganhar com +3 rende 10 pontos. Ganhar com +2 rende 8 e com +1 rende 6 pontos no final. Os atletas devem lutar 3 vezes (ou quantas o mestre quiser). Todas as lutas podem ser entre os mesmos oponentes, mas o interessante é trocar de oponentes. No final, soma-se os pontos obtidos (apenas em vitórias) em todas as lutas.
Acertos Críticos dobram a Força do lutador. Além disso, algumas vantagens e manobras podem ajudar na luta de esgrima:
Adaptador: O tipo de dano do florete é  perfuração, portanto, caso o tipo de dano da Força do jogador seja de um tipo diferente, ele terá um redutor de F -1, a menos que tenha a vantagem Adaptador.
Arena: Caso a luta se dê em um lugar escolhido como Arena pelo jogador, ele recebe H +2.
Ataque Especial: Pode ser usado normalmente, exceto pelos poderes Amplo, Lento, Paralisante e Teleguiado. O poder Penetrante impõe -1 na Força do oponente e Preciso, -1 na Habilidade.
Ataque Especial 0: Essa manobra pode ser usada normalmente, por qualquer personagem, pagando 1 PM e recebendo F +1.
Inimigo: O oponente de um personagem seja de uma raça considerada inimigo por ele, esse personagem recebe normalmente o bônus de H +2.
Telepatia: O lutador pode gastar 2 PMs para prever o ataque do oponente e receber H +1. Esse bônus dura apenas no turno de combate em que a Telepatia foi usada. Usá-la não conta como ação de turno, então um personagem pode usá-la ao mesmo tempo que outras vantagens.
Torcida: Essa vantagem é usada normalmente, como explicado em "Tiro Desportivo".
Especialização: A especialização Esgrima, da perícia Esportes, concede F +1 ao jogador durante todo o combate.
Desvantagens: As desvantagens Assombrado, Deficiência Física (Cego e Visão Ruim) e Ponto Fraco dão redutores normalmente. Poder Vingativo tira 1 ponto da sua soma, antes de compará-la com a do oponente.
Não podem ser usados: Ataque Múltiplo, Invisibilidade (isso é uma luta honrada), Membros Extras, Poder Oculto e a manobra Ataque Concentrado.

Natação
Os personagens devem nadar 60 metros em águas profundas e sem correnteza. Cada personagem nada por turno H + 1d6 metros. Os jogadores devem ir somando os resultados obtidos em todos as rodadas e quem completar chegar aos 60 metros primeiro, vence. Passar de 60 metros não rende nenhum bônus. Caso dois personagens cheguem nos 60 (ou passem dele) no mesmo turno, o vencedor será aquele que tiver maior Habilidade. Caso o valor da Habilidade seja igual, deverão desempatar no dado.
Obter um acerto crítico dobra o valor da Habilidade. Os jogadores também poderão fazer uso de algumas manobras ou vantagens:
Velocidade Máxima: Os jogadores podem se esforçar além do normal para nadar mais rápido. Eles devem gastar 1 PM (pelo esforço) e dobram, nesse turno, o valor da Habilidade. Essa manobra pode ser usada por qualquer pessoa um número de vezes igual sua Resistência. Caso obtenha um acerto crítico, o valor da Habilidade é triplicado.
Aceleração: Normalmente vantagem Aceleração concede dois "movimentos" por turno. Nesse caso, a vantagem dobra, permanentemente o valor da Habilidade. O personagem deve gastar 1 PM para ativá-la, mas o seu bônus permanece até o fim da prova. Usar a "Velocidade Máxima" ou obter um acerto crítico enquanto a Aceleração está ativa triplica o valor da Habilidade. Se os três ocorrerem ao mesmo tempo, o valor é quadruplicado.
Torcida: H +1, caso a torcida do personagem esteja presente. Nessa caso, os outros participantes devem ter sucesso em um teste de Resistência ou terão um redutor de H -1.
Anfíbio: Personagens com a vantagem única Anfíbio nadam duas vezes mais rápido que os demais. Após somar H +1d6 eles multiplicam o resultado final x2. O mesmo vale para personagens que possuam uma armadura mágica com o poder Submarina. Anfíbios também recebem bônus pelas outras vantagens aqui apresentadas.
Especialização: A especialização Natação, das perícias Esportes e Sobrevivência, concede H +1 ao personagem, durante toda a prova.

Hipismo
Os personagens deverão correr com um cavalo ou qualquer outro animal de montaria por 100 metros. O animal é um animal padrão (sugestão: F0, H2, A1, R1, PdF0, Aceleração). Não podem ser usados animais particulares, sendo ou não Aliados. Em cada turno os personagens correm uma quantidade de metros igual a ( H do personagem + H do animal + 1d6) x2. Os jogadores devem ir somando os resultados obtidos em todos as rodadas e quem completar chegar aos 100 metros primeiro, vence. Passar de 100 metros não rende nenhum bônus. Caso dois personagens cheguem nos 100 (ou passem dele) no mesmo turno, o vencedor será aquele que tiver maior Habilidade. Caso o valor da Habilidade seja igual, deverão desempatar no dado.
Os jogadores também poderão fazer uso de algumas manobras ou vantagens:
Velocidade Máxima: Os jogadores podem fazer o animal se esforçar a correr mais rápido. Eles dobram, nesse turno, o valor da Habilidade do animal. Essa manobra pode ser usada um número de vezes igual a Resistência do animal. Caso obtenha um acerto crítico, o valor da Habilidade do animal é triplicado. Pode-se fazer o cavalo correr em Velocidade Máxima mais vezes, mas sempre que tentar, deve-se fazer um teste de Habilidade com penalidade cumulativa de -1 para cada tentativa extra. Caso falhe no teste, o animal se irritará e o jogador não avança nenhum metro nesse turno.
Aceleração: Essa vantagem não pode ser usada. Caso o animal a tenha (como o animal padrão que eu surgeri), a Aceleração dobra o valor da Habilidade do animal.
Torcida: H +1, caso a torcida do personagem esteja presente. Nessa caso, os outros participantes devem ter sucesso em um teste de Resistência ou terão um redutor de H -1.
Especialização: A especialização Montaria (da perícias Animais) ou a vantagem Hipismo (da perícia Esportes) concedem um bônus de H +1 ao personagem (que pode ser cumulativo), durante toda a prova. Esse bônus também conta nos testes de Habilidade exigidos quando se força o cavalo a atingir a Velocidade Máxima em quantidades excedentes à sua Resistência.

Atletismo
Os personagens deverão correr 150 metros por uma pista plana e sem obstáculos. Cada personagem corre por turno ( H + 1d6 ) x2 metros. Os jogadores devem ir somando os resultados obtidos em todos as rodadas e quem completar chegar aos 150 metros primeiro, vence. Passar de 150 metros não rende nenhum bônus. Caso dois personagens cheguem nos 150 (ou passem dele) no mesmo turno, o vencedor será aquele que tiver maior Habilidade. Caso o valor da Habilidade seja igual, deverão desempatar no dado.
Os jogadores também poderão fazer uso de algumas manobras ou vantagens:
Velocidade Máxima: Os jogadores podem se esforçar além do normal para correr mais rápido. Eles devem gastar 1 PM (pelo esforço) e dobram, nesse turno, o valor da Habilidade. Essa manobra pode ser usada por qualquer pessoa um número de vezes igual sua Resistência. Caso obtenha um acerto crítico, o valor da Habilidade é triplicado.
Aceleração: Normalmente vantagem Aceleração concede dois "movimentos" por turno. Nesse caso, a vantagem dobra, permanentemente o valor da Habilidade. O personagem deve gastar 1 PM para ativá-la, mas o seu bônus permanece até o fim da prova.Usar a "Velocidade Máxima" ou obter um acerto crítico enquanto a Aceleração está ativa triplica o valor da Habilidade. Se os três ocorrerem ao mesmo tempo, o valor é quadruplicado.
Teleporte: Usar Teleporte é contra as regas e quem for pego será imediatamente desclassificado. Mas mesmo assim, alguns fazem uso da vantagem. Personagens podem se teleportar até no náximo 10 metros por ponto de Habilidade e deverão fazer um teste de furtividade com redutor igual à quantidade de dezenas que se teleportou. Por exemplo, se um personagem se teleporta a 20 metros, ele deve fazer um teste de H -2. Possuir a especialização Furtividade (das perícias Crime, Investigação e Sobrevivência) concede um bônus de +1 nesse teste (bônus que deverá ser aplicado sobre o redutor, claro). Se falhar nesse teste, ele será desclassificado dos jogos.
Torcida: H +1, caso a torcida do personagem esteja presente. Nessa caso, os outros participantes devem ter sucesso em um teste de Resistência ou terão um redutor de H -1.
Especialização: A especialização Corrida, das perícias Esportes e Sobrevivência, concede H +1 ao personagem, durante toda a prova.

Afinal, quem ganha o jogo?
No pentatlo, os jogadores ganham pontos nas quatro primeiras provas, na última (atletismo) são escalados de acordo com a pontuação. Quem vencer a corrida, vence o jogo todo.
Caso queiram usar desa maneira, vamos usar o seguinte cálculo, que pode ser alterado livremente:
  • A soma dos três tiros em Tiro Desportivo -15;
  • A soma dos três rounds de Esgrima -10;
  • A colocação na prova de Natação (10 pro primeiro, 7 pro segundo e 5 pro terceiro);
  • A colocação na prova de Hipismo (10 pro primeiro, 7 pro segundo e 5 pro terceiro).
Some todos os valores. Cada ponto diminui a quantidade de metros finais que o personagem deve alcançar na prova de Atletismo (um personagem com 10 pontos deve correr apenas 140 metros, pois já começa a corrida no metro 10). Quem terminar a corrida primeiro, vence o pentatlo.

Claro que os mestres podem fazer uso das provas separadamente, ou usar outro método de avaliação próprio. Tentei deixar cada prova exigindo um conjunto diferente de vantagens, além de sempre dar bônus a especializações e perícias, para premiar quem as compra. Espero que não esteja difícil de compreender e que seja divertido colocar na mesa de jogo de vocês.
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quinta-feira, 1 de outubro de 2009

Viagem no tempo

Bem vindo, aventureiros do canto mais divertido do espaço-tempo. O tema dessa quinzena na Iniciativa 3D&T é "viagens" e eu nem pensei duas vezes em falar sobre viagens no tempo. Aí se encontra alguns dos maiores desejos da humanidade, como desvendar o passado, descobrir o futuro e, provavelmente o maior de todos, a possibilidade de alterar história, seja a sua própria ou a de toda a humanidade. Vamos esmiuçar o tema, dando ideias para mestres contruirem aventuras dentro desse tema rico e complexo.
Esse lance de viagens no tempo pode gerar histórias incríveis e já foi explorado em todas as mídias. Vou dar alguns exemplos para quem quiser buscar inspiração. Não vou ar muitos exemplos, apenas uns dois mais expressivos e famosos de cada tipo (se não eu ia passar o post só fazendo listas).

Livros: A Máquina do Tempo, de H. G. Wells, foi quem, segundo consta, começou toda a brincadeira sobre viagens no tempo. Outro que merece ser citado é Stephen Hawking, que escreveu alguns livros de ciência bruta para amadores (como você e eu) e que abordam essa temática, como Uma Breve História do Tempo e O Universo numa Casca de Noz.
Filmes: Não posso deixar de citar aqui o clássico dos clássicos, a maior criação de Hollywood; a triologia De Volta para o Futuro. Obrigatório para quem quiser brincar com o tema. Outros filmes clássicos que mexem com isso são O Exterminador do Futuro, Efeito Borboleta e Os Doze Macacos.
Séries: Doctor Who existe desde 1963 e até hoje (com excessão de um curto período de tempo) conta as histórias de um aventureiro que desbrava o espaço-tempo. Outras séries que também mexem com isso de maneira interessante são Lost e Heroes.
Jogos: Os maiores expoentes nessa categoria, há anos-luz de distância de outros concorrentes são Chrono Trigger e Chrono Cross, também indispensáveis para quem quiser usar o tema de viagens no tempo em sua aventura.
Quadrinhos: Essa temática é explorada eventualmente em gibis de muitas editoras, principalmente na Marvel e na DC. Aqueles que exploram isso de maneira mais interessante (para mim) são os X-Men e viagens no tempo possibilitaram o surgimento de grandes personagens, como Bishop e Cable, o messias que é levado para o futuro, cumpre sua tarefa e depois volta para cumprí-la no presente. Também é uma viagem no tempo que muda o rumo da história e nos brinda com a excelente saga de um universo paralelo, conhecida como A Era do Apocalipse.

Viagens no tempo
Vamos começar discutindo teorias sobre viagens no tempo, para todo mundo entender as possibilidades. Primeiro, que fique claro que eu não sou cientista e esse artigo não tenta ser científico. Estarei explorando o tema de maneira totalmente amadora, ora buscando refúgio em conceitos científicos, ora na ficção e ora em ideias minhas mesmo.


(é um relógio astronômico, mas você pode fazer de conta que é uma máquina do tempo)

Como isso funciona?
Alguns teóricos dizem que viagens no tempo só podem acontecer rumo ao futuro, sem possibilidade de volta. Outros, dizem que deve-se contruir um túnel temporal e só seria possível viajar no tempo dentro do período em que aquele túnel existir. Exemplo: se contruir um túnel em 2050 e ele ficar ativo até 2090 (aposto que ia gastar muita energia), seria possível fazer um intercâmbio entre todos os períodos de tempo entre esses anos, mas nunca antes de 2050 ou depois de 2090. Já outros teóricos brincam com a ideia de que o tempo, assim como o espaço, é livre para ser explorado e a gente só precisa descobrir como.

Quem vai?
Normalmente a gente trabalha com a ideia de que qualquer um pode viajar no tempo, sem restrição. Talvez haja um limite máximo por viagem, como em Chrono Trigger, onde apenas três pessoas podem viajar de cada vez. Outra ideia é de que, sempre que algo vai, outra coisa, de igual massa atômica total (ou energia, ou só peso mesmo), vem em sentido contrário. Então, se um grupo de aventureiros viaja rumo ao passado, um grupo de aleões e algumas outras coisas vêm para o presente, assim a energia e quantidade de elementos em cada período do tempo é sempre a mesma. Uma terceira hipótese é a de que não é possível viajar materialmente no tempo, sendo possível apenas ler o caminho de cada átomo no tempo (talvez só no passado, ou no passado e no futuro). Assim, poderiam-se construir telas ou mesmo câmaras de holografia exibindo momentos do tempo escolhidos pelo navegante, ou então em outra variação, o viajante do tempo viajaria mesmo, mas de uma forma astral, meio que fantasmagórica, apenas como espectador. Essa hipótese, obviamente, permite apenas que o viajante assista o tempo, mas não pode interferir nele (ou será que poderia?).

Linhas temporais e multiverso
Vamos explorar agora as teorias a cerca das linhas de tempo e como isso funciona.
  •  Multiversos naturais: Não existe um único universo, mas uma infinidade deles, cada uma representando uma escolha diferente, mesmo a menor delas. Cada um representa uma hipótese e sempre que os heróis viajam no tempo e mudam algo, eles acabam acessando outro universo do multiverso e deixam o seu para trás. Essencialmente, será a mesma coisa (a menos que tenha sido uma mudança drástica). Nada de dizer "esse universo não é minha casa". É sim. Esse contexto também possibilita viagens entre universos (alguns semelhantes, outros totalmente diferentes).
  • Multiversos artificiais: Primariamente só existie um único universo, mas a cada viagem no tempo cria uma alteração e um novo universo é gerado. Ou seja, o número de universos existentes é igual ao número de viagens no tempo já realizadas. A diferença dessa hipótese e da hipótese seguinte é que ela permite viajar entre os universos (quem jogou Chrono Cross sabe do que eu estou falando).
  • Linha temporal singular: Só existe um único universo. Caso alguém viaje no tempo e mude o curso da história, a história antiga já era. Não existe em nenhum multiverso alternativo ou em um backup espaço-temporal. Esse modo de trabalhar faz com que cada ação tenha milhares de implicações. Um bom exemplo disso é o filme Efeito Borboleta ou então os detalhes que só os mais aficcionados percebem em De Volta para o Futuro.
  • Linha temporal inalterável com margem: Só existe uma única linha temporal e nada que você faça pode mudar o seu curso. O que aconteceu vai acontecer de qualquer jeito, mas talvez aja uma margem de ação, como na Máquina do Tempo, onde a esposa do protagonista morre e ele volta para salvá-la, mas mesmo assim ele sempre morre por uma outra causa qualquer. Mais um exemplo seria em O Exterminador do Futuro, onde o evento conhecido como O Dia do Julgamento sempre acontece, uma hora ou outra, de uma maneira ou de outra, por mais que façam alterações no tempo.
  • Linha temporal inalterável sem margem: Essa é uma variação da hipótese anterior. O que vai acontecer vai acontecer de qualquer maneira e os viajantes no tempo não podem fazer nada. Suas ações, tentando mudar o rumo das coisas, sempre existiram. É meio complicado entender, mas depois que pega o raciocínio, a coisa flúi. Olhe o filme Dejavú (darei um spoil agora), o personagem de Denzel Washington olha a cena de um crime e nota vários detalhes. No decorrer do filme, ele consegue viajar no tempo, vai até a cena do crime tentando impedí-lo, mas tudo acontece da mesma maneira que antes. Os detalhes que ele havia notado foram feitos por ele. Ou seja, não existiu um tempo, ou uma linha temporal, onde ele não viajou no tempo. Esse conceito segue muito a linha do determinismo, onde ele age superior a quaiquer tentativas de alterá-lo e essas tentativas são os próprios efeitos causadores.
Alterações e paradoxos
Vamos discutir agora os efeitos das ações dos viajantes do tempo e as consequências que algumas alterações mais ousadas podem ter. Dentro disso, também vamos explorar um pouco os paradoxos temporais. O mais clássico de todos os paradoxos sobre viagens no tempo é aquele que pergunta o que aconteceria se um homem viajasse para o passado e matasse a própria mãe (matricídio, que absurdo) antes dele mesmo nascer. O que você acha que aconteceria? Vamos brincar com algumas hipóteses.
  • Tilt: Se um paradoxo de tal magnitude acontecesse, o universo entraria em colapso. Talvez ele explodisse, talvez simplesmente deixaria de existir, talvez recomeçasse do zero.
  • Linha inalterável: Dentro da ideia de linhas temporais inalteráveis discutidas anteriormente, um paradoxo nunca aconteceria. O matricida voltaria no tempo, atiraria na própria mãe, ela sobreviveria e ele nasceria, além de que isso explica porque ela sempre teve aquela cicatriz. Mesmo que ele tente algo mais, ele não conseguirá. Ele será detido ou parado de alguma forma. Talvez, no final, ele se lembre de uma história que seus pais contaram, de um homicida louco que tentou matá-la e acabou sendo morto por seu pai. E ele acaba descobrindo que ele é essa pessoa. Mais um belo exemplo dessa teoria é o filme Os Doze Macacos.
  • Eliminação de paradoxos: Uma mudança brusca poderia acontecer e o universo seguiria normalmente o rumo, mas o efeito paradoxal seria eliminado. Se o rapaz mata a mãe e ela efetivamente morre, o rapaz simplesmente desaparece. Ele deixa de existir, mas sua alteração temporal continua. Em De Volta para o Futuro, Marty McFly muda o tempo sem querer, impedindo que sua mãe se apaixone por seu pai. Ele observa uma foto com os irmãos e vê que eles começam a sumir. Ele, por ser o caçula, sabe que será o último a desaparecer, mas que deve fazer algo para impedir, então passa o filme fazendo que seus pais se apaixonem. No final ele consegue (você não sabia?) e o curso do tempo continua. Ele observa a foto e vê que ele e seus irmãos estão todos lá. E se ele não conseguisse? Bem, ele sumiria e seus pais seguiriam o caminho deles separadamente. Outro efeito dessa eliminação de paradoxos seria uma reprogramação da mente do viajante do tempo, como o personagem de Efeito Borboleta, que sempre que viaja no tempo, ganha as lembranças daquela nova linha temporal que ele gerou. Detalhes também apareceriam: se ele viajou no tempo e cortou a mão de ele mesmo quando era criança, então imediatamente uma cicatriz apareceria em sua mão. Na vertente anterior, essa cicatriz sempre esteve ali, mas não nessa. A cicatriz não estava e agora aparece.
  • Órfão temporal: Eu não uso essa expressão apenas para o caso do cara que mata a mãe, mas para qualquer um que faça uma mudança brusca no tempo onde ele deixe de existir. O cara que mata a mãe, continuaria vivo. Caso viajasse para o futuro, não teria mais um lar, pois seu lar nunca existiu. Caso De Volta para o Futuro seguisse essa vertente, Marty não desapareceria, mas continuaria existindo. A diferença é que, se voltasse para o futuro, não encontraria seus pais juntos, não teria irmãos, namorada e ninguém o reconheceria, porque ele nunca existiu.
Como viajar
Aqui as alternativas são poucas. Ou se viajaria com um meio tecnológico ou dentro de explicações científicas, ou com magia, de uma forma mística ou sobrenatural. Talvez a própria magia siga preceitos científicos ou seja usada juntamente com a tecnologia (lembram da tecnomagia?).
Talvez a máquina do tempo vá junto com o viajante, como o De Lorean do Dr. Brown em De Volta para o Futuro, ou talvez ela apenas atire os viajantes tempo a baixo (ou a cima) e ela permaneça no presente, como acontece com a máquina criada por Lucca em Chrono Trigger.
Chrono Trigger trabalha a ideia de que existem buracos temporais por aí e os aventureiros apenas precisam de um meio para utilizá-los. A princípio eles utilizam a máquina de teletransporte, mas depois conseguem uma "chave" que pode abrir e manipular esses túneis. Mais para o fim eles conseguem um veículo que viaja com eles pelo tempo. No jogo, ainda existem aqueles que viajam no tempo por utilizarem magia forte demais e brincarem com entidades muito poderosas magicamente.
Alguns jogos de RPG trazem a ideia de magos do tempo, capazes de manipular o tempo, sendo que, teóricamente, seu poder máximo seria a própria viagem no tempo. 

Grupos de aventureiros
Um grupo formado por viajantes do tempo pode ser formado de duas maneiras básicas: ou todos são de uma única época, denominada de "presente" por eles, ou então cada um é de um canto do tempo. Mais uma vez utilizando Chrono Trigger como exemplo, lá temos três personagens do "presente", um herói e um vilão de um passado medieval, uma garota-das-cavernas e um robô do futuro.

Brincando com o tempo
O bacana de viajar no tempo e brincar com as possibilidades. Ir para um futuro ou passado próximo pode ser muito interessante, já que o herói pode se encontrar com ele mesmo ou com seus descentendes/ascendentes. Ir para épocas mais distantes também é interessante, mas o mais legal é que os efeitos feitos no passado ou as informações obtidas no futuro tragam mudanças ao presente dos jogadores. Se viajar no tempo não tiver nenhuma consequência, nenhum efeito, então não será diferente conhecer um novo país ou uma terra distânte.

Algumas ideias
A princípio, como causa para a viagem, eu pensei em três alternativas: os heróis podem viajar no tempo sem querer e tentar descobrir uma forma de voltar e tentar não causar nenhuma mudança indesejada; podem ir por querer apenas para explorar; ou podem ir com uma missão específica, como mudar um acontecimento, ou quem sabe matar um dragão quando ele ainda fosse uma lagartixa.
Talvez os heróis possam viajar para o futuro e descubram que eles tiveram um fim horrível, ou se tornaram vilões, ou simplesmente ninguém sabe o que aconteceu com eles. Talvez eles tenham descendentes que sigam seus passos, ou então apenas um tenha descendentes. Ir para o passado também pode ser interessante. Talvez aquele heróico cavaleiro que os inspirou não tenha tinha um início tão honrado como ele dizia, ou então o temível vilão tenha sido, no incío, uma pessoa com bons propósitos.
Sobre o futuro distante, o que acontecerá a longo prazo? E o que farão os heróis, em posse das informações obtidas lá? Deixaram tudo dentro dos trilhos? Usaram conhecimento do futuro para se beneficiarem no presente ou usariam pelo bem comum? Transformariam o passado gerando um novo furuto, ou agiriam como preservadores da linha temporal? E se eles resolverem trazer algo de lá, como dinheiro, ou um livrinho com a lista de todos os vencedores de jogos do século? E no passado? O princípio dos tempos, os grandes momentos históricos, a fonte dos mitos e a verdade sobre o que realmente aconteceu. Os heróis alterariam o passado? Ou tomariam posse da verdade e a propagariam no presente? Ou eles simplesmente investiriam dinheiro no primeiro banco do mundo e iriam para o futuro colher seus rendimentos?
Outro questionamento é quanto aos vilões: eles também podem viajar pelo tempo? Se sim, qual o interesse deles nisso? E o que os heróis farão, lutarão pra preservar a linha temporal como sempre foi, ou a alterariam para melhor?

Mas e o 3D&T?
Bem, no fim eu não trouxe nenhuma regra nova, nenhum kit e nenhum item. Acho que é desnecessário. Não existe nenhum parâmetro para contruir máquinas do tempo e seu valor em Pontos de Experiência é incalculável.
Magias de viagem no tempo também são relativas. Quanto deveriam custar em Pontos de Magia? Provavelmente muito, mas quanto? Ou será que nem tanto assim, tornando a viagem no tempo algo mais comum e rotineiro? Uma ideia de magia é usar uma mistura das magias Teleportação Planar e Buraco Negro. Da primeira, essa magia herdaria as regras de transporte, objetividade de destino (ou eles vão viajar sem saber para onde?) e multidisciplinaridade (ela funcionaria com qualquer escola mágia, ou será que só por quem conhecesse todas?). Da segunda, ela herdaria a caoticidade (possiblidade de erro e o próprio terror da coisa), funcionamento (a mecânica da magia, como acontece e tal) e o custo em PMs.
Também não fiz kits porque a ideia é que os heróis tenham kits normais. Mas eu pensei em dois kits que poderiam existir. Um seria o de um mago temporal, manipulando o tempo e o usando a seu favor (alguém aí pensou em Final Fantasy?). Outro kit seria o de um explorador temporal, mas eu nem sei que técnicas e talentos ele teria para esse fim. Conhecimentos em história, antropologia e ciências gerais? Saber manipular buracos no tempo e criar mecanismos para viagens? Não sei, em cada caso um aspecto seria interessante.

E assim eu termino esse artigo. Espero ter dado ideias e inspirações para mestres construirem campanhas em cima disso. Viagens no tempo com certeza são um recurso rico, onde cada pequeno gancho pode se desdobrar em uma grande sacada. E, claro, não se esqueça de anotar cada ato dos pelos heróis e mostre as alterações que eles causaram, seja para melhor ou para pior.
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terça-feira, 15 de setembro de 2009

Ninjas

E aí, bando de gente, hoje é dia de Iniciativa 3D&T! O tema dessa semana é "artes marciais". Eu fiquei aqui pensando o que trazer para essa semana: pensei em novos estilos de lutas, armas, técnicas, criar vantagens específicas ou até montar um minicenário. A ideia era misturar Mortal Kombat com Street Fighter, King of Fighters e o clássico de Jean-Claude Van Damme, O Grande Dragão Branco. Mas eu desisti. Não é má ideia, mas isso eu deixo pra você, caro leitor. =D
Hoje falaremos dos praticantes da menos ortodoxa das artes marciais, os ninjas. A arte do ninjutsu era muito mais que dominar um oponente, se defender ou vencer um combate. Ninjas, também conhecidos como shinobis, eram uma mistura de espiões com assassinos e mercenários. Eles podiam se disfarçar e teatralizar situações, podiam ficar em baixo d'água respirando com um cano (geralmente com a bainha da própria espada, que era furada propositalmente), entrar em um local fechado e matar/roubar/sequestrar/destruir/descobrir algo, além de muitas outras coisas. eles também eram peritos na arte de matar, seja por envenenamento, bombas, armas ou como for. Além disso, as mulheres (kunoichi) também eram peritas na arte da sedução.
Eles sempre habitaram vilas ocultas no Japão (pois é, o Naruto não estava tão errado assim) e alguns dizem que até hoje existem algumas vilas dessas. Muitos cenários possuem comunidades ou até mesmo reinos de culturas orientais e esse é um lar perfeito para colocar um clã de ninjas. Se o seu cenário não tiver, você pode adaptar facilmente uma comunidade ninja para ter cultura árabe, europeia ou a que for. Além de humanos, outras raças que dariam bons ninjas são halflings (hobbits) e principalmente meio-elfos.
Ninjas não são as pessoas mais honradas que existem. Claro que eles possuem seus códigos de honra particulares, mas esses certamente incluem mandamentos sobre sobreviver acima de tudo e cumprir o contrato. Mas em uma sociedade guiada pela honra pessoal, como o japão, cheia de samurais e esse tipo de gente, ninjas não costumam ser a estirpe mais nobre da sociedade.

Bem, é apenas uma introdução. Se quiser saber mais sobre ninjas, você pode visitar a Wikipédia ou pesquisar sobre o assusnto no Google. Agora, vamos ao kit "ninja", que poderá ser adotado por qualquer personagem, jogador ou NPC, herói ou vilão.

Ninjas
Papel de Combate: Dominante.
Exigências: H 2, F ou PdF 1.
Especial: As perícias preferidas de um ninja são Crime, Investigação e Sobrevivência. Um ninja pode comprar uma delas por 1 ponto. Para um ninja, fugir de um combate não rende PEs negativos no final da aventura.
  • Andarilho das Sombras: Um ninja pode andar no escuro como se fosse invisível. Para isso ele deve ser bem sucedido em um teste de H+1. Além disso, recebem um bônus de +1 em qualquer teste de furtividade. Possuir a especialização Furtividade concede um bônus extra de +1, somado tanto ao bônus de furtividade quanto ao teste de invisibilidade no escuro.
  • Arma Venenosa: O ninja recebe uma arma mágica com a propriedade "venenosa". Na hora que adquirir esse talento, ele também pode comprar separadamente outros poderes ou bônus para sua arma.
  • Ataque Paralisante: Ninjas podem paralisar inimigos, seja manipulando venenos, seja pressionando pontos de chakras específicos. O ninja recebe a vantagem Paralisia e sempre gasta -1 PM do total na hora de usar.
Ninjas usam diversos tipos de armas, mas suas armas preferidas são a ninja-to (F, Corte), uma espada curta e ágil, e shurikens (PdF, Perfuração), que são as famosas "estrelas ninja". As ninjas mulheres também gostavam de usar o tessen, um leque com lâminas camufladas (que povo cheio dos badulaques). Outro utensílho muito usado eram as famosas bombas de fumaça, e a regra para elas você encontra no fim dessa matéria. Sempre que podem, eles também compram armas mágicas com propriedades "venenosa" ou "vorpal", excelentes para seus intentos.
As vantagems Aceleração e Teleporte também são de grande interesse para ninjas. Adaptador e Separação também podem ser interessantes para ele. Além disso, muitos ninjas buscam poder em artes das trevas, comprando a vantagem Magia Negra e aprendendo magias letais.

Bombas de Fumaça
5 PEs compram 10 unidades.
Também conhecidas como kemuridama, as bombas de fumaça são muito úteis para ninjas e podem ser usadas por qualquer classe de personajem jogador. Ao jogar uma bomba de fumaça, o ninja pode tentar fugir ou se esconder, recebendo para tal, um bônus de +1 em testes de furtividade (acumulativo com outros bônus). Caso consiga se esconder, ele pode executar um ataque surpreso no próximo turno.

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