terça-feira, 1 de setembro de 2009

Gnomos prontos para a guerra!


O tema dessa quinzena na Inicativa 3D&T é "máquinas de guerra". O tema pode ser aplicado a qualuqer tipo de cenário, seja medieval, futurista ou baseado no mundo real, mas resolvi inventar algo pra ambientação mais amada de todas: a fantasia medieval. Mas o que relacionado à máquinas de guerra estaria à altura de um mundo povoado por magos, dragões e toda a sorte de seres poderosos? Gnomos, é claro! A ideia de trabalhar com gnomos guerreiros me veio lendo um post no Fórum Jambô. Gnomos estão entre as raças menos queridas pelos jogadores. Não é a toa que eles mal existem em Arton. Mas também, o que esperar de uma raça de cientistas malucos, que adoram se enfurnar em um laboratório estranho?
Bem, chega de laboratórios, deixe-os para os alquimistas. Chega de invenções malucas e que não funcionam, deixe-as para os goblins. Chegou a hora dos gnomos estrelarem o hall dos "grandes" baixinhos, junto com os teimosos anões e os astutos hobbits. Chegou a hora de cair no pau com os engenheiros bélicos!

Engenheiro Bélico
Exigências: Gnomo, PdF 1.

O engenheiro bélico é um gnomo que deixou para a trás a vida de covardia e de pequenos truques para ludibriar o inimigo. Agora ele os encara de frente. Mas também leva suas invenções juntas. Um gnomo bélico é especialista em criar engenhos voltados para a batalha; seja uma metralhadora para furar a infantaria inimiga, um golem para desferir socos como se não houvesse amanhã ou um quadricíclo para fazer o reconhecimento do lugar. Precisando de um invento, lá estão eles. E se nada puder ser inventado, eles atiram!
Engenheiros bélicos sempre levam consigo uma arma de ataque à longa distância; especialmente armas de fogo, seja na forma de uma pistola escondida ou de um bacamarte maior que eles próprios. Além disso, eles geralmente dispõe de peças pré-montadas. Em sua bagagem, levam pneus, atiradeiras, braços mecânicos e toda a sorte de engenhos, prontos para serem montados a qualquer momento e se transformarem no que o engenheiro bélico precisar.


Se existe uma aventura onde as coisas podem esquentar a qualquer momento, lá estará um engenheiro bélico.
Gnomos têm boas relações com quaisquer raças "baixas": gostam da maneira que os anões trabalham com metal, gostam da companhia dos hobbits e acham goblins (quando contidos) bons ajudantes (quase escravos) e que eventualmente tem algumas ideias interessantes.
Aqui em baixo estão seus talentos, lembrando que um é gratuito ao adotar o kit e adquirir outros custa 10 PEs cada:

Munição Poderosa: Um engenheiro bélico conhece o básico de química e física para fazer que seus ataques com PdF tenham um melhor aproveitamento, mas gastando mais por isso. Eles podem gastar 3 PMs para conseguir um bônus de +3 na sua FA quando atacam com PdF.

Montagem Prática: Engenheiros bélicos levam consigo partes de engenhocas, prontas para serem combinadas e montadas no que precisarem. Eles podem usar seus PEs guardados para criar uma máquina, usando as regras do manual. Para cada 10 PEs eles gastam 2 PMs e demoram um turno. Engenheiros bélicos que tenham a perícia Máquinas gastam apenas metade dos PEs necessários.
Eles podem comprar pontos em qualquer característica (menos Habilidade) e as seguintes vantagens: Aceleração, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Deflexão, Membros Extras, Paralisia, PMs Extras, PMs Extras, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo e Toque de Energia.
Também podem ser compradas as desvantagens Munição Limitada, Ponto Fraco e Bateria. Todas as máquinas têm, sem nenhum bônus, a desvantagem Modelo Especial e só podem ser usados por seres de tamanho diminuto. Essa desvantagem pode ser recomprada para que seres de tamanho "normal" possam usá-la.
Desmontar uma máquina demora o mesmo tempo necessário para montar, mas não gasta PMs. Caso acabem-se os PMs de uma máquina, o seu usuário pode doar PMs para a mesma, mas gastando o dobro dos PMs necessários. Caso os PVs de uma máquina sejam redusidos à zero, a máquina é quebrada e o engenheiro bélico perde 1/5 (20%) dos PEs que gastou na construção. Máquinas também podem ser roubadas e desmontadas por personagens que tenham a perícia Máquinas ou a vantagem Genialidade e o engenheiro bélico corre o risco de perder todos os PEs gastos.

Montagem Avançada: O engenheiro bélico conhece mecanismos mais avançados, mas não é fácil criá-los. Eles gastam o dobro do custo normal para colocar pontos em Habilidade e para comprar as vantagens: Membros Eláticos, Reflexão e Vôo. Personagens com a perícia Máquinas gastam o custo normal.
Se o mestre quiser, pode permitir que comprem também a vantagem Forma Alternativa, mas custando 6 pontos (ou 3 para aqueles que possuirem a perícia Máquinas).

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Engenheiros bélicos podem se tornar extremamente letais quando acumulam muitos PEs, mas precisam agir com cuidado e estratégia, para não perderem tudo o que conquistaram. Mas não deixe de usá-los em suas mesas e voltem aqui para contar como foi. Quem sabe sua história não rende um post?
E acaba aqui o nosso artigo para essa quinzena da Iniciativa 3D&T, mas não deixem de conferir os posts de nossos parceiros nessa empreitada:

3D&T Online
Ainda Não Tenho Blog!
Dados Limpos
Doomsday Top Team
Inominattus
Masmorra Descuidada
Non Plus RPG
Os arquivos perdidos d’O Anjo de Rocha
Paragons
Revista Acerto Crítico
Rodapé do Horizonte
Taverna do Urubu Rosa

3 comentário(s):

Mataro disse...

Bem original a matéria, gostei da ideia, so fiquei com um pouco de dúvida na parte das montagens praticas.

Ásbel disse...

Valeu, Mataro, e obrigado por comentar.

É, a parte da "montagem prática" ficou carregada de informação, então acaba dificultando um pouco o entendimento.
Deixa eu tentar reesplicar aqui com outras palavras:

O engenheiro bélico vai "criar um personagem" (com F, H, R, A, PdF, PVs, PMs, Vantagens e Desvantagens).
Pra isso ele vai usar os PEs (pontos de experiência) que tenha guardado.

Pra cada 10 PEs usados ele gasta 2 PMs e passa fica um turno sem jogar (só lembrando quem ler que 10 PEs equivale a 1 ponto de personagem). Ele pode gastar quantos PEs tiver, desde que tenha os PMs necessários e gaste alguns turnos "montando" sua máquina.

Aí ele vai gastar com características (menos Habilidade) e com aquelas vantagens e desvantagens descritas no post.

Depois que usar a máquina e quiser pegar de volta os pontos (pra não correr o risco de quebrarem/roubarem ela), você gasta o mesmo tempo que gastou para montar.

Aí tem alguns detalhes a mais sobre doar PMs e o que acontece quando os PVs de uma máquina acabam.
Na "montagem avançada" tem algumas outras coisas adicionais para usar na hora de criar máquinas.

Acho que é isso.
Espero ter ajudado a compreender. Se não ajudou muito, desculpa. Provavelmente eu tenha me enrolado aqui igual me enrolei no post... haha

Só uma dica: engenheiros bélicos podem acabar ficando meio inuteis no começo do jogo, enquanto não tem PEs guardados, ou então podem gastar alguns pontos de personagem a menos pra garantir PEs logo no começo de jogo. Isso faria eles ficarem mais fracos, mas faria a diversão começar logo.
Eles precisam de muitos PEs pra montar (se bem que a perícia Máquinas ajuda a cortar os custos pela metade) e gastam muitos turnos com isso. Se achar que está muito difícil e perdendo muito tempo montando e desmontando máquinas, fale com seu mestre sobre reduzir esse tempo de espera para a metade (arredondado para cima) ou para algo que se adeque.
O importante é ser divertido.

• InGsSoN • disse...

axo q o comentario acima não "simplifico" mas a materia ficou massa... alias eu jogo 3D&T e escolhi um Gnomo que é mestre de armas...