tag:blogger.com,1999:blog-226293112024-03-12T20:24:09.013-04:00Elf's LairO Elfohttp://www.blogger.com/profile/17253829429483512862noreply@blogger.comBlogger37125tag:blogger.com,1999:blog-22629311.post-91841651881648179972010-07-16T13:28:00.000-04:002010-07-16T13:28:20.811-04:00ZonaMagic em CampinasE aí, você preparado para curtir o fim de semana enquanto toma um chocolate quente, rola no cobertor e assiste um filminho? Que tal tira essa bunda <s>gorda</s> da cadeira e participar do campeonato de Magic ZonaMagic, promovido pelo pessoal do ZonaNerd, lá em Campinas?<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.zonanerd.com.br/2010/07/jogadores-campineiros-de-magic-a-hora-e-essa/"><img border="0" src="http://www.zonanerd.com.br/wp-content/uploads/2010/07/zonamagic.jpg" /></a></div>
<br />
No <a href="http://www.zonanerd.com.br/2010/07/jogadores-campineiros-de-magic-a-hora-e-essa/">site do pessoal</a>, há mais detalhes sobre onde, quando e como. Agora, o porque é simples: vencer. E <s>se</s> quando vencer, diga a todos que você só foi lá porque viu o anúncio aqui na Elf's Lair.<br />
Então, pegue seu deck vorpal das sombras, coloque sua blusa (para não gripar) e vença aquele campeonato.<br />
Até mais!<div class="blogger-post-footer"><br/>
<table cellspacing="0" cellpadding="7" bgcolor="#FFFFCC" border="0" align="center">
<tr>
<td align="center">
<img src="http://img200.imageshack.us/img200/2048/elmin.jpg" align="top"/> <a href="http://www.elfslair.blogspot.com/"><b>Elf's Lair</b></a> | <a href="http://twitter.com/elfslair">Twitter</a> | <a href="http://elfslair.blogspot.com/2008/09/formulrio-de-contato.html">Contato</a>
</td>
</tr>
</table></div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-22629311.post-20367060193161675672010-06-07T08:54:00.008-04:002010-06-10T08:48:06.184-04:00Os Dióscuros<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://img237.imageshack.us/img237/2358/iniciativa3dt.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="200" src="http://img237.imageshack.us/img237/2358/iniciativa3dt.png" width="200" /></a></div>
Há um mês o tema da Iniciativa 3D&T foi sobre divindades. E como eu estou pescando alguns temas antigos pra atualizar o blog, resolvi começar por esse. Na nossa brincadeira de <a href="http://elfslair.blogspot.com/2010/04/oficial-cassaro-anuncia-3d-delta.html">1º de Abril</a> (que aliás, tem repercutido até hoje), uma das coisas anunciadas no novo manual (de mentirinha) eram os Throwgods. Essa raça simplesmente saiu do nada. Peguei umas palavras com pronúncia legal do inglês e criei uma nova palavra que não tem o menor sentido, aí criei uma raça baseada nela. Acabei gostando e prometi que ainda ia postar algo sobre isso, mas antes eu precisava de um nome melhor.<br />
<br />
<span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;">Dióscuro (4 pts)</span><br />
Os dióscuros são semi-deuses, filhos daqueles que governam os mundos e os tempos. A palavra "dióscuro" vem do grego e significa algo em como "filho de deus". Eles também podem ser conhecidos por outros nomes, como <i>throwgods</i>, significando aqueles que foram lançados pelos deuses. Entre os semi-deuses mais famosos, temos Hércules, Perseu, Gilgamesh, Enéias e os recém-criados Kratos e Percy Jackson, além de todos os <a href="http://poneiriders.wordpress.com/2010/01/10/iniciativa-mm-de-scion-versao-final/">Scions</a>.<br />
E, se você nunca leu nada sobre mitologia, talvez esteja se perguntando o que raios é um semi-deus. Um semi-deus é o filho de um deus (ou deusa) e um mortal. A criança muitas vezes nasce sem saber de sua descendência divina e cresce como uma pessoa qualquer. Mas um semi-deus é dotado de grandes poderes e é impossível viver sem nunca se atentar a isso. Eles possuem os mais variados poderes, sempre ligados aos poderes de seus pais.<br />
E porque eles surgem? Isso, só os deuses podem responder. Mas existem duas grandes vertentes sobre a criação de semi-deuses: A primeira é que eles têm a finalidade de se tornarem soldados de seus pais, batalhando na grande guerra entre as forças divinas e as forças do caos (titãs, gigantes, trolls, asuras etc). E, dependendo do seu desempenho, alguns podem até mesmo ascender a um grau mais elevado de poder e existência. Já a segunda vertente sobre a criação dos semi-deuses é bem mais simples; ela diz que os semi-deuses existem porque os deuses são muito insensatos, irresponsáveis e festeiros, sempre atrás de boa comida, música alegre e belas acompanhantes. Aí o resultado disso tudo é uma pequena criança com poderes inimagináveis.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://img149.imageshack.us/img149/5544/heracles.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://img149.imageshack.us/img149/5544/heracles.jpg" /></a></div>
<br />
Em termos de jogo, os dióscuros tem grande semelhança com os meio-dragões. Suas habilidades são bem semelhantes e eles são muito temidos. A diferença é que, enquanto um meio-dragão é filho de um monstro bestial que raramente tem boas intenções, um semi-deus é filho de, oras bolas, um deus! Esse deus progenitor pode ser bom ou mal, pacífico ou guerreiro, homem ou mulher, poderoso ou fraco, transcendental ou não. Um semi-deus pode seguir o caminho do pai, seja como paladino, clérigo ou com qualquer outra profissão. Mas ele também pode negligenciar seu pai ou até se rebelar contra o próprio. Claro que se rebelar contra um deus é infinitamente mais perigoso que se rebelar contra um dragão, mas é bem provável que os deuses sejam mais compreensivos ou, pelo menos, menos interessados nisso. Um semi-deus pode viver negligenciado pelo pai (o filho gostando disso ou não) ou então pode ser arrastado por ele para dentro de uma trama cósmica onde ele é muitas vezes um mero peão.<br />
<ul>
<li><b>Invulnerabilidade</b>: um semi-deus recebe 3 pontos para comprar uma invulnerabilidade qualquer (mas apenas uma). As invulnerabilidades e seus valores podem ser encontradas na página 121 do Manual Alpha. Ou então ele pode se abster desse benefício e ganhar +2 em Força.</li>
<li><b>Arcano</b>: Semi-deuses tem grande poder mágico dentro de si. Eles recebem a vantagem Arcano gratuitamente.</li>
<li><b>Maldição</b>: um semi-deus está fadado a ter problemas em seu caminho. Seja seu pai o colocando no meio de intrigas, seja outros deuses rivais de seu pai tentando te jogar contra ele ou então se vingando dele em você. Podem ser também clérigos ou paladinos vindo atrás de você (sejam servos do seu pai ou de inimigos deles). Outras forças também podem estar interessadas em você, como titãs, asuras, anjos, demônios, cultistas doidos etc. A verdade é que um dióscuro nunca terá sossego.</li>
<li><b>Magia</b>: O semi-deus recebe uma magia adicional e pode lançá-la por metade dos PMs necessários (não sendo cumulativo com Elementalista, Alquimista ou nenhum outro redutor). Além disso, ele ignora quaisquer pré-requisitos da magia (como Clericato, entre outros). Essa magia deve ter relação com o portfólio de poderes do deus-pai. O jogador pode escolhê-la, mas o mestre é quem permite ou não.</li>
</ul>
<div>
E esses são os dióscuros. Ou <i>throwgods</i>, como eu sempre vou lembrar (e rir, por causa das histórias daquele post). Filhos dos deuses, meio mortais, meio divinos, com vidas humanas e presos a tramas cósmicas.</div>
<div>
Que tal conhecer agora outros posts da Iniciativa 3D&T acerca do mesmo tema?<br />
<ul>
<li><i>Estalagem do Beholder Cego -- </i><a href="http://beholdercego.blogspot.com/2010/05/iniciativa-3d-alpha-divindades.html"><i>Tiamat, Rainha dos Dragões Cromáticos</i></a><i>;</i></li>
<li><i>Lauda Hermética -- </i><a href="http://laudahermetica.blogspot.com/2010/05/spartaco-deus-menor-dos-escravos-e.html"><i>Spártaco, Deus Menor dos Escravos e Gladiadores</i></a><i>; </i></li>
<li><i>Non Plus RPG -- </i><a href="http://nonplusrpg.blogspot.com/2010/05/iniciativa-3d-15-o-pregador.html"><i>O Pregador</i></a><i>; </i></li>
<li><i>Paragons -- </i><a href="http://www.paragons.com.br/inicaitiva-3dt-alpha-divindades/"><i>Seja uma Divindade!</i></a><i>; </i></li>
<li><i>Rodapé do Horizonte -- </i><a href="http://rodapedohorizonte.wordpress.com/2010/05/01/iniciativa-3dt-alpha-burp-o-deus-menor-da-vagabundagem/"><i>BURP, o Deus Menor da Vagabundagem</i></a><i>. </i></li>
</ul>
Você também pode <a href="http://groups.google.com.br/group/iniciativa-3dt-alpha/web/artigos-lanados-pela-iniciativa-3d-t">clicar aqui</a> e conferir os artigos anteriores da Iniciativa 3D&T.<br />
<br />
PS: O Uchiha Dan publicou recentemente uma <a href="http://defensor3.com.br/nova-vantagem-unica-semi-deus/">matéria sobre semi-deuses</a>, baseado nos livros de Percy Jackson. Vale a pena a visita.</div><div class="blogger-post-footer"><br/>
<table cellspacing="0" cellpadding="7" bgcolor="#FFFFCC" border="0" align="center">
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<td align="center">
<img src="http://img200.imageshack.us/img200/2048/elmin.jpg" align="top"/> <a href="http://www.elfslair.blogspot.com/"><b>Elf's Lair</b></a> | <a href="http://twitter.com/elfslair">Twitter</a> | <a href="http://elfslair.blogspot.com/2008/09/formulrio-de-contato.html">Contato</a>
</td>
</tr>
</table></div>Unknownnoreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-22629311.post-17406699641931730732010-06-03T00:39:00.001-04:002010-06-03T00:40:14.994-04:00Elf's Lair Log 004: Sobre o presente e o futuro<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://sites.google.com/site/elfsblog/logbanner.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://sites.google.com/site/elfsblog/logbanner.jpg" /></a></div>
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Olá. Em primeiro lugar: estamos vivos! Em segundo: nem tão vivos assim. É a velha desculpa de sempre; a correria do dia-a-dia, os afazeres, trabalho, mulheres, álcool, paraquedismo, campeonatos de manutenção de computadores, corridas em uma perna só e por aí vai.<br />
Mas <b>a Elf's Lair não morreu</b>. Nós ficamos meio perdidos às vezes sobre o que fazer com ela. Ela representa um período bacana na nossa vida e a gente não tem nem coragem de se desfazer dela e dá dó de deixá-la sem atualização. Mas também não é nada fácil se comprometer com o blog.<br />
Mas ela não vai morrer. Pelo menos, não por enquanto.<br />
<br />
Vou continuar postando matérias de RPG aqui. Pelo menos, vou tentar. Gosto muito da <b>Iniciativa 3D&T</b> e gosto de participar dela. Por isso vou correr atrás de alguns temas que eu não escrevi e vou tentar acompanhá-la de novo. Não posso prometer voltar ao ritmo de antes, onde eu postava em todos os temas com antecedência e deixava os posts programados para a manhã do dia estipulado. Infelizmente não tenho mais esse tanto de tempo disponível, mas vou fazer o possível para participar.<br />
Talvez os posts fiquem menores, para poder escrever em menos tempo, mas vou manter o compromisso de trazer material bacana. Eu tento colocar aqui material relevante, mesmo que meio viajado ou estanho. Mas tento não escrever "mais do mesmo" (se bem que nem sempre é possível) e nem trazer material inconsistente ou inusável por algum motivo. Mas vou me cuidar mais nisso: assim eu evito desperdiçar tempo escrevendo porcaria e evito que vocês gastem tempo à toa lendo algo que eu não leria. E se eu escrever aqui algo chato ou irrelevante, por favor, me puxem a orelha. É sério.<br />
Então, estamos de acordo: podem deixar que a parte de RPG do site vai continuar.<br />
<br />
Sobre o resto do pessoal. O Jr. sempre posta piadas e coisas curiosas. O bDot sempre posta vídeos bacanas e materiais interessantes, além da sátira Diário de Um Emo e do Sábado Rocks. Eles também estão há um bom tempo sem postar e eu não posso prometer que eles irão voltar a fazê-lo com mais frequência. Eu sei que eles gostariam, mas não é fácil. Mas quem sabe lendo isso aqui eles resolvem voltar também?<br />
<br />
Sobre pessoal extra. Ter mais gente postando aqui sempre foi um sonho nosso, até pra tirar o peso do blog das nossas costas. Já até pensamos em procurar algumas pessoas, ou em abrir pra terceiros e tal, mas nunca foi pra frente e a gente fica com um pouco de pé atrás nisso. E do jeito que está hoje, nem dá pra convidar ninguém; "<i>ei, quer postar no meu blog? Ele está às moscas, mas é bonitinho</i>". Além disso, nem sei se o pessoal postaria. Nosso sonho era ter um ou dois colunistas de games, outro pra filmes e séries, livros, gibis, música e <i>whatever</i>. Quem sabe até alguém mais se aventurando na parte de RPG comigo, mas nem dá. Hoje em dia tem blogs muito mais bacanas e específicos para cada um desses temas, muitos deles com espaço aberto para terceiros mandarem textos e tal. Então ao menos que alguém queira mesmo dar sua opinião aqui, fica complicado mexer com isso. Mas, de qualquer maneira, o espaço está aberto. Seja para mandar um texto ocasional ou se candidatar como colunista, é só entrar em contato com a gente e ser feliz.<br />
<br />
Sobre mais conteúdo. De carona na parte do pessoal extra e tal, outra coisa que a gente sempre quis era fazer mais conteúdo aqui. Mais colunas, mais viagens e tal. A gente tinha (e ainda tem) umas ideias legais de colunas com detonados de jogos bem-humorados no estilo de "diário de campanha" e tal. Também pensamos em algumas histórias pra contar aqui, com colunas "folhetins". Mas nada disso acabou indo pra frente, pelo mesmo motivo que o blog está parado.<br />
<br />
E porque eu estou falando tudo isso? Por vários motivos. Em parte é pra explicar o nosso sumiço pro pessoal que passa aqui (umas duas ou três pessoas). Além disso, é também um pequeno desabafo. Assim vocês podem nos entender e, quem sabe, alguém pode até dar alguma ideia legal.<br />
Mas é isso. Desculpem o post longo e voltem sempre à toca do elfo.<div class="blogger-post-footer"><br/>
<table cellspacing="0" cellpadding="7" bgcolor="#FFFFCC" border="0" align="center">
<tr>
<td align="center">
<img src="http://img200.imageshack.us/img200/2048/elmin.jpg" align="top"/> <a href="http://www.elfslair.blogspot.com/"><b>Elf's Lair</b></a> | <a href="http://twitter.com/elfslair">Twitter</a> | <a href="http://elfslair.blogspot.com/2008/09/formulrio-de-contato.html">Contato</a>
</td>
</tr>
</table></div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-22629311.post-17892845191362454512010-04-01T09:12:00.000-04:002010-04-01T09:12:21.377-04:00Oficial: Cassaro anuncia 3D&T Delta<span class="Apple-style-span" style="font-family: arial; font-size: small;">Marcelo Cassaro, o criador do nosso querido Defensores de Tóquio anunciou ontem uma nova versão da terceira edição do jogo. Ele fez o anúncio em seu <a href="http://www.formspring.me/marcelocassaro">Formspring</a> e a notícia repercutiu no Twitter a noite toda (basta procurar lá pela hashtag #delta). O 3D&T Delta vem a pedido dos fãs e trás várias mudanças muito desejadas pelos jogadores. Confira as melhores</span><br />
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Sistema de magia reformulado de novo: Agora só existe uma vantagem mágica (no lugar de Elemental, Negra e Branca) e ela custa apenas um ponto. Mas as magias gastam, em média, três vezes o valor antigo de PMs para serem lançadas. Mas ela funciona de maneira semelhante ao sistema antigo de focus.</div>
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Novo sistema de perícias: agora as perícias serão divididas em classes específicas e novas perícias poderão ser criadas pelos jogadores e pelo mestre, de acordo com as necessidades de cada campanha. As classes de perícias primárias serão Natural, Fabricado, Físico e Mental. Cada classe poderá ser desmembrada em classes secundárias. Natural pode ser desmembrado em Animal (como a perícia atual Animais), Humano (como Medicina), Botânico, Mineral etc. Mental vai desde especializações científicas à manipulativas e por aí vai.</div>
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<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://img706.imageshack.us/img706/1702/niele2be2bsandro.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="280" src="http://img706.imageshack.us/img706/1702/niele2be2bsandro.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span class="Apple-style-span" style="color: #666666;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: small;">Esses dois nem lembram mais em que versão estão suas fichas</span></span></i></td></tr>
</tbody></table>
<div>
Duas novas características: Sim, agora somaram-se às cinco características as novas características Cérebro (que determina a inteligência do personagem) e Carisma (que conta para empatia e desenvoltura social do personagem). As três dividirão os testes de perícias, sendo o mestre o responsável por determinar qual característica se aplica em cada teste.</div>
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O Cassaro também anunciou algumas novas Vantagens Únicas, como os Eldarions, os Qaarens Azuis e os misteriosos Throwgods. Parece que eles serão uma espécie de descendentes de semi-deuses, com poderes herdados, assim como um feiticeiro, mas sendo uma raça e podendo assumir qualquer kit. Mais detalhes sobre a sua mecânica, só no livro mesmo.</div>
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O novo 3D&T Delta sai até o fim de Abril e deve custar em torno de R$ 20. Mais informações devem sair em breve no blog oficial da Editora Jambô ou na própria Dragon Slayer desse mês.</div><div class="blogger-post-footer"><br/>
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<img src="http://img200.imageshack.us/img200/2048/elmin.jpg" align="top"/> <a href="http://www.elfslair.blogspot.com/"><b>Elf's Lair</b></a> | <a href="http://twitter.com/elfslair">Twitter</a> | <a href="http://elfslair.blogspot.com/2008/09/formulrio-de-contato.html">Contato</a>
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</table></div>Unknownnoreply@blogger.com13tag:blogger.com,1999:blog-22629311.post-11138420168462162062010-03-04T10:06:00.000-04:002010-03-04T10:06:29.383-04:00Enfim, férias!<a href="http://draft.blogger.com/"></a><span id="goog_1267707459064"></span><span id="goog_1267707459065"></span><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://img237.imageshack.us/img237/2358/iniciativa3dt.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="200" src="http://img237.imageshack.us/img237/2358/iniciativa3dt.png" width="200" /></a></div>
Nós estamos pendentes com os últimos temas da Iniciativa 3D&T. Nem sempre sobra tempo necessário para a vida virtual, então esses atrasos acabam acontecendo. Mas aos poucos vamos colocando as coisas em dia. E hoje, para dar início ao trabalho, o artigo será sobre o tema "Férias". Então mala na mão, camisa florida no corpo e pé na estrada!<br />
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Reflexão introdutória: todos já assistimos algum desenho onde, em determinado episódio, os personagens deixam seus afazeres normais e partem para um lugar diferente, atrás de aventuras diferentes. Além disso, há os clássicos episódios do Chaves em <a href="http://maps.google.com.br/maps?q=acapulco&ie=UTF8&hq=&hnear=Acapulco,+Guerrero,+M%C3%A9xico&gl=br&ei=M76PS4CsH46vtgfXidC4Cw&ved=0CA8Q8gEwAA&t=h&z=11">Acapulco</a>. É a mesma turma aprontando as mesmas de sempre, mas em um ambiente diferente, interagindo com situações e pessoas diferentes. Tem o sol, a praia, a piscina, o garçom desajeitado, enfim, vários elementos diferentes do habitual e dando margem para coisas diferentes acontecerem, por isso esse episódio é tão especial. Agora vamos voltar à bom e velha fantasia medieval.<br />
<br />
Muitos personagens são trabalhadores autônomos: o guerreiro mercenário, o bardo errante, o ranger peregrino e assim por diante. Já outros são trabalhadores assalariados, servindo uma hierarquia e trabalhando com um patrão fixo, como pode ser o caso de o guerreiro de um exército, o clérigo de uma igreja, o mago de uma ordem, o bardo para um nobre e vários outros casos. Mas seja no caso do herói sem patrão fixo ou do com carteira assinada, todos são filhos de Deus (ou de Khalmyr) e precisam descansar!<br />
<br />
Soa meio estranho pensar em férias para heróis medievais, já que, naquela época, esse conceito nem existia. No nosso mundo, a ideia de férias veio de brinde com a revolução industrial (não sem a reclamação de patrões inescrupulosos), mas podemos tomar uma licença poética e assumir que no nosso mundo de campanha os heróis também tem esse direito de descansar as canelas.<br />
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E qual seria um destino interessante para os heróis? Vamos lançar algumas sugestões:<br />
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<ul>
<li>Ambiente relaxante, como um pequeno vilarejo, uma casa no campo, nas montanhas ou na praia.</li>
<li>Um grande centro, com oportunidades de diversão e compras. Ideal se os heróis buscam um pouco de calor humano depois de muitas aventuras em ermos isolados.</li>
<li>Conhecer culturas exóticas ou peregrinações para locais diferentes do conhecido por eles, como cidades antigas, sítios arqueológicos e povoados peculiares e isolados.</li>
<li>Ir visitar as raízes: a cidade onde cresceu, a família, algum primo distante ou qualquer coisa nesse sentido.</li>
</ul>
<div>
Pronto, agora já dá pra ter uma ideia de onde a aventura de férias pode ocorrer. Se fosse em Arton, um bom lugar para se conhecer seria Vectora, onde os heróis poderiam ter contatos com pessoas e lugares bem exóticos, além de poder fazer compras e passear um pouco. Quem sabe descendo num lugar mais calmo para aproveitar o restante das férias, como Hongari e as colinas dos bons halflings.</div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://img694.imageshack.us/img694/6444/fairytailboatridebydcha.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://img694.imageshack.us/img694/6444/fairytailboatridebydcha.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span class="Apple-style-span" style="color: #666666;">Que tal umas férias depois de salvar o mundo?</span></i></td></tr>
</tbody></table>
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Para começar, talvez fosse melhor não arquitetar nenhuma campanha extensa. É um período de férias pros personagens e também seria bom deixar os jogadores descansar, com aventuras mais curtas, sem tramas extensas. Outro ponto é tentar mantê-los juntos, ou não. Aí vai de cada mestre. Se tiver facilidade para conduzir aventuras paralelas sem ser cansativo com os demais, faça. Se não, tente mantê-los juntos ou no máximo os dividindo em pequenos grupos.</div>
<div>
E que tipo de aventura seria bacana? Vamos sugerir algumas coisas:</div>
<div>
<ul>
<li>Lutas sem equipamentos. Já que o objetivo é descansar, talvez o guerreiro tenha deixado sua armadura e seu escudo em casa, o mago tenha deixado seus livros e sua varinha, o bardo deixou sua viola e aí em diante. Faça-os ser obrigados a lutar sem armas e, portanto, sem seu tipo de dano habitual, recebendo penalidades por isso. Também é possível aplicar uma penalidade de -1 na Armadura caso um guerreiro ou paladino resolver deixar a armadura em casa. Se algum personagem tiver Fetiche, faça com que deixe-o para trás. Se tiver Restrição de Poder, seria uma boa ter essa restrição no local de destino. se tiverem armas ou itens mágicos, certifique-se de que todos os deixaram trancados num baú antes de sair. E assim por diante. Deixe-os assustados sem seus equipamentos de trabalho e tendo que resolver os problemas comuns de maneira diferente. Só não se esqueça de pegar leve nas brigas, afinal, eles estão sofrendo penalidades.</li>
<li>Ainda dentro da ideia anterior, é possível criar situações interessantes com os personagens seus seus equipamentos habituais. Talvez o guerreiro possa se sentir fraco sem seu escudo mágico e sua espada +3, então numa determinada situação ele pode acabar agindo como um ladino ou até arriscando ler alguns pergaminhos e dar uma de mago. Talvez o mago esteja sem sua varinha e seus livros, então tenha que lutar com uma espada enferrujada que encontrou. E aí em diante: dê a eles situações inusitadas e chance de fazer coisas diferentes do comum.</li>
<li>São férias, então talvez seja bacana maneirar um pouco nas lutas. Dê a eles situações diferentes. Teste um mini-game novo, a mecânica de algum <a href="http://elfslair.blogspot.com/2009/10/pentatlo-moderno-esporte-e-mini-games.html">esporte</a> ou jogos.</li>
<li>Deixe-os conduzir a coisa. Se eles querem ir a um lugar para fazer compras e pechinchar por itens novos, deixe-os ir (talvez não sem antes passar por algum desafio). Mas pense em como eles desejaram esse momento de paz para resolver algumas coisas para seus personagens, então lhes dê essa oportunidade.</li>
<li>Explore o <i>roleplay</i>. Se eles estão livres para fazer o que querem, é uma boa oportunidade para explorar um pouco mais a interpretação dos personagens, seja em uma grande feira cheia de oportunidades interessantes ou até mesmo desenvolver os personagens juntos com suas famílias.</li>
</ul>
<div>
Essa é uma oportunidade de fazer diferente. Depois de uma boa aventura de férias, os jogadores vão querer mais, mas lembre-os que agora eles têm mais um ano de trabalho árduo pela frente. Mas quem sabe no ano que vem?</div>
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<br /></div>
<div>
Agora que já tem mais ou menos uma ideia do que fazer nas férias dos personagens, que tal aproveitar e relaxar um pouco mais lendo outros artigos da Iniciativa 3D&T? Confira os nossos parceiros:</div>
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<div>
<ul>
<li><i><a href="http://www.3det.com.br/" target="_blank">3D&T Online</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://aindanaotenhoblog.wordpress.com/" target="_blank">Ainda Não
Tenho Blog!</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://cronicasemarton.blogspot.com/">Crônicas em Arton</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://dadoslimpos.criandorpg.com/" target="_blank">Dados
Limpos</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://fabriciuskeitaro.multiply.com/">Distorções
Metafísicas</a> </i>
</li>
<li><i><a href="http://doomsdaytopteam.blogspot.com/" target="_blank">Doomsday Top
Team</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://beholdercego.blogspot.com/">Estalagem do Beholder
Cego</a> </i>
</li>
<li><i><a href="http://grimoriodoarcano.blogspot.com/">Grimório do
Arcano</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://www.inominattus.com/" target="_blank">Inominattus</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://livreroleplay.blogspot.com/">Livre Roleplay</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://masmorradescuidada.blogspot.com/">Masmorra
Descuidada</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://nonplusrpg.blogspot.com/" target="_blank">Non Plus
RPG</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://oanjoderochaarquivosperdidos.blogspot.com/" target="_blank">Os arquivos perdidos d’O Anjo de Rocha</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://www.paragons.com.br/" target="_blank">Paragons</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://quatroventos.wordpress.com/">Quatro Ventos</a> </i>
</li>
<li><i><a href="http://revistaacertocritico.blogspot.com/">Revista Acerto
Crítico</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://rodapedohorizonte.wordpress.com/">Rodapé do
Horizonte</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://uruburosa.wordpress.com/" target="_blank">Taverna do Urubu
Rosa</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://uchihadan.multiply.com/journal/">Yomotsu Hirasaka
</a></i></li>
</ul>
Você também pode <a href="http://groups.google.com.br/group/iniciativa-3dt-alpha/web/artigos-lanados-pela-iniciativa-3d-t">clicar
aqui</a> e conferir os artigos de trabalhos anteriores da Iniciativa
3D&T.</div>
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<table cellspacing="0" cellpadding="7" bgcolor="#FFFFCC" border="0" align="center">
<tr>
<td align="center">
<img src="http://img200.imageshack.us/img200/2048/elmin.jpg" align="top"/> <a href="http://www.elfslair.blogspot.com/"><b>Elf's Lair</b></a> | <a href="http://twitter.com/elfslair">Twitter</a> | <a href="http://elfslair.blogspot.com/2008/09/formulrio-de-contato.html">Contato</a>
</td>
</tr>
</table></div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-22629311.post-13042349426781862162010-03-03T14:06:00.000-04:002010-03-03T14:06:47.348-04:00Avante!Ontem surgiu na blogosfera rpgística dois novos portais de 3D&T: O <a href="http://defensores.inominattus.com/">Defensores</a> e o <a href="http://www.defensor3.com.br/">Defensor3</a>, ambos focados em material para o sistema queridinho do Brasil. Ambos serão mantidos por equipes de blogueiros e os dois já nasceram dentro do que chamaram de Liga Defensora. E fiquem ligados, pois há rumores de que eles lançarão algumas promoções muito interessantes. Não deixe de acompanhar os sites, assinar seus RSS e inclusive a colaborar com eles, seja comentando ou até mesmo enviando matérias (ambos têm essa opção).<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://img706.imageshack.us/img706/5796/defssupersentai.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="358" src="http://img706.imageshack.us/img706/5796/defssupersentai.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Eu fui convidado para ser um dos colunistas dos <a href="http://defensores.inominattus.com/">Defensores</a> e posso garantir que o site irá ampliar as fronteiras do sistema, fornecendo material de qualidade para jogadores e mestres, com material novo, dicas, adaptações, ambientações, monstros, kits e tudo o mais, além de ajudar a defender a cidade de Tóquio contra invasores do mal e monstros gigantes.<br />
Mas não se preocupem, a Elf's Lair não ficará abandonada de material de RPG (mas também não prometo aumentar o fluxo, pelo menos por enquanto).<br />
Então fiquem ligados nos novos sites. Os 3D&Teístas nunca mais poderão reclamar de falta de apoio e material de qualidade.<br />
<i>Avante, defensores!</i><div class="blogger-post-footer"><br/>
<table cellspacing="0" cellpadding="7" bgcolor="#FFFFCC" border="0" align="center">
<tr>
<td align="center">
<img src="http://img200.imageshack.us/img200/2048/elmin.jpg" align="top"/> <a href="http://www.elfslair.blogspot.com/"><b>Elf's Lair</b></a> | <a href="http://twitter.com/elfslair">Twitter</a> | <a href="http://elfslair.blogspot.com/2008/09/formulrio-de-contato.html">Contato</a>
</td>
</tr>
</table></div>Unknownnoreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-22629311.post-87505430213400754262010-01-22T01:41:00.004-03:002010-01-22T01:44:24.111-03:00Os Reis Magos<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://img237.imageshack.us/img237/2358/iniciativa3dt.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="200" src="http://img237.imageshack.us/img237/2358/iniciativa3dt.png" width="200" /></a><br /></div>
Olá, leitores! Há um bom tempo que não nos vemos. Esse fim/início de ano não está fácil para a redação da Elf's Lair, mas nós sobreviveremos. Mas, sem delongas, vamos ao que vocês vieram para ver. A matéria de hoje é sobre um tema da Iniciativa 3D&T de fim de ano e que ficou sem post. O tema proposto era "Natal" e para falar sobre ele, vamos apresentar aqui os Reis Magos.<br />
<br />
O Natal, como o nome sugere, é uma data de nascimento. No cristianismo, é a data do nascimento de Jesus, mas ele não é o único deus que faz aniversário nesse dia. No dia 25 de dezembro, ou mais necessariamente, no solstício de inverno do hemisfério norte, também é comemorado o dia do aniversário de Hórus e Mitra, conhecido também como o deus-sol. Aliás, todos eles estavam relacionados ao sol (que começa a nascer cada dia mais forte depois do meio do inverno) e alguns outros deuses com ligação ao sol eram festejados nesse solstício.<br />
<br />
O rei Davi havia previsto que os reis viriam adorar o messias e, quando o Cristo nasceu, alguns sábios denominados por magos vieram o adorar e presentear. Assim os teólogos subentendem que os tais magos eram os reis que Davi havia profetizado. Mas, além dos presentes que trouxeram e que eles seguiram uma estrela para completar sua jornada, isso é tudo o que sabemos sobre esses misteriosos homens. A mitologia cristã vai numerá-los como três e os nomeará como Melquior, Gaspar e Baltasar, mas a partir daí é pura especulação.<br />
<br />
Num mundo de RPG, os Reis Magos terão uma missão semelhante a apresentada na Bíblia: partir em uma jornada, muito provavelmente para visitar um recém-nascido. O bebê que eles visitarão deverá ser de suma importância para o destino no mundo, ou até mesmo de todo o universo. Provavelmente será a encarnação de um deus, mas não seria um simples avatar, que hoje aparece e amanhã já não existe mais. Seria uma encarnação destinada a viver entre os mortais com uma importante missão, como se fazer de homem e sacrificar sua vida em favor de meros seres humanos (e elfos, anões etc). Em Arton, esse bebê poderia ser a encarnação de um deus como Khalmir, Glórien (quem sabe em uma missão suicida em favor dos elfos?) ou até mesmo um semi-deus, como Victory, destinada a acabar com a Tormenta.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://blog.cancaonova.com/agentesolidario/files/2009/12/reis-magos.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://blog.cancaonova.com/agentesolidario/files/2009/12/reis-magos.gif" width="400" /></a><br /></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: small;"><i><span style="color: #444444;">Cadê o deus nenenzinho cuti-cuti do titio rei mago?</span></i></span><br />
</div>
<div style="text-align: center;">
<br />
</div>
Os presentes que eles trazem seriam carregados de significado e os mais prováveis seriam ouro (para um rei), incenso (para um sacerdote) e mirra (para um profeta). Os presentes também podem acabar nas mãos dos jogadores, que podem acabar utilizando-os. Eles são itens muito raros e não podem ser comprados por PEs e nem encontrados facilmente.<br />
<ul>
<li><span style="font-weight: bold;">Ouro: </span>Permite ao jogador usar os benefícios da vantagem Riqueza por três vezes (ou seja, gastando 3 PMs). Como opção, ele pode gastar todo o ouro de uma vez só e gastar 3 PMs <i>permanentemente </i>em troca de um item que custe 5 PEs (ou completar com PEs próprios e comprar um item mais caro).</li>
<li><b>Incenso:</b> O jogador pode invocar uma magia qualquer (mesmo sem saber lançar e sem cumprir as exigências). O único pré-requisito é que seja uma magia pertencente ao portfólio do deus venerado (ou do pai do semi-deus). Ele gasta apenas metade dos PMs necessários ao lançar essa magia.</li>
<li><b>Mirra:</b> Esse item pode ser usado para ressuscitar um personagem morto recentemente. Ele volta à vida com todos os seus PVs e PMs.</li>
</ul>
<div>
E o que é necessário para fazer de um NPC, ou até mesmo um PJ, um Rei Mago? Embora eles possam ser apresentados futuramente como um kit, um rei mago não precisa de muita coisa: apenas ser um rei e um mago.<br />
</div>
<div>
Ser um rei não implica em ser, literalmente, um rei. Mas mesmo não sendo um monarca, ele deverá ter uma posição de destaque na sociedade em que vive: um barão, um duque, um conselheiro real ou algo assim. Para representar sua posição nobre, seria justo exigir do personagem a vantagem Riqueza.<br />
</div>
<div>
Ser um mago também não implica em, necessariamente, um usuário de magia. Talvez ele seja apenas um sábio detentor de grandes conhecimentos. Para isso, o personagem deve possuir pelo menos quatro pontos em perícias e especializações ou uma vantagem mágica e pelo menos um ponto em especializações. Mas ter a vantagem Arcano também resolve bem o assunto.<br />
</div>
<div>
<br />
</div>
<div>
E qual benefício ganha um Rei Mago? Já disse que isso não é um kit, logo ele não ganha nenhum poder especial. Mas presenciar o nascimento de um deus (ou semi-deus) pode acabar valendo muito mais que alguns poderes. Em certo sentido, o Rei Mago acaba sendo uma espécie de padrinho do deus. Talvez ele venha a ser seu guardião, seu professor, seu patrono ou apenas seu aliado. Mas seja como for, ele provavelmente será tido como um amigo para aquele deus, o que pode ser algo inimaginável para a maioria dos jogadores.<br />
</div>
<div>
<br />
</div>
<div>
Mas os jogadores não precisam ser necessariamente Reis Magos. Talvez eles sejam apenas seguranças e guias dos sábios em sua jornada. Talvez parar para dar informação àqueles velhinhos de roupas estranhas pode acabar sendo o gancho para uma das campanhas mais épicas que os jogadores jamais sonharam.<br />
</div>
<div>
E creio que trocar as fraudas de um deus-bebê seja realmente um coisa que jogador algum jamais imaginou fazer.<br />
</div>
<div>
<br />
</div>
<div>
E enquanto vocês pensam em como introduzir os Reis Magos na sua mesa de jogo, que tal fazer uma visitinha aos nossos reis-parceiros-magos de <b>Iniciativa 3D&T</b>?<br />
</div>
<div>
<ul>
<li><i><a href="http://www.3det.com.br/" target="_blank">3D&T Online</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://aindanaotenhoblog.wordpress.com/" target="_blank">Ainda Não
Tenho Blog!</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://cronicasemarton.blogspot.com/">Crônicas em Arton</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://dadoslimpos.criandorpg.com/" target="_blank">Dados
Limpos</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://fabriciuskeitaro.multiply.com/">Distorções
Metafísicas</a> <br /></i>
</li>
<li><i><a href="http://doomsdaytopteam.blogspot.com/" target="_blank">Doomsday Top
Team</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://beholdercego.blogspot.com/">Estalagem do Beholder
Cego</a> <br /></i>
</li>
<li><i><a href="http://grimoriodoarcano.blogspot.com/">Grimório do
Arcano</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://www.inominattus.com/" target="_blank">Inominattus</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://livreroleplay.blogspot.com/">Livre Roleplay</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://masmorradescuidada.blogspot.com/">Masmorra
Descuidada</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://nonplusrpg.blogspot.com/" target="_blank">Non Plus
RPG</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://oanjoderochaarquivosperdidos.blogspot.com/" target="_blank">Os arquivos perdidos d’O Anjo de Rocha</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://www.paragons.com.br/" target="_blank">Paragons</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://quatroventos.wordpress.com/">Quatro Ventos</a> <br /></i>
</li>
<li><i><a href="http://revistaacertocritico.blogspot.com/">Revista Acerto
Crítico</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://rodapedohorizonte.wordpress.com/">Rodapé do
Horizonte</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://uruburosa.wordpress.com/" target="_blank">Taverna do Urubu
Rosa</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://uchihadan.multiply.com/journal/">Yomotsu Hirasaka
</a></i></li>
</ul>
Você também pode <a href="http://groups.google.com.br/group/iniciativa-3dt-alpha/web/artigos-lanados-pela-iniciativa-3d-t">clicar
aqui</a> e conferir os presentes trazidos anteriormente pela
Iniciativa 3D&T.<br />
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<div>
E feliz 2010!<br />
</div><div class="blogger-post-footer"><br/>
<table cellspacing="0" cellpadding="7" bgcolor="#FFFFCC" border="0" align="center">
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<td align="center">
<img src="http://img200.imageshack.us/img200/2048/elmin.jpg" align="top"/> <a href="http://www.elfslair.blogspot.com/"><b>Elf's Lair</b></a> | <a href="http://twitter.com/elfslair">Twitter</a> | <a href="http://elfslair.blogspot.com/2008/09/formulrio-de-contato.html">Contato</a>
</td>
</tr>
</table></div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-22629311.post-32707589661150604652009-12-01T09:37:00.001-03:002009-12-01T09:37:00.229-03:00Livros, livros e mais livros!<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://img237.imageshack.us/img237/2358/iniciativa3dt.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="200" src="http://img237.imageshack.us/img237/2358/iniciativa3dt.png" width="200" /></a><br /></div>
O tema dessa vez na Iniciativa 3D&T é muito bom: é interessante e abre porta para várias ideias, mas ainda assim, é dificil e obriga a gente a pensar um pouco no que postar. O tema dessa quinzena são os livros, uma das poucas coisas fabricadas pelo homem que realmente valem a pena, só empatando com a internet, o RPG e o chocolate.<br />
Livros guardam conhecimentos ancestrais, segredos misteriosos, histórias lendárias e muitas outras coisas. São a chave para religiões e a maior arma contra elas. São ferramentas da ciência e das artes. Existem livros de todos os assuntos, abordando todas as vertentes e explorando de todas as maneiras.<br />
Em mundo de fantasia, livros possuem muitas outras características. Continuam sendo receptáculos de informações, mas também tem usabilidades diferentes:<br />
<br />
<b>Mágicos:</b> Alguns livros ativam uma determinada magia ao serem abertos, como Mundo dos Sonhos, Momento de Tormenta ou qualquer uma outra. Embora existam livros que executem automaticamente qualquer tipo de magia, em geral, magias ofensivas e defensivas são mais raras, existindo assim mais livros mágicos de magias que afetem o ambiente, a mente ou outras situações menos combativas. Mesmo assim, há livros para quaisquer magias, como Tropas de Ragnar e Transformação em Pudim de Ameixa. Esses livros não podem ser comprados por personagens jogadores, sendo somente encontrados em bibliotecas de poderosos magos (ou em sebos velhos de ruas esquecidas).<br />
<div>
<br />
<b>Arcanos:</b> Alguns livros possuem magias escritas em suas páginas. Ao serem lidas, as magias acontecem, da mesma forma que ao usar um pergaminho mágico. Depois a magia usada fica inutilizável. Mas esse é o grande trunfo de um livro arcano: ele tem centenas de páginas com magias esperando para serem utilizadas. O custo em PEs de um livro mágico é igual à quantidade de "pergaminhos"somados (consulte a página 118 do Manual Alpha para mais informações).<br />
<br />
</div>
<div>
<b>Armas:</b> Alguns livros podem ser adquiridos como <a href="http://elfslair.blogspot.com/2009/11/o-guia-das-armas-e-itens-magicos-de-3d.html">armas mágicas</a>, possuindo bônus, poderes e maldições. Em geral, eles são armas de Força com dano de esmagamento, mas existem livros-armas de todas as formas: alguns sendo usados com PdF e outros com dano de corte (papel corta miseravelmente bem). Existe inclusive histórias de bibliotecários de ataque, que atiram infinitas páginas de livros em seus adversários, com dano de corte e baseado em PdF.<br />
</div>
<div>
Livros-armas são muito usados por classes acadêmicas, como professores e bibliotecários. Clérigos também gostam de livros, em geral, usando o livro sagrado de sua religião como arma (muitas bíblias são abençoadas de maneira a ter o poder Sagrada, mas ativado apenas com clérigos de sua religião). Também há magos que usam livros de magia como armas mágicas e até mesmo a história de um bárbaro frustrado que usava um enorme livro de bê-a-bá como arma.<br />
</div>
<div>
<br />
</div>
<div>
<b>Monstros: </b>Livros de aparência inofensiva, mas que na verdade são monstros cheios de dentes, esperando comer alguns dedos e, se puder, uma mão inteira. Existem livros-monstros construídos com toda sorte de pontos, vantagens e desvantagens. A maioria não passa de 5 pontos de personagem e têm Armadura alta (efeitos de uma boa capa dura), mas têm Vulnerabilidade ao fogo. Sempre que um personagem pega um livro-monstro e o manuseia pensando ser um livro normal, seu primeiro ataque é considerado um ataque surpresa, considerando o alvo como indefeso.<br />
</div>
<div>
<br />
</div>
<div>
<b>Manuais: </b>Alguns livros, chamados de manuais, podem habilitar o uso de determinadas perícias. Na posse de um manual, o personagem pode gastar um turno adicional (de pesquisa) e então executar seu teste de perícia como se tivesse a própria. Existem também os guias, que habilitam o uso de três especializações e seu uso consome um turno, da mesma forma que um manual. Manuais e guias não gastam e podem ser usados um numero indeterminado de vezes. Um manual custa 10 PEs e um guia custa 5 PEs, mas eles estragam caso o personagem receba um ataque baseado em fogo em que perca 3 ou mais PVs.<br />
</div>
<div>
<br />
</div>
<div>
Essas são algumas alternativas de usos para livros em uma campanha. Basta o mestre deixar a imaginação fluir que uma aventura inteira pode acontecer dentro de uma única biblioteca. Agora, aproveitando o assunto, vamos introduzir uma nova vantagem única a ser usada por NPCs ou personagens jogadores.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://img4.imageshack.us/img4/1653/livrosv.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://img4.imageshack.us/img4/1653/livrosv.jpg" /></a><br /></div>
<div style="text-align: center;">
<span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"><span style="color: #999999;">(Ler no escuro dá um sono...)</span></span><br /></div>
</div>
<div>
<br />
</div>
<div>
<span style="font-size: x-large;">Meio-Livro</span><br />
</div>
<div>
<b>Custo: 1 ponto</b><br />
Algumas pessoas são escolhidas por seres poderosos para serem os portadores vivos das suas palavras. Talvez ele seja o meio-livro de um deus, de um mago muitíssimo poderoso ou de um dragão ancião. Existem inclusive mortos-vivos que são meio-livros de necromantes.<br />
</div>
<div>
Embora não seja com todos, a maioria dos meio-livros possuem escritos tatuados em seus corpos. Eles sempre têm uma missão a cumprir por aqueles que os transformou nessa condição. A maioria deve levar a diante a mensagem que seu senhor que propagar, enquanto alguns outros servem de diários de seus senhores, coletando informações importantes.<br />
</div>
<div>
Alguns meio-livros sabem todas as palavras do livro que ele é (que vai além do que está escrito em sua pele). Mas a maioria não tem esse conhecimento. Muitos sequer podem entender o que está escrito em si mesmos e não tem ideia da mensagem existente no livro que ele é.<br />
</div>
<div>
Muitos dizem algo ou se veem possuidores de determinadas informações que até então desconheciam. Como se ela estivesse guardada em seu interior, em algum lugar onde ele não pode acessar livremente.<br />
</div>
<div>
<div>
Além disso, muitos meio-livros acabam se tornando feiticeiros, detentores de parte do poder de seus senhores e conhecendo até mesmo alguma magia mais secreta.<br />
</div>
</div>
<div>
Meio-livros em geral são pessoas normais, pertencentes a outras raças, mas escolhidos por seus senhores para levar a sua palavra na própria carne e mente. Além disso, meio-livros têm algumas outras características:<br />
</div>
<div>
<br />
</div>
<div>
<b>Devoção:</b> Um meio-livro sempre tem uma missão e ir contra ela tem os mesmos efeitos da desvantagem Devoção. Em geral, a devoção de um meio livro é muito abrangente, podendo ele cumprí-la de diversos modos e sendo muito raro um caso onde ele vá contra ela.<br />
</div>
<div>
<br />
</div>
<div>
<b>Ligação Natural:</b> O senhor de um livro sempre sabe sua localização e pode ler seus pensamentos (este pode tentar resistir com um teste de R -3). Já o meio-livro não obtêm nenhum bônus dessa vantagem, exceto saber se seu senhor (ou autor) está próximo ou distante.<br />
</div>
<div>
<br />
</div>
<div>
<b>Conhecimento:</b> Um meio-livro pode comprar uma única perícia por 1 ponto. Além disso, também podem comprar a vantagem Memória Expandida por apenas 1 ponto.<br />
</div>
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<br />
</div>
<div>
<b>Mestre:</b> Muitos meio livros não conhecem seus senhores, mas aqueles que os conhecem, geralmente são queridos por eles (afinal, quem trataria mal aquele que carrega sua palavra em seu próprio corpo?). E mesmo em casos onde o meio-livro não conhece seu autor, este em geral o acompanha de longe, o guiando e protegendo em situações de necessidade.<br />
</div>
<div>
<br />
</div>
<div>
Esses foram os meio-livros, prontos para serem usados em suas aventuras e ser um gancho diferente do normal. Esperam que tenham gostado e não deixem de visitar outros capítulos desse tema da <b>Iniciativa 3D&T</b> nos sites de nossos aliados:<br />
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<ul>
<li><i><a href="http://www.3det.com.br/" target="_blank">3D&T Online</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://aindanaotenhoblog.wordpress.com/" target="_blank">Ainda Não
Tenho Blog!</a></i>
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<li><i><a href="http://cronicasemarton.blogspot.com/">Crônicas em Arton</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://dadoslimpos.criandorpg.com/" target="_blank">Dados
Limpos</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://fabriciuskeitaro.multiply.com/">Distorções
Metafísicas</a> <br /></i>
</li>
<li><i><a href="http://doomsdaytopteam.blogspot.com/" target="_blank">Doomsday Top
Team</a></i>
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<li><i><a href="http://beholdercego.blogspot.com/">Estalagem do Beholder
Cego</a> <br /></i>
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<li><i><a href="http://grimoriodoarcano.blogspot.com/">Grimório do
Arcano</a></i>
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<li><i><a href="http://www.inominattus.com/" target="_blank">Inominattus</a></i>
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<li><i><a href="http://livreroleplay.blogspot.com/">Livre Roleplay</a></i>
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<li><i><a href="http://masmorradescuidada.blogspot.com/">Masmorra
Descuidada</a></i>
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<li><i><a href="http://nonplusrpg.blogspot.com/" target="_blank">Non Plus
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<li><i><a href="http://oanjoderochaarquivosperdidos.blogspot.com/" target="_blank">Os arquivos perdidos d’O Anjo de Rocha</a></i>
</li>
<li><i><a href="http://www.paragons.com.br/" target="_blank">Paragons</a></i>
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<li><i><a href="http://quatroventos.wordpress.com/">Quatro Ventos</a> <br /></i>
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<li><i><a href="http://revistaacertocritico.blogspot.com/">Revista Acerto
Crítico</a></i>
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<li><i><a href="http://rodapedohorizonte.wordpress.com/">Rodapé do
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<li><i><a href="http://uchihadan.multiply.com/journal/">Yomotsu Hirasaka
</a></i></li>
</ul>
Você também pode <a href="http://groups.google.com.br/group/iniciativa-3dt-alpha/web/artigos-lanados-pela-iniciativa-3d-t">clicar
aqui</a> e visitar a biblioteca com todos os <span style="text-decoration: line-through;">livros</span> artigos publicados pela Iniciativa 3D&T.<br />
</div><div class="blogger-post-footer"><br/>
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<td align="center">
<img src="http://img200.imageshack.us/img200/2048/elmin.jpg" align="top"/> <a href="http://www.elfslair.blogspot.com/"><b>Elf's Lair</b></a> | <a href="http://twitter.com/elfslair">Twitter</a> | <a href="http://elfslair.blogspot.com/2008/09/formulrio-de-contato.html">Contato</a>
</td>
</tr>
</table></div>Unknownnoreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-22629311.post-25388796302377659432009-11-19T09:23:00.011-03:002010-01-27T16:29:08.204-03:00O Guia das Armas e Itens Mágicos de 3D&TO 3D&T Alpha teve várias boas sacadas em relação às antigas versões. A mais diferente, e uma das mais legais, é o novo sistema de magia. Mas uma outra tão bacana quanto é o novo sistema de armas, armaduras e itens mágicos. Eistem vários poderes e maldições para incrementar as armas e fazê-las únicas.<br />
O Manual Alpha traz alguns muito bacanas, o Manual da Magia extende e traz outras muito interessantes. Mas mesmo assim, existem muitas armas mitológicas, de games ou animes com poderes incríveis e que nós gostaríamos de empregá-los em nossas armas, mas as regras já estabelecidas não preveem alguns deles.<br />
Por isso resolvi montar esse compêndio com novos poderes e maldições para armas. Embora eu diga o tempo todo que eles são para armas, nada impede que sejam comprados na criação de armaduras, escudos, anéis, elmos e outros itens. E nada impede também que poderes típicos desses outros itens sejam comprados para armas.<br />
Outra sugestão é sobre a maldição Maldita, que faz com que a arma imponha o efeito de uma desvantagem sobre o usuário. O Manual Alpha encoraja a usá-la para comprar a desvantagem Maldição, mas eu acho importante lembrar que ela pode ser muito útil com várias outas desvantagens, como Insanidade (ficaria ótimo), Munição Limitada (em mundos onde isso não seja regra), Restrição de Poder, Fúria e Monstruoso (talvez a arma seja tão horripilante que cause esse efeito). Fica aí a dica.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://img130.imageshack.us/img130/8962/frogmasamune.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://img130.imageshack.us/img130/8962/frogmasamune.jpg" /></a><br /></div>
<br />
Num primeiro momento a ideia era anexar aqui os poderes existentes no Manual Alpha e no Manual da Magia, para centralizar tudo num só lugar, mas a quantidade de poderes novos ficou meio grande, então acabei deixando apenas os novos. Os do Manual Alpha são os básicos e não se pode ignorá-los de maneira nenhuma. Os do Manual da Magia são muito bacanas também e seria tolice ignorá-los. Então, na hora de criar uma arma, além desses poderes aqui, tenha em mãos (ou em tela) os dois manuais.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Poderes</span><br />
Aqui estão as "vantagens" que uma arma pode possuir. Elas são compradas com PEs (Pontos de Experiência), sendo 1 Ponto de Personagem igual a 10 PEs.<br />
<br />
<b>Absoluta (30 PEs): </b>Quando alguém é atacado por uma arma de dano absoluto, ele deve fazer um teste de A -1. Se falhar, recebe um redutor na FD igual sua própria Armadura. Ou seja, um alvo normal é considerado como se tivesse Vulnerabilidade àquele tipo de dano. Caso já tenha Vulnerabilidade ao dano, sua FD = H + 1d6 - A (ou seja, considera-se a Vulnerabilidade e subtrai novamente a Armadura). Caso tenha Armadura Extra, é considerado como se não a tivesse. Esse poder não afeta em nada no caso de Invulnerabilidade.<br />
<br />
<b>Absorvedora (15 PEs): </b>A arma concede ao seu portador os Pontos
de Magia que tira dos oponentes. O portador não pode absorver mais PMs
do que seu limite máximo. Esse poder só pode ser adquirido por armas
que tenham o poder Espiritual ou Agonizante.<br />
<br />
<b>Adaptável (5 PEs):</b> Não importa o tipo de dano da arma, o seu portador não recebe redutores para ela, como se tivesse a vantagem Adaptador.<br />
<br />
<b>Alcance Longo (5 PEs): </b>A arma pode atingir alvos até 20m por ponto de PdF.<br />
<br />
<b>Afiada (20 PEs): </b>Uma arma Afiada tem maiores chances de obter um acerto crítico. Em regras, sempre que você obtêm um resultado 5 ou 6 no lance de 1d6 para determinar sua FA quando utiliza esta arma, terá conseguido um acerto crítico. <br />
<br />
<b>Agonizante (20 PEs): </b>Depois de vencer a FA do oponente, a arma
tira normalmente os Pontos de Vida e, além disso, tira Pontos de Magia em igual quantidade.<br />
<br />
<b>Arcana (15 PEs ou mais):</b> A arma permite que o seu portador use determinada magia enquanto a tem em mãos.
Ele paga os custos normais pela magia. Caso a magia seja da escola elemental, o elemento da magia executada não pode ser mudado, a menos que se compre esse poder novamente, para um novo elemento.<br />
Magias Elementais custam 15 PEs, Brancas e Negras custam 20 PEs. Caso ela pertença a mais
escolas, é somado o custo em PEs de cada uma.<br />
Caso a magia
tenha exigências, a arma custa 5 PEs a maispor cada uma para deixar de
exigí-las (do contrário, a exigência permanecerá). Esse poder pode ser
comprado mais vezes, para diferentes magias, ou novamente (pelo mesmo
custo) para a mesma magia, permitindo ser usada pela metade dos PMs.<br />
<br />
<b>Arena (5 PEs): </b>Igual à vantagem Arena, mas concede um bônus de H +1 (ao invés de +2).<br />
<br />
<b>Carga Extra (5 PEs):</b> Quando a arma absorve PVs ou PMs (com os poderes Absorvedora ou Vampírica), ela não pode absorver mais que o limite máximo definido pela Resistência do portador. Mas se ela tiver o poder Carga Extra ela pode absorver 10 PVs/PMs a mais. O poder deve ser comprado separadamente para Pontos de Vida e Pontos de Magia. Ele também pode ser comprado mais vezes e aumentar capacidade da Carga Extra. Os PMs e PVs extras que forem absorvidos ficam na arma, então o personagem perde o acesso a eles caso perca a arma.<br />
<br />
<b>Certeira (20 PEs):</b> Ela nunca erra o alvo. Oponentes bem-sucedidos em um teste de esquiva recebem FD +2 para absorver o dano.<br />
<br />
<b>Consciente (5 PEs):</b> A arma tem consciência própria, capaz de conversar telepáticamente com seu portador ou com qualquer um em um raio de 5 metros. Quem a ouve sabe de que direção veio o som (mesmo ela se comunicando telepaticamente).<br />
Uma arma ou item consciente sempre tem uma especialização (qualquer uma delas). Ela pode ter mais conjuntos de três especializações (+5 PEs) ou perícias (+10 PEs).<br />
Além disso, uma arma consciente muitas vezes tem Códigos de Honra ou Insanidades (veja sobre armas Honradas e Malditas, no Manual Alpha). Uma arma/item consciente pode impor suas honras e maldições ao seu portador (como esses poderes fazem normalmente) ou guardá-las apenas a si.<br />
Mas, se o portador fizer algo que vá contra o Código de Honra ou Insanidade da arma, ela ficará zangada e não irá mais conceder seu Bônus Mágico, até que ele se redima com ela. Enquanto a arma estiver zangada, quaisquer bônus e poderes deixam de funcionar e ela se torna uma arma com um Redutor Mágico -1.<br />
<br />
<b>Corajosa (5 PEs): </b>Seu portador jamais sente medo, natural ou mágico, e é imune aos efeitos da magia Pânico ou similares.<br />
<br />
<b>Colérica (10 PEs): </b>Sempre que conseguir um acerto crítico, além do dano, a vítima fica com
uma hemorragia, perdendo 1 PV por turno. Uma hemorragia pode ser
estacada com magia ou por um teste bem sucedido de Medicina (antídotos
não funionam para estancá-la). Construtos e mortos-vivos são imunes. <br />
<br />
<b>Contra-atacante (15 PEs):</b> Sempre que o portador recebe dano, ele contra-ataca com FA = F + 1d6. Ele pode contra-atacar em uma rodada numa quantidade de vezes igual a H -1. Contra-atacar não conta como uma ação.<br />
<br />
<b>Cruel (15 PEs): </b>Concede um bônus de F ou PdF +2 contra oponentes que se encontrem Perto da Morte.<br />
<br />
<b>Curandeira (20 PEs):</b> Ela não provoca dano, seus ataques curam PVs. Ela cura PVs em uma quantidade igual a F + 1d6, pois quanto mais forte a pancada mais os poderes de cura são extraídos. Contra mortos-vivos e criaturas das trevas, a arma causa dano com FA normal. É muito usada por clérigos e baluartes em geral.<br />
<br />
<b>Curandeira das Trevas (15 PEs): </b>É uma arma normal contra seres vivos, mas contra mortos-vivos e seres das trevas ela é uma arma de cura, restaurando PVs igual a F + 1d6. Essa arma é muito usada por necromantes, mas existem casos onde heróis portam uma arma dessas e só descobrem quando enfrentam um grupo de mortos-vivos, mas aí já é tarde demais. <br />
<br />
<b>Dado Selvagem (10 PEs):</b> Sempre que rolar o dado da FA e obter um
resultado 6 role mais um dado e some ao total. Caso esta nova rolagem
também resulte 6, role de novo. E assim por diante, até você conseguir
um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada você rolar 1, a FA é reduzida pela metade.<br />
<br />
<b>Dano Duplo (5 PEs):</b> A arma possui dois tipos de dano: um machado (corte) que tem um martelo (esmagamento) do outro lado, uma alabarda que tem corte e perfuração, uma lança que tem perfuração e esmagamento (com o cabo) e por aí vai. O jogador pode decidir o tipo de dano que vai provocar no momento do ataque, sem nenhuma manobra especial. Ainda assim, ele recebe os devidos redutores por usar um tipo de dano que ele não está acostumado, a menos que ele tenha a vantagem Adaptador ou a arma tenha o poder Adaptável.<br />
<br />
<b>Dano Energético (5 PEs):</b> O tipo de dano e uma energia e não provoca redutores ao usuário caso o tipo de dano dele seja diferente.<br />
<br />
<b>Delatora (5 PEs): </b>Escolha um tipo de criatura. Sempre que estiver próximo a esse tipo, mesmo que estejam fora da visão ou dissernimento do portador, a arma irá emitir um alerta. O mais comum é que ela fique brilhando ou que emita um som agudo, mas existem outras variações.<br />
<br />
<b>Destruidora (15 PEs): </b>Toda vez que o portador consegue um crítico, além
do dano, ele ajuda a destruir a defesa do adversário. O alvo realiza um teste de
Armadura e, em caso de falha, recebe um redutor de A –1 até o
final do combate. Os redutores podem se acumular até um máximo de A 0.<br />
<br />
<b>Deus Ex Machina (5 PEs):</b> Quando o portador dessa arma executa a manobra Sacrifício Heróico, ele ataca com FA = F + H + 3d6, sendo o último dado a ser lançado o determinante de um acerto crítico ou não.<br />
<br />
<b>Espiritual (10 PEs):</b> Depois de vencer a FA do oponente, o arma não tira nenhum Ponto de Vida, mas tira o correspondente em Pontos de Magia.<br />
<br />
<b>Famosa (5 PEs):</b> Essa não é uma arma comum. Existem lendas em torno dela e canções sobre seus antigos portadores. Ela matou terríveis monstros e foi usada em batalhas legendárias. Por isso, o herói que a carrega é bem-visto e tem uma certa notoriedade quando está com ela. Mas, de igual modo, muitas pessoas com más intenções tentarão se apossar dela.<br />
<br />
<b>Forma Alternativa (20 PEs): </b>A arma tem uma forma "verdadeira". Talvez ela se transforme em um ser humano, em uma máquina ou em um pequeno gatinho. Em sua outra forma ela é feita da mesma quantidade de pontos (arredonde os PEs para baixo) +3 (e deve comprar a vantagem Forma Alternativa).<br />
Mesmo que sua forma verdadeira seja de um ser inteligente, ele só pode se comunicar na sua forma de item caso possua o poder Consciente.<br />
Mas também existem casos em que a forma alternativa de um item é... outro item!<br />
<br />
<b>Imponente (5 PEs):</b> A arma tem uma aparência amedrontadora. Não chega a ser horripilante (como se tivesse a desvatagem Monstruoso), mas causa impacto em quem a vê. Seu portador recebe +1 em testes de Interrogatório e +2 de Intimidação.<br />
<br />
<b>Incorporável (20 PEs): </b>A arma pode ser incorporada pelo portador, seja a prendendo de forma efetiva, a absorvendo para dentro de seu corpo ou de outra maneira. Incorporar a arma gasta um turno inteiro e 2 PMs. Ela permanece incorporada e só pode ser arrancada dele quando ele for rebaixado a 0 PVs. Mesmo que ele fique indefeso (imobilizado, paralizado, petrificado), ela ainda não pode ser retirada.<br />
<br />
<b>Munição Ilimitada (15 PEs):</b> A arma nunca esgota suas munições.<br />
<br />
<b>Pesada (10 PEs):</b> A arma é muito pesada e difícil de manejar, por isso a Habilidade do usuário não conta na FA, sendo esta igual a F +1d6 +2. No caso de acertos críticos, a Força é triplicada.<br />
<br />
<b>Protetora (10 PEs): </b>A arma proteje seu usuário, seja porque tem
um escudo embutido, uma barreira mágica, ou porque é tão leve ou pequena que permite que ele
se defenda mais facilmente. Por 10 PEs ela concede A +1. Outras versões
mais caras seguem a pontuação do poder Bônus Mágico (no Manual Alpha).<br />
<br />
<b>Rabdomante (5 PEs): </b>Escolha um tipo de território presente na vantagem Arena. Sempre que o potador segura a arma ou item de maneira leve e sem pressão, ela aponta para a direção ao tipo de território escolhido que está mais perto. Muito útil para encontrar água, cidades ou outros tipos de locais específicos. Há uma versão mais poderosa, por 20 PEs, que aponta para a direção veios de minérios (Mithril, Adamante, Ouro etc).<br />
<br />
<b>Refletora (30 PEs): </b>A arma, escudo ou item reflete qualquer magia lançada sobre seu portador de volta para quem a invocou, seja magia de ataque, de efeito ou de cura.<br />
<br />
<b>Regeneradora (20 PEs): </b>Sempre que o portador estiver Perto da Morte, ele recebe 1d6 -1 PVs por turno, até que morra ou que saia da condição de Perto da Morte.<br />
<br />
<b>Resistência Mágica (20 PEs): </b>Sempre que o portador receber um ataque proveniente de magia, ele pode aumentar sua FD em uma quantidade igual a de PMs gastos. O número máximo de PMs que podem ser usados é igual à Resistência dele.<br />
<br />
<b>Secreta (5 PEs):</b> Ou a arma é muito pequena, ou não se parece uma arma (violão, vassoura), ou então pode ficar escondida de maneira a passar desabercebida, sempre fazendo o portador parecer inofensivo. Caso seu inimigo ainda não tenha conhecimento da arma, o portador recebe um bônus de H +2 na Iniciativa.<br />
<br />
<b>Vampírica (15 PEs)</b>: A arma concede ao seu portador os Pontos de Vida que tira dos oponentes. O portador não pode absorver mais PVs do que seu limite máximo.<br />
<br />
<b>Violenta (20 PEs): </b>Sempre que conseguir um acerto crítico, a Força do portador é multiplicada x3. No caso de estar usando alguma outra manobra que multiplique a Força, o multiplicador vai para x4.<br />
<br />
<b>Xamânica (10 ou -5 PEs): </b>Por 10 PEs é uma arma normal, mas também pode ferir espíritos e outros seres incorpóreos. Por -5 PEs a arma não pode acertar seres com corpos físicos, apenas seres incorpóreos.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Maldições</span><br />
Essas são as "desvantagens" que uma arma pode ter, lembrando que o custo de uma arma mágica nunca pode ser menor que 0 PEs.<br />
<br />
<b>Alcance Curto (-5 PEs): </b>A arma só pode atingir alvos até 5m por ponto de PdF.<br />
<br />
<b>Ansiosa (-5 PEs):</b> Toda vez que estiver em situação de perigo ou de tensão, a espada salta para a mão do seu dono, mesmo que não ele queira (pode ser que ela não pule, mas atrai a mão do dono para si). Sempre que o portador quiser usar outra arma, deve fazer um teste de Resistência para sacar outra arma. <br />
<br />
<b>Dolorosa (-10 PEs): </b>Sempre que for usada, consome 1 PV por turno de seu portador. Esse poder pode ser adquirido mais vezes, ao custo de -5 PEs por PVs adicionais a serem absorvidos.<br />
<br />
<b>Encrenqueira (-15 PEs):</b> Ela tem um porte avantajado, uma
aparência horripilante ou uma aura mágica. Não importa o que seja, mas
ela sempre atrai encrencas. O portador sempre será considerado culpado
de qualquer confusão que aconteça por perto. Além disso, ele sempre
será o alvo dos inimigos mais fortes que atacarem o grupo e as chances
de aparecer inimigos no caminho do seu dono dobram. <br />
<br />
<b>Estressante (-10 PEs):</b> Sempre que for usada, consome 1 PM por turno de seu portador. Esse poder pode ser adquirido mais vezes, ao custo de -5 PEs por PMs adicionais a serem absorvidos.<br />
<br />
<b>Exótica (-5 PEs):</b> A arma vem de uma cultura diferente, de um planeta alienígena ou por uma raça fantástica desconhecida. Apenas personagens com Adaptador, Inculto (vindo
do mesmo lugar que a arma), Alien (igual inculto) ou alguma perícia específica que abranja a cultura do povo que a criou (história, ciências proibidas) podem usá-la normalmente. Para outros seres, ela não concede nenhum bônus ou poder.<br />
<br />
<b>Frívola (-10 PEs): </b>A arma não concede seus bônus e poderes em todos os momentos. Pode ser que ela tenha consciência própria ou apenas seja diferente do padrão. Sempre que for iniciar um combate, o jogador deve rolar um dado: se tirar de 1 a 3 os bônus e poderes podem ser usados normalmente. Se tirar de 4 a 6, os bônus e poderes não funcionarão.<br /><br /><b>Modelo Especial (-5 PEs):</b> A arma ou é muito grande, ou muito pequena ou tem uma ergonomia para seres com pinças ou tentáculos. Seja como for, apelas personagens com Modelo Especial do mesmo tipo podem usá-la. Para outros personagens, ela não concede bônus e ainda dá um redutor de FA -1.<br /><br /><b>Não Mágica (-5 PEs):</b> Ela é uma arma comum e seu bônus não é considerado mágico. Obviamente, esse poder só pode ser comprado por armas e itens que causem dano.<br /><br /><b>Perto da Morte (variável):</b> O Bônus Mágico da arma só tem efeito quando o personagem está na condição de Perto da Morte (PVs iguais ou menores que o valor da Resistência). O custo negativo de PEs é igual à metade do custo do bônus. Obviamente, apenas armas que tenham um Bônus Mágico podem ter essa maldição. Veja também a maldição Poder Derradeiro.<br />
<br />
<b>Poder Derradeiro (-5 PEs):</b> Escolha um poder da arma. Ele só poderá ser usado quando o portador estiver Perto da Morte. Essa maldição pode ser comprada mais vezes, para poderes diferentes. Ele só pode ser comprado para poderes que custem 10 PEs ou mais. Veja também a maldição Perto da Morte.<br />
<br />
<b>Sedenta (-15 PEs):</b> A arma precisa tirar uma
vida antes de ser novamente guardada, nem se seja a vida do seu
portador, levando-o a se suicidar. Ao final de um combate onde não
tenha matado ninguém com a arma (seja inimigo, aliago ou terceiros), o
personagem deve ser bem sucedido em um teste de R-2. Se falhar, ele
terá uma das seguintes atitudes: matará algum oponente ou aliado caído
(desacordado ou muito ferido), iniciará um novo combate (mas com os
efeitos da desvantagem Fúria) ou tirará a própria vida com a arma.<br />
<br />
<b>Vulnerável (variável): </b>como a desvantagem, o portador dessa arma/item não usa a Armadura na FD contra certo tipo de dano. O custo depende do tipo de vulnerabilidade: <br />
Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico são -5 PEs cada. Corte, Perfuração ou Esmagamento são -10 PEs cada. Força, Poder de Fogo ou Magia são -15 PEs cada.<br />
<br />
---<br />
Bem, aí estão os poderes e maldições que eu inventei baseado em mitos, games e mangás. Também tem alguns baseados em criações de outras pessoas. Obrigado Keitaro (Destruidora) e Zodiac (Ansiosa e Encrenqueira).<br />
Em alguns casos, eu acabei vendo que já existiam poderes idênticos no Manual da Magia, então os deletei daqui, com algumas exceções: <br />
O Poder Consciente possui uma regra similar (mas bem mais detalhada) no Manual da Magia. Só deixei ele por ser uma versão simplificada (e que eu fiz sem nem me lembrar da versão do MM). Em muitos casos, essa versãomais simples apresentada aqui irá resolver, mas caso seja necessário algo mais aprofundado, não deixe de verificar no Manual da Magia.<br />
No caso do poder Afiada, ele é a mesma coisa que no Manual da Magia, mas aqui está por 20 PEs (lá é por 30 PEs). Como alguns kits tem esse tipo de poder por 10 PEs, talvez seja um pouquinho mais justo com os demais vendendo-o pelo dobro do custo.<br />
Se alguém tiver alguma sugestão de novos poderes ou quiser fazer alguma ressalva sobre algum poder daqui, é só deixar um "alô" nos comentários.<br />
Até mais! <br />
<b></b><br /><div class="blogger-post-footer"><br/>
<table cellspacing="0" cellpadding="7" bgcolor="#FFFFCC" border="0" align="center">
<tr>
<td align="center">
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</td>
</tr>
</table></div>Unknownnoreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-22629311.post-90726184251141783072009-11-16T16:37:00.006-03:002009-11-28T16:29:19.816-03:00Google Wave e RPG<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://img265.imageshack.us/img265/2001/googlewavelogo.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="195" src="http://img265.imageshack.us/img265/2001/googlewavelogo.jpg" width="200" /></a><br /></div>
Recebi um convite pro Google Wave nesse fim de semana e tenho dado uma olhada nele. Na primeira vez não me pareceu nada demais. Olhando secamente, é uma espécie de fórum ou lista de discussão 2.0. Só isso.<br />
Mas o grande trunfo dele são os <i>gadgets </i>e os <i>bots</i>, que proporcionam criar mais do que simples respostas cheias de texto. Ah, sim, é aí que o Wave mostra seu potencial.<br />
Alguém já disse que o Wave seria uma boa plataforma para se jogar RPG, mas não vi ninguém dizer o porquê. Então vamos mostrar nos mesmos.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Dados</span><br />
Como jogar RPG sem dados? A primeira coisa a se fazer é adicionar o seguinte contato: <span style="background-color: #ffe599;">dice-bot@appspot.com</span>.<br />
Caso você não saiba <b>adicionar contatos</b> na sua lista, é simples: Na coluna <i>contacts</i>, ali na esquerda, clique no botão com um "+", no canto inferior. Para usar o dado na Wave desejada, adicione o <i>bot </i>à Wave (clicando no botão "+" no canto superior da Wave).<br />
Depois de adicionado à Wave, basta escrever<b> xdy</b> na mensagem, onde "x" é o número de dados e "y" é o número de faces. Ou seja, para rolar dois dados de seis faces, basta escrever 2d6 e apertar "done" para confirmar a mensagem. Na mensagem vai aparecer a "fórmula" escrita e na frente, entre parênteses, o resultado já somado.<br />
<b>Atenção:</b> Outro <i>bot </i>de dado é o <span style="background-color: #ffd966;">tdo-dice-bot@appspot.com</span>, que deve ser adicionado e usado da mesma maneira. É uma boa alternativa e o bacana dele é que ele mostra os valores individuais dos dados e a soma completa de todos eles. Ele também suporta dados do sistema <a href="http://dadoslimpos.criandorpg.com/fudge-o-sistema-que-eu-queria/">Fudge</a> (aprenda a usar <a href="http://maisquatro.wordpress.com/o-que-e-o-fudge/">aqui</a>).<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Proteção</span><br />
O ideal é que o mestre e os jogadores sejam honestos. Jogar com gente que trapaceia não é nada legal. Mas mesmo assim, para ter um maior controle e segurança, pode ser legal que protejar algumas postagens na wave do jogo, como fichas e descrições importantes.<br />
Adicione o seguinte bot na sua lista de contatos: <span style="background-color: #ffe599;">readonliebot@appspot.com</span>. Adicione ele também na wave.<br />
Quando quiser proteger um post da wave, digite <b>READONLY </b>para que ele fique trancado e ninguém mais possa editá-lo. Outro comando muito útil é <b>OWNERONLY</b>, onde apenas quem escreveu a postagem pode editar: o ideal para o mestre usar em posts com as fichas dos personagens.<br />
<b>Atenção: </b>Aparentemente os comandos devem ser escritos em caixa alta (maiúsculas). Novos comandos podem ser adicionados, então fique ligado do <a href="http://code.google.com/p/readonliebot/">código-fonte do bot</a> (não precisa saber ler código: vá em <i>Source </i>e entre em <i>Changes </i>para ver as alterações).<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Imagens</span><br />
Tem diversas formas de adicionar imagens nas waves, mas uma maneira bem simples é através de um <i>bot</i>: <span style="background-color: #ffe599;">picsinwave@appspot.com</span>. Adicione ele na sua lista de contatos e depois adicione na wave. Para inserir imagens, basta inserir a URL da imagem e o <i>bot </i>fará a exibição dela.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Desenhos</span><br />
Ah, o que é uma mesa de RPG sem folhas de papel em branco, esperando serem rabiscadas com rostos de personagens, mapas de masmorras e outras coisas úteis?<br />
Para <b>adicionar um </b><i><b>gadget</b> </i>na mensagem é simples: Quando está editando a mensagem, lá em cima terá uma barra com botões de estilo e edição (negrito, itálico etc). Um dos últimos será uma peça de quebra-cabeça verde. Clique nela e insira o endereço.<br />
Alguns <i>bots </i>de desenho bacana são: <span style="background-color: #ffe599;">http://my-wave-gadgets.appspot.com/wave/NapkinGadget.xml</span>, que é uma plataforma de desenho simples e outra é o <span style="background-color: #ffe599;">http://jsvectoreditor.googlecode.com/svn/trunk/wave/vectoreditor.xml</span>, que é uma plataforma para desenhos vetoriais, muito simples também, mas bem mais bacana.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Baralho</span><br />
Alguns sistemas usam cartas de baralho no lugar de dados. Mas mesmo que não seja o caso, um baralho pode criar interações bacanas. Para adicionar o gadget de baralho, basta adicionar o seguinte endereço: <span style="background-color: #ffe599;">http://wave-cards.googlecode.com/svn/trunk/cards.xml</span>. Atenção: esse gadget de baralho não é um jogo, como paciência ou freecell, é um baralho (você pode adicionar mais) e você pode pegar as cartas manipular livremente. Dá pra jogar qualquer coisa, é só ter imaginação.<br />
<b>Dicas: </b>Apertar o "P" faz com que apenas você veja a carta, apertar o "F" a vira para todos verem, apertar "S" com várias cartas selecionadas faz com que elas sejam embaralhadas e apertar o "G" com várias selecionadas faz com que elas sejam ajuntadas em um monte novo.<br />
<br />
Tem muita coisa que pode ser útil: <i>gadgets </i>que sorteiam participantes da Wave ("<i>o troll atacou... você!</i>"), simuladores de leilão, <i>gadgets </i>para incorporar páginas externas (dentro de um <i>iframe</i>) e para adicionar conteúdo em HTML, além de muitas, muitas outras coisas.<br />
Eu poderia passar o dia listando coisas bacanas, como <i>gadgets </i>de Twitter, Google Reader, Gtalk e várias outras utilidades, mas vou deixar para vocês descobrirem. Alguns sites bacanas com <i>bots </i>e <i>gadgets </i>são esses:<br />
<ul>
<li><a href="http://www.johnroa.net/2009/10/12/list-of-google-wave-gadgets-bots-extensions-games-and-more/">Site com uma lista</a> muito boa de bots e gadgets.</li>
<li><a href="http://sites.google.com/site/gwaveextensions/extensions-list">Outra lista</a> de extensões. <br /></li>
<li><a href="http://www.guiagooglewave.com/">Site brasileiro</a> sobre o Google Wave.<br /></li>
<li><a href="https://wave.google.com/wave/#restored:search,restored:wave:googlewave.com%21w%252BwVNLuiZ0H">Wave da revista Info</a> com várias dicas e discuções sobre <i>bots </i>e <i>gadgets</i>.<br /></li>
</ul>
<b>Atenção: </b>Qualquer um pode criar um <i>gadget</i>, então tenha certeza de que o <i>gadget </i>que você vai adicionar é confiável e não vai por seu computador em risco. <br />
<br />
E aí, alguém mais conhece algum <i>bot </i>ou <i>gadget </i>útil para o RPG? Sites com listas também são bem vindos.<br />
<br />
PS.: Íamos prometer alguns convites, mas pelo visto não temos convites para enviar. Os meus acabaram e o bDot não recebeu convites para mandar (iamos sortear alguns). Caso apareça a gente faz uma promoção relâmpago no Twitter.<br />
<br />
PPS.: Obrigado ao Archelas pela dica do TDO Dice Bot.<br /><div class="blogger-post-footer"><br/>
<table cellspacing="0" cellpadding="7" bgcolor="#FFFFCC" border="0" align="center">
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<a href="http://img237.imageshack.us/img237/2358/iniciativa3dt.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="200" src="http://img237.imageshack.us/img237/2358/iniciativa3dt.png" width="200" /></a><br /></div>
Hoje é dia da Proclamação da República e a Iniciativa 3D&T abre as asas sobre nós! O tema dessa quinzena é Brasil e vamos tratar aqui de coisas que aconteceram no Brasil mitológico algumas décadas antes da proclamação: A justiça e o poderio do reino sendo defendidos pelos Dragões da Independência e o combate aos boitatás.<br />
Também conhecidos como o 1º Regimento da Cavalaria de Guardas, os Dragões da Independência existem desde 1808, quando D. João veio pro Brasil, mas continuou existindo mesmo depois da independência do país e da proclamação da república. Seu papel é fazerem a guarda do Presidente da República.<br />
Em um Brasil mitológico, os Dragões da Independência são a elite do exército do reino. Eles defendem o castelo real, exercem papel de diplomatas e também são valorosos guerreiros. Muitos recebem a missão de percorrer todo o Pindorama (o Brasil, pelos índios pré-colombianos) e defendem as terras de ameaças visinhas (os "hermanos" das terras argentas seriam só um deles) e ameaças sobrenaturais internas, como boitatás com uma centena de metros, curupiras e sacis (M. Lobato que nos desculpe, mas não eram nada pernetas), dentre outros.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://img260.imageshack.us/img260/258/ogritodoipirangaquadrod.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://img260.imageshack.us/img260/258/ogritodoipirangaquadrod.jpg" /></a><br /></div>
<br />
Aqui teremos o kit dos Dragões da Independência. Embora se encaixem perfeitamente em um cenário baseado na história e no folclóre do Brasil, eles podem ser usados como guardas reais de qualquer outro reino de fantasia, de acordo com a vontade do mestre ou dos jogadores.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Dragão da Independência</span><b> </b><br />
<b>Papel de Combate:</b> Atacante.<br />
<b>Exigências:</b> Patrono (Reino do Brasil)<br />
<b>Especial:</b> Podem comprar Sobrevivência por 1 ponto.<br />
<ul>
<li><b>Diplomacia e Conhecimento:</b> Recebem as seguintes especializações: Lábia, Interrogatório, História, Geografia e Instrumentos Musicais.</li>
<li><b>Fúria Real: </b>Sempre que tiram um 5 no dado da FA, podem gastar 1 PM extra e obter um acerto crítico, dobrando a Força.<br /></li>
<li><b>Fanfarra:</b> Podem usar as magias Marcha da Batalha e Marcha da Coragem. Precisam estar em posse de algum instrumento musical e ter a especialização Instrumentos Musicais (de Artes). As marchas podem ser tocadas ao mesmo tempo por mais de um "músico" (Dragão da Independência, Bardo, Sanfoneiro) que também saiba a magia, dividindo igualmente os PMs gastos.</li>
</ul>
A Terra Brasilis é povoada por muitos povos, adotando inúmeras profissões e kits, como bandeirantes, cangaceiros e quilombolas (escravos fugidos). Além disso, muitos monstros a povoam, como a cuca, o chupa-cabras, a mula da cabeça inflamada, a iara e o boto. De brinde, aí vai a ficha da gigante boitatá, uma serpente de 100 metros de comprimento e capaz de cuspir fogo como um dragão.<br />
Alguns índios, conhecedores dos antigos mistérios, dizem que haviam elefantes no Pindorama, mas é um fato que nenhum negro ou português nunca viu um exemplar. É dito (em sussurros) que os boitatás devoraram todos. E se sua principal dieta se extinguiu, então eles devem estar experimentando novas fontes de proteínas, como vacas, cavalos e, claro, seres humanos.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Boitatá</span><br />
<b>F3 H4 A4 R3 PdF3 (fogo)</b><br />
<ul>
<li><b>Constrição: </b>Um boitatá não pode atacar livremente com sua Força, mas pode tentar um teste de Habilidade (ou teste nenhum, no caso de alvos indefesos). O alvo pode tentar escapar com um teste de Força, mas todo turno que falhar, recebe um redutor acumulativo de -1 no próximo turno. Alguém que esteja preso por um boitatá é um alvo indefeso, portanto sua FD é apenas sua Armadura.</li>
</ul>
Bem, aqui acaba nossa participação especial com temas brasileiros. Se você é um patriota e que não teme a própria morte ao lutar com a clava forte da justiça, não deixe de visitar nossos parceiros de <b>Iniciativa 3D&T</b> (<i>Salve! Salve!</i>):<br />
<ul>
<li><i><a href="http://www.3det.com.br/" target="_blank">3D&T Online</a></i></li>
<li><i><a href="http://aindanaotenhoblog.wordpress.com/" target="_blank">Ainda Não Tenho Blog!</a></i></li>
<li><i><a href="http://cronicasemarton.blogspot.com/">Crônicas em Arton</a></i></li>
<li><i><a href="http://dadoslimpos.criandorpg.com/" target="_blank">Dados Limpos</a></i></li>
<li><i><a href="http://fabriciuskeitaro.multiply.com/">Distorções Metafísicas</a> <br /></i></li>
<li><i><a href="http://doomsdaytopteam.blogspot.com/" target="_blank">Doomsday Top Team</a></i></li>
<li><i><a href="http://beholdercego.blogspot.com/">Estalagem do Beholder Cego</a> <br /></i></li>
<li><i><a href="http://grimoriodoarcano.blogspot.com/">Grimório do Arcano</a></i></li>
<li><i><a href="http://www.inominattus.com/" target="_blank">Inominattus</a></i></li>
<li><i><a href="http://livreroleplay.blogspot.com/">Livre Roleplay</a></i></li>
<li><i><a href="http://masmorradescuidada.blogspot.com/">Masmorra Descuidada</a></i> </li>
<li><i><a href="http://nonplusrpg.blogspot.com/" target="_blank">Non Plus RPG</a></i></li>
<li><i><a href="http://oanjoderochaarquivosperdidos.blogspot.com/" target="_blank">Os arquivos perdidos d’O Anjo de Rocha</a></i></li>
<li><i><a href="http://www.paragons.com.br/" target="_blank">Paragons</a></i></li>
<li><i><a href="http://quatroventos.wordpress.com/">Quatro Ventos</a> <br /></i></li>
<li><i><a href="http://revistaacertocritico.blogspot.com/">Revista Acerto Crítico</a></i> </li>
<li><i><a href="http://rodapedohorizonte.wordpress.com/">Rodapé do Horizonte</a></i> </li>
<li><i><a href="http://uruburosa.wordpress.com/" target="_blank">Taverna do Urubu Rosa</a></i></li>
<li><i><a href="http://uchihadan.multiply.com/journal/">Yomotsu Hirasaka </a></i></li>
</ul>
Você também pode <a href="http://groups.google.com.br/group/iniciativa-3dt-alpha/web/artigos-lanados-pela-iniciativa-3d-t">clicar aqui</a> e visitar a página com todos os artigos publicados em território nacional pela Iniciativa 3D&T, esse impávido colosso. <i>Eia pois, brasileiros, avante!</i><br /><div class="blogger-post-footer"><br/>
<table cellspacing="0" cellpadding="7" bgcolor="#FFFFCC" border="0" align="center">
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Mas o 3D&T continuou evoluindo e veio a edição Alpha, onde o sistema de magia mudou por completo e tornou inviável o uso da tal vantagem. Agora, enquanto não sai uma nova edição de U.F.O Team para o sistema Alpha ou algo paralelo, viabilizando mais uma vez a ficção científica, não teremos uma vantagem com essa finalidade novamente. Pelo meno, não por meios oficiais; porque nós traremos aqui uma versão Alpha da vantagem.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://img32.imageshack.us/img32/3197/marvelvsdc.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://img32.imageshack.us/img32/3197/marvelvsdc.jpg" /></a><br /></div>
Essa vantagem nasceu de uma <a href="http://www.jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?t=3199">discussão no fórum</a> da Editora Jambô. Muita gente criou e ajudou a criar versões da mesma. Muita coisa bacana apareceu e eu contribuí. Por fim, eu criei uma versão mais simples, mas que abarcava todo o conceito. Mas quem quiser ler e utilizar outras versões da vantagem, sintam-se à vontade, bem como para fazer modificações na versão apresentada aqui.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Super Poder</span><br />
Escolha uma magia do manual. Você pode usá-la normalmente, pagando PMs por seu uso.<br />
<br />
<b>Por 1 ponto (iniciante):</b> você usa a magia pagando a quantidade normal de PMs. <br />
<b>Por 2 pontos (avançado):</b> você a usa pagando metade dos PMs, como se tivesse a vantagem Elementalista.<br />
Um personagem que tenha comprado essa vantagem por um ponto pode, posteriormente, pagar mais um ponto e usar a magia pagando metade dos PMs.<br />
<br />
Ao escolher uma magia elemental, você deve escolher um dos cinco caminhos
para usá-la. Você não pode usar outro elemento, a menos que recompre a
vantagem (e portanto, será uma nova vantagem, com a mesma magia, para
um elemento diferente).<br />
Se a magia tiver mais de uma escola como
pré-requisito, ela custará 1 ponto a mais por escola adicional. As exigências das magias não são obrigatórias ao adquirir um super poder.<br />
<br />
<b>Observações</b><br />
Diferente da versão oficial mais antiga, não há desvantagens particulares para os super poderes, mas há o incentivo de usar as vantagens Fetiche e Restrição de Poderpara deixar os poderes mais diferenciados. Mas essas desvantagens valem para todos os super poderes.<br />
<br />
Algumas magias podem ser proibídas de serem adquiridas como super poderes, talvez até por NPCs, como Morte Estrelar e Desejo. Já outras, são deveras bizarras para existirem em um mundo com ambientanção atual, como Toque do Unicórnio ou Transformação em Orc, mas sua permissão ou restrição cabem ao mestre.<br />
E o suplemento U.F.O. Team já avisava: prefira vantagens. Ao Alcance da Mão é a mesma coisa que a vantagem Membros Elásticos. E, por mais que seja mais barato comprar o super poder da magia Vôo (presente no <a href="http://beholdercego.blogspot.com/2009/04/manual-da-magia-alpha-2-edicao.html">Manual da Magia</a>) por 1 ponto, você não paga PMs para voar se comprar a vantagem homônima.<br />
<br />
<b>Magias Iniciais (Elementalista)</b><br />
Algumas magias iniciais são praticamente inseparáveis (é por isso que contam no grupo de magias iniciais). Ataque Mágico, Proteção Mágica e Força mágica são, praticamente, representações da mesma coisa. Difícil imaginar um ser que pode criar um braço de rocha para atacar alguém e não poder fazê-lo para defender ou sustentar algo. Claro que, em alguns casos, acontece, mas é raro.Por isso, comprar as três magias para o mesmo elemento em modo "iniciante" custa apenas 2 pontos e ainda ganha, de brinde, a magia Pequenos Desejos para o mesmo elemento. Convenhamos, alguém que pode usar um elemento para atacar, proteger e tudo o mais, também pode fazer pequenos feitos com seu poder (mas apenas relacionados ao elemento escolhido).<br />
Para economizar na hora de escrever, comprar esse pacote de super poderes pode ser descrito como Super Poder: Elementalista. Mas esse pacote representa apenas o modo "iniciante das magias. O modo "avançado" para esses super poderes deve comprado separadamente, custando 1 ponto para cada um.<br />
<br />
<b>Magias Progressivas</b><br />
Algumas magias são progressões de versões anteriores e, no caso dos magos, eles devem saber lançar a magia anterior para conseguir aprender a nova, e mais forte, magia. Este é o caso das duas de Cura Mágica, as três magias de Invocação de Elemental, as três de Ilusão, as duas de Proteção Mágica e algumas outras. O que fazer nesse caso?<br />
Uma magia que seja uma "evolução" de outra custa 1 ponto extra: sendo 2 pontos a versão Iniciante e 3 a versão Avançada. Assim, uma versão Avançada de Cura Mágica custa o mesmo que uma versão Iniciante de Cura Mágica Superior e ambas têm o mesmo efeito pelo mesmo custo em PMs. O mesmo se nota em Proteção Mágica e Proteção Mágica Superior.<br />
No caso de magias que possuam mais de uma evolução, elas custam 1 ponto extra por nível da evolução. Assim, Invocação do Elemental Supremo custa 3 pontos para nível Iniciante e 4 para nível Avançado. Esse custo seria o mesmo para Ilusão Total.<br />
Alguém capaz de lançar uma magia mais avançada também pode lançar suas versões mais simples, mas não suas mais avançadas. Assim, alguém com Ilusão Total pode usar Ilusão e Ilusão Avançada, mas alguém com Ilusão Avançada não pode usar Ilusão Total.<br />
<br />
<b>Regra Alternativa</b><br />
Caso o mestre queira uma aventura mais <i>overpower</i>, ele pode permitir a compra de super poderes por 1 ponto, mas gastando apenas metade dos PMs para usá-las.<br />
<br />
<b>Aventuras "Supers"</b><br />
Como sugestão, seria interessante não permitir que os jogadores comprem muitos super-poderes. Cada super-herói geralmente tem um pequeno leque de poderes, mas não é um canivete suíço e precisa de outros aliados e até mesmo equipes para se ajudarem e unirem forças. Além disso, é impressindível que os super poderes estejam bem amarrados com os históricos de seus personagens.<br />
Não cabe a mim restringir também a pontuação inicial dos jogadores, mas seria interessante vê-los começar com 5 ou 7 pontos iniciais, sendo mais fracos e com menos poderes, obrigando-os a se unirem e trabalhar em equipe. Mas isso é uma decisão que cabe ao mestre.<br />
<br />
<b>E a Magia? </b><br />
Uma vantagem Mágica custa 2 pontos e oferece uma enorme gama de magias. Logo é muito mais vantajoso que comprar um super poder, certo? Seria, se estivessemos falando de uma aventura medieval. Mas em um mundo como o nosso, ou quase, já que é infestado de super-heróis, a magia é algo raro. Quase inexistente, confinado à grandes e poderosos seres. Na maioria dos mundos, apenas alguns NPCs podem usar magia (exceto na forma de superpoderes) e atémesmo muitos heróis super-poderosos duvidam que ela exista.<br />
Como regra, um mestre pode proibir que personagens jogadores compre vantagens mágicas ou permitir que apenas um deles a possua. Além disso, nesse tipo de mundo, vantagens mágicas custam o dobro do custo padrão.<br />
Isso só não conta no caso da vantagem Alquimista, que pode ser usada para baratear o uso de vantagens e super poderes. Nesse caso, Alquimista não contaria como uma vantagem mágica, mas como uma habilidade, uma técnica ou um mecanismo capaz de auxiliar (e baratear) o uso de algumas vantagens e poderes. Em contra partida, essa técnica ou mecanismo precisa ser preparada ou acionada e por isso consome um turno de preparação.<br />
<br />
Bem, é isso. Espero que gostem e que seja útil nas mesas de vocês. Se tudo der certo eu vou lançar uma nova série de adaptações onde o uso dessa vantagem será explorado. Nos vemos em breve!<br /><div class="blogger-post-footer"><br/>
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<a href="http://img237.imageshack.us/img237/2358/iniciativa3dt.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="200" src="http://img237.imageshack.us/img237/2358/iniciativa3dt.png" width="200" /></a><br /></div>
Luque e Vithor eram como irmãos. Nasceram no mesmo ano, na mesma vila. Cresceram juntos, fazendo de conta que gravetos eram espadas e que atravessar o riacho era como atravessar um rio de lava dominado por um dragão.Os dois cresceram, Luque decidiu ser um cavaleiro de uma ordem honrada, enquanto Vithor decidiu desvendar os mistérios da magia ancestral. Não se sabe se foi obra do destino ou fruto do acaso, mas quando Luque recebeu a missão de ser patrulhador, Vithor se tornou um pesquisador mágico e ambos passaram a explorar o mundo juntos, como nos velhos tempos. Lutaram contra necromantes, destruiram o reinado de déspotas e até mesmo levaram à baixo o covil de um saguinário dragão. Era uma vida sofrida e euxaustiva, mas como sonharam na infância, traziam a liberdade e a felicidade aos povos que ajudavam. Mas um dia, sem nenhum aviso sobrenatural como corvos ou gritos de fantasmas, a morte chegou. Enquanto enfrentavam um bruxo malígno, o mesmo, prevendo sua morte, levou consigo a alma de Luque e aquela dupla de amigos foi desfeita. Não havia volta, ninguém nunca havia voltado do outro mundo.<br />
Mas isso não era para ser assim. Vithor se negava a dizer adeus. Ele decidiu que faria algo, nem que para isso tivesse que enfrentar ou pactuar com criaturas sombrias. Traria seu amigo de volta nem que tivesse que subir aos céus dos céus e implorar sob a face do deus dos deuses.<br />
E, um dia, ele conseguiu.<br />
<br />
Nessa quinzena, o tema da Iniciativa 3D&T é "morte". Vamos falar aqui sobre ressuscitar, ou, como voltar dos mortos sem ser um zumbi sem alma e devorador de cérebros.<br />
Em alguns mundos, ressuscitar é tão simples como reunir esferas alaranjadas e invocar uma lagartixa verde gigante. Em Arton, temos o deus da ressurreição, Thyatis. Seus paladinos e clérigos sempre voltam dos mortos e esses últimos podem ressuscitar mortos. Além disso, a magia ressurreição pode ser aprendida por qualquer um (sem contar com o que acontece com quem mata uma fênix). Em mundos genéricos de Final Fantasy, heróis mortos podem ser ressuscitados com penas de fênix (<i>phoenix down</i>) e em outros jogos a coisa acontece de maneira semelhante, apenas usando um item banal diferente. No jogo <a href="http://elfslair.blogspot.com/search/label/rag3det">Ragnarök</a> (e em alguns outros), morrer é tão banal que ao morrer o personagem ressuscita automaticamente.<br />
Além disso, o próprio 3D&T abre uma margem enorme para que os heróis voltem dos mortos. Além da já citada magia de ressurreição, temos as vantagens Imortal e Regeneração (essa última não ressuscita, mas dificulta que alguém morra de verdade).<br />
<br />
Mas não precisa ser assim. Em alguns mundos, a morte tende a ser o final. A coisa pode ser tão extrema que ninguém sabe o que se encontra depois dela, já que ninguém nunca voltou de lá para contar. Em alguns universos, só se vive uma vez e ninguém ganha uma segunda chance, exceto almas amaldiçoadas pelos deuses, condenadas a viver ciclos eternos de vidas medíocres e mortes violentas.<br />
Mas, e se alguém for lá? E se alguém descer no abismo mais negro, mergulhar no rio dos mortos, ver a terrível face de Hades, enfrentar titãs acorrentados e vender a própria alma ao demônios? Então, talvez, haja esperança. Talvez o amigo querido ou a esposa amada possam desfrutar dos dias sob o sol mais uma vez.<br />
<br />
<i>"Mas, tio, se a morte é o fim e é impossível voltar, como uma pessoa pode ser ressuscitada?"</i><br />
Bem, essa é a questão. Como trazer alguém de volta?<br />
A primeira verdade é: não é impossível, não no modo literal da palavra. Se fosse, bem, esse artigo não adiantaria de nada. Mas também não é fácil, não é banal, não é comum. Nenhum clérigo conhece o segredo, nenhum livro de magia traz a fórmula. Talvez isso nunca tenha sido feito antes.<br />
Mas, no final, por mais difícil que seja, é possível. <br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://img128.imageshack.us/img128/9644/angelofdeathbyxangelsxb.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://img128.imageshack.us/img128/9644/angelofdeathbyxangelsxb.jpg" /></a><br /></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="color: #999999; font-size: x-small;">Você nem imagina como a morte é.</span><br />
</div>
<br />
Uma primeira pista sobre a coisa toda está na lei da troca equivalente (de Fullmetal Alchemist), que transcreve de um outro modo a primeira lei da termodinâmica. Em sua forma mais básica, ela pode ser expressada da seguinte maneira (nas palavras de Alphonse Elric): "Nada pode ser obtido sem uma espécie de sacrifício. É preciso oferecer em troca algo de valor equivalente". Talvez, para que uma alma volte, outra deva tomar seu lugar. Talvez uma alma nobre, ou pura, ou de igual valor, ou jovem, ou mais de uma alma. Talvez a própria alma de quem busca o ente querido, seja entreando ela no ato ou a prometendo no futuro, para toda a eternidade. Ou talvez o "valor equivalente" seja algo diferente de uma vida. Seja suor e esforço, seja uma missão em nome de um deus ou governante do mundo dos mortos. Mas não será fácil, não será simples, não será nada banal.<br />
Em geral, aqueles que dominam sobre os mortos tendem a cumprir suas palavras. Não se sabe muito o porquê (então nada impede que isso seja uma falácia), mas o fato é que isso se mostra verdade. Talvez seja pelo seu contato com a eternidade, seu respeito pelo fim. Talvez seja pelo simples fato de cumprirem sua palavra em justiça à sádica promessa do herói de vender sua própria alma. Mas há quem diga que sejam assim porque os deuses da morte não tem domínio sobre aqueles para quem devem algum favor. Ou então, imagine uma alma te enchendo a eternidade toda porque você não cumpriu sua palavra.<br />
<br />
Bem, mas, antes da tarefa, missão ou troca, existe algo que deva acontecer. O herói (ou quem quer que seja) precisa se encontrar com a morte, seja ela na figura de um deus, um anjo, um demônio, uma besta irracional, um lugar, um objeto (uma arma? um livro? uma fruta?) ou um fenômeno.<br />
Talvez isso só possa acontecer diante de um ritual sagrado, de uma magia profana (ou o inverso de ambos), depois de uma longa jornada, depois de encontrar os portões do tártaro ou até mesmo se matando para ir ao outro mundo encontrar a pessoa querida e então encontrar um meiode retornar.<br />
<br />
E agora você se pergunta: "pera aí, eu li tudo isso pra chegar onde?". Bem, desculpe, não podemos chegar em lugar algum, exceto naquilo que já existia desde o princípio: a morte é o fim e voltar dela é virtualmente impossível, mas talvez seja impossível olhar em sua face, mergulhar em sua essência ou visitar os seus palácios e trazer de lá quem se ama, para viver uma segunda vez.<br />
<br />
Ah, sobre Vithor. O que ele fez?<br />
Vou contar sobre o ritual dele. Não significa que funcionaria em todos os casos, mas foi mais ou menos assim:<br />
Ele cortou sua mão e tirou sangue suficiente para invocar uma fada negra da corte <i>unseelie</i>. Fez ela le contar sobre o caminho para os palacios do fim, onde a morte reina. Lá ele enfrentou sete guardiões, e entre eles estavam bestas, demônios, titãs e até um exercito de seiscentos e sessenta e seis ghouls. No fim, ele encontrou Ereshkigal. Ela perguntou o que queria aquele que perturbava seu reino e ele respondeu. Ela propôs que ele se entregasse no lugar do amigo, uma troca justa. Vithor aceitou.<br />
Ereshkigal viu que o ato dele era de amor, sem egoísmo. Queria dar a vida ao seu amigo, não para que ele próprio fosse feliz, mas pela felicidade do amigo. A deusa sorriu e, como toda boa mãe (porque ela é a mãe de muitos seres), entendeu e teve compaixão.<br />
Luque morreu uma segunda vez, agora definitivamente, mas só cento e dez anos depois. Vithor morreu muitos anos antes, dentro do tempo normal de vida de um ser humano. Em vida, conheceu a magia mais profunda, desvendou secredos e percorreu os caminhos ocultos das fadas. E quando morreu, não se sabe ao certo, mas dizem que foi habitar o palácio de Ereshkigal, ser seu servo e conselheiro.<br />
E há quem diga que ele e Luque continuam percorrendo o outro mundo como sempre fizeram em vida.<br />
<br />
Bem, esse foi nosso artigo sobre a morte. Uma mistura de discussão de tema com conto. Espero que tenham gostado. E não deixem de visitar nossos parceiros de Iniciativa 3D&T:<br />
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<li><i><a href="http://oanjoderochaarquivosperdidos.blogspot.com/" target="_blank">Os arquivos perdidos d’O Anjo de Rocha</a></i></li>
<li><i><a href="http://www.paragons.com.br/" target="_blank">Paragons</a></i></li>
<li><i><a href="http://quatroventos.wordpress.com/">Quatro Ventos</a> <br /></i></li>
<li><i><a href="http://revistaacertocritico.blogspot.com/">Revista Acerto Crítico</a></i> </li>
<li><i><a href="http://rodapedohorizonte.wordpress.com/">Rodapé do Horizonte</a></i> </li>
<li><i><a href="http://uruburosa.wordpress.com/" target="_blank">Taverna do Urubu Rosa</a></i></li>
<li><i><a href="http://uchihadan.multiply.com/journal/">Yomotsu Hirasaka </a></i></li>
</ul>
Você também pode <a href="http://groups.google.com.br/group/iniciativa-3dt-alpha/web/artigos-lanados-pela-iniciativa-3d-t">clicar aqui</a> e visitar a página com todos os artigos póstumos publicados pela Iniciativa 3D&T. Aproveitem enquanto estão vivos!<br /><div class="blogger-post-footer"><br/>
<table cellspacing="0" cellpadding="7" bgcolor="#FFFFCC" border="0" align="center">
<tr>
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</tr>
</table></div>Unknownnoreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-22629311.post-91662509503950215122009-10-29T17:36:00.011-03:002009-11-03T19:11:59.316-03:00Ragnarök para 3D&T parte V - TransclassesJá estamos na quinta parte da nossa adaptação do MMORPG Ragnarök On-line. E o assunto de hoje é transclasses: porradaria em nível épico na sua mesa de 3D&T!<br />
Para começar, uma mudança (drástica) na mecânica de como surge um transclasse. No MMORPG, um personagem deve atingir o nível 100 e então renasce, como se fosse um personagem novo. Isso ia ficar bem cansativo de se fazer em uma mesa de RPG, além do que ia fazer uma salada nas campanhas e histórias até então. Já pensou seu herói tendo que perder todos os pontos, vantagens e perícias?<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://img503.imageshack.us/img503/3951/ragnarocknroll.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://img503.imageshack.us/img503/3951/ragnarocknroll.jpg" /></a><br /></div>
<span id="goog_1256837293868"></span><span id="goog_1256837293869"></span> <br />
Sendo assim, no 3D&T, um personagem pode se tornar transclasse quando for feito com 25 pontos de personagem. Além disso, ele deverá pagar 2 pontos para atodar o kit, já que ele ainda tem o kit de Classe Primária (que foi de graça) e o kit de Classe Secundária (que custou 1 ponto, por ser um kit extra).<br />
Também fiz uma coisa meio drástica. Não fiz lista de magias para kits com habilidades essencialmente mágicas (menestrel, odalisca, arquimago, professor). <br />
Bem, agora chega de papo, vamos aos kits mais apelativos já criados pro 3D&T: <br />
<br />
<span style="font-size: large;">Atirador de Elite</span><br />
<b>Papel de Combate:</b> Atacante.<br />
<b>Exigências:</b> 25 pontos de personagem, kit Caçador, PdF 6.<br />
<ul>
<li><b>Tiro Preciso: </b>Sempre que a flecha do atirador de elite matar um oponente (acabar com seus PVs) ela o trespassa e atinge outro alvo. Se esse com o dano, ela o trespassa e atinge outro, até que um alvo não morra. A flecha, claro, voa em linha reta, portanto não atingirá alvos que estejam fora da reta do tiro disparado pelo atirador de elite.</li>
<li><b>Caminho do Vento: </b>O atirador de elite gasta 2 PMs no início do combate. Ele e seus aliados receberão um bônus de +1 na iniciativa e em testes de esquiva até o fim do combate.</li>
<li><b>Visão Real:</b> Sempre que for fazer um ataque, o atirador de elite pode gastar 2 PMs extras conseguirá um acerto crítico na FA tirando 5 ou 6 no dado. Esse bônus não é cumulativo com outras habilidades que concedam o mesmo tipo de bônus, como Ataque Especial: Perigoso.<br /></li>
<li><b>Falcão de Elite:</b> O falcão do atirador de elite recebe Ataque Múltiplo e F+1 e A+1. Esse talento só pode ser comprado por personagens que já tenham comprado o talento "Falcão", do caçador.<br /></li>
</ul>
<span style="font-size: large;">Menestrel</span><br />
<b>Papel de Combate:</b> Baluarte ou Dominante.<br />
<b>Exigências:</b> 25 pontos de personagem, kit Bardo, PdF5.<br />
<b>Especial:</b> Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo masculino. Assim como o bardo, ele usa instrumentos musicais como arma, podendo atirar flechas (PdF) com o mesmo. <br />
<ul>
<li><b> Bênção Protetora: </b>Ao custo de 3 PMs, o menestrel pode ativar uma barreira de proteção que irá durar 3 turnos. Essa barreira impossibilita a aproximação de qualquer um, seja inimigo ou aliado, em um raio de 2 metros do menestrel. Por isso, ele não pode receber dano por Força, apenas por PdF ou magia (exceto magia que necessite tocar o alvo).<br /></li>
<li><b>Vulcão de Flechas: </b>O menestrel recebe a vantagem Tiro Múltiplo, mas o limite de tiros por turno é igual ao dobro de sua Habilidade.</li>
<li><b>Controle de Marionete:</b> O menestrel paga 6 PMs e lança seu poder a um aliado. Esse aliado recebe os benefícios da vantagem Parceiro, com a diferença de que só funciona com características do menestrel (e o menestrel não recebe nenhum benefício). O aliado nunca recebe mais de 5 pontos em uma característica. Esse poder dura 3 turnos.</li>
<li><b>Bis:</b> O menestrel pode usar mais uma vez a última magia conjurada. Ele paga metade dos pontos gastos (arredondado para cima). Não se pode usar um "bis" duas vezes seguidas.<br /></li>
</ul>
<span style="font-size: large;">Cigana</span><br />
<b>Papel de Combate:</b> Baluarte ou Dominante.<br />
<b>Exigências:</b> 25 pontos de personagem, kit Odalisca, PdF 5.<b>Especial:</b> Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo feminino. Assim como a odalisca, ela usa chicotes (PdF) como arma.<br />
<ul>
<li><b>Bênção Protetora:</b> Ao custo de 3 PMs, a odalisca pode ativar uma barreira de proteção que irá durar 3 turnos. Essa barreira impossibilita a aproximação de qualquer um, seja inimigo ou aliado, em um raio de 2 metros da odalisca. Por isso, ela não pode receber dano por Força, apenas por PdF ou magia (exceto magia que necessite tocar o alvo).</li>
<li><b>Vulcão de Chibatadas:</b> A odalisca recebe a vantagem Tiro Múltiplo, mas o limite de tiros (ataque com o chicote) por turno é igual ao dobro de sua Habilidade. </li>
<li><b>Controle de Marionete:</b> A odalisca paga 6 PMs e lança seu poder a um aliado. Esse aliado recebe os benefícios da vantagem Parceiro, com a diferença de que só funciona com características da odalisca (e ela não recebe nenhum benefício). O aliado nunca recebe mais de 5 pontos em uma característica. Esse poder dura 3 turnos.</li>
<li><b>Bis:</b> A odalisca pode usar mais uma vez a última magia conjurada. Ela paga metade dos pontos gastos (arredondado para cima). Não se pode usar um "bis" duas vezes seguidas.</li>
</ul>
<span style="font-size: large;">Lorde</span><br />
<b>Papel de Combate:</b> Atacante.<br />
<b>Exigências:</b> 25 pontos de personagem, kit Cavaleiro, F 6.<br />
<ul>
<li><b>Frenesi:</b> O lorde recebe um bônus de F +3 e uma quantia de PVs igual sua Resistência, mas recebe um redutor de H-1 e A -1 e os efeitos da desvantagem Fúria, não podendo se esquivar, usar vantagens, magias ou itens. Ativar o frenesi custa 6 PMs e o lorde perde 1 PV por turno. </li>
<li><b>Golpe Traumático:</b> Sempre que conseguir um acerto crítico, além do dano, a vítima fica com uma hemorragia, perdendo 3 PVs por turno. Uma hemorragia pode ser estacada com magia ou por um teste bem sucedido de Medicina (antídotos não funionam para estancá-la). Construtos e mortos-vivos são imunes.</li>
<li><b>Lâmina de Aura:</b> O lorde gasta 5 PMs e desfere um ataque normal. Além da FA do ataque que deve ser absorvida pela FD do oponente, o alvo do ataque recebe um ataque espiritual de FA igual a 5, que deve ser absorvido apenas por sua Armadura, como se fosse um alvo indefeso.</li>
</ul>
<span style="font-size: large;">Paladino</span><br />
<b>Papel de Combate:</b> Tanque.<br />
<b>Exigências:</b> 25 pontos de personagem, kit Templário, A 5.<br />
<ul>
<li><b>Sacrifício do Mártir: </b>O paladino gasta uma quantidade escolhida de PVs e desfere um ataque com FA igual à quantidade de PVs usados. Esse ataque considera o alvo indefeso (FA = Armadura) e também ignora bônus mágicos de proteção oferecidos por magias.</li>
<li><b>Canto de Batalha:</b> Quando o paladino usar esse talento, todos os seus aliados recebem um bônus de H +1 e todos os seus inimigos recebem um redutor de H -1. O paladino gasta 3 PMs e o paladino perde 1 PV por turno. O canto de batalha dura 4 turnos.</li>
<li><b>Gloria Domini:</b> O templário invoca uma imensa cruz com braços de 3 metros de comprimento. Todos atingidos por ela recebem um dano de FA = H + 2d e são considerados indefesos (exceto monstros MVPs). Seres das trevas e mortos-vivos são considerados vulneráveis (inclusive MVPs). Logo, um morto-vivo não MVP recebe todo o dano diretamente em seus Pontos de Vida. Usar o Gloria Domini custa 5 PMs.<br /></li>
</ul>
<span style="font-size: large;">Algoz</span><br />
<b>Papel de Combate:</b> Atacante ou Dominante.<br />
<b>Exigências:</b> 25 pontos de personagem, kit Mercenário, H 6.<br />
<ul>
<li><b> Veneno Mortal:</b> O algoz gasta 4 PMs e 3 PVs e pode obtém um acerto crítico. Ele deve fazer um teste de Habilidade para tentar envenenar a vítima com o talento "ataque venenoso" (do Mercenário) ou com uma arma mágica venenosa. A vítima ainda tem direito a um teste de Resistência para anular o envenenamento.<br />No caso de arma mágica vorpal ou da magia Ataque Vorpal, o algoz deve jogar um dado à parte (que não irá interferir na FA) e tirar um 6 no mesmo.<br /></li>
<li><b>Destruidor de Almas: </b>O dano final do algoz (depois de subtrair a FD da FA) retira PVs normalmente e a mesma quantidade em PMs. Usar esse talento custa 3 PMs.</li>
<li><b>Impacto Meteoro: </b>O algoz usa seu ataque múltiplo acertando o maior número de alvos possíveis. Todos que receberem dano final (subtraindo Pontos de Vida) devem fazer um teste de R -1 ou ficam cegos por dois turnos. Caso ele queria atacar alguma pessoa mais de uma vez, essa pessoa deve fazer um teste de Resistência contra cegueira para cada ataque. O custo em PMs é igual ao número de ataques desferidos + 2.<br /></li>
</ul>
<span style="font-size: large;">Desordeiro</span><br />
<b>Papel de Combate:</b> Dominante.<br />
<b>Exigências:</b> 25 pontos de personagem, kit Arruaceiro, H 5.<br />
<b>Especial:</b> Recebem bônus extra de +1 em testes da especialização Punga (da perícia Crime).<br />
<ul>
<li><b>Espreitar: </b>O desordeiro recebe a vantagem Invisibilidade e não pode ser detectado por Ver o Invisível (tanto o sentido especial quanto a magia), a menos que quem esta "vendo o invisível" tenha Habilidade maior que a sua.</li>
<li><b>Preservar: </b>Ao usar o talento "plágio" (do arruaceiro), o desordeiro pode usar a técnica plagiada até o fim do combate, mesmo que receba outros ataques. Ele só pode decorar uma vantagem/magia/talento e ao plagiar num novo ele esquecerá do antigo. O custo adicional do plágio permanece.</li>
<li><b>Instinto de Defesa:</b> Sempre que receber um ataque por Força, o desordeiro pode contra-atacar.
Esse contra-ataque não leva em conta sua Habilidade (FA = F + 1d6) e
ele não pode usar nenhuma vantagem ou bônus (mas acertos críticos ainda
funcionam). Ele pode usar seu instinto de defesa em cada turno um número de vezes
igual a sua Habilidade -1.</li>
</ul>
<span style="font-size: large;">Arquimago</span><br />
<b>Papel de Combate:</b> Atacante.<br />
<b>Exigências:</b> 25 pontos de personagem, kit Bruxo, R 4.<br />
<ul>
<li><b>Dreno de Alma:</b> Sempre que desferir um ataque com Força ou PdF, os PVs que o inimigo perder são absorvidos em forma de PMs pelo arquimago.</li>
<li><b>Poder Mágico:</b> Pagando 2 PMs para ativar esse talento, a próxima magia que o arquimago utilizar terá efeito dobrado. A magia ainda pode ser usada através das vantagens Elementalista ou Alquimista.</li>
<li><b>Esmagamento Mágico:</b> Esse talento deve ser usado simultaneamente ao lançar uma magia. Seu uso consome 2 PMs extras sobre a magia. A magia é lançada normalmente, mas caso o personagem consiga se esquivar dela, ele ainda recebe metade do dano da FA (arredondado para baixo).<br /></li>
</ul>
<span style="font-size: large;">Professor</span><br />
<b>Papel de Combate:</b> Dominante.<br />
<b>Exigências:</b> 25 pontos de personagem, kit Sábio, R 5.<br />
<ul>
<li><b>Prisão de Teia:</b> O professor pode usar a magia Tela de Megalokk normalmente, mesmo não tendo a vantagem Magia Negra. Caso possua a vantagem, seu custo é reduzido pela metade (1 PM por criatura). Personagens que ficarem presos pela magia são considerados idefesos. Além disso, recebem um redutor de A -1 contra dano baseado em fogo, seja normal ou mágico. Para escapar da teia é necessário ser bem sucedido em um teste de F -1.<br /></li>
<li><b>Enloquecedor:</b> O alvo desse talento fica recebe Vulnerabilidade à Magia, mas dobra sua Habilidade quando for lançar mágias. Esse talento custa 4 PMs e dura 5 turnos.</li>
<li><b>Exalar Alma:</b> O professor recebe todos os PMs do alvo e esse recebe todos os PMs do professor. A quantidade de PMs não pode ultrapassar o limite máximo de PMs do professor (o excedente será perdido). O alvo tem direito a um teste de Resistência -2. Usar essa técnica consome 2 PMs do professor e, caso ele obtenha um sucesso, consome mais 1 PM da quantia recebida.</li>
<li><b>Sifão de Alma: </b>O professor faz um ataque mágico que consome todos os PMs do alvo. A FA do ataque é igual a Habilidade do professor + os PMs do alvo. O alvo tem direito a um teste de Resistência -1 para negar o efeito. Se obter um sucesso, o professor recebe todo o dano (e o alvo não perde PMs). Usar esse talento custa 3 PMs.<br /></li>
</ul>
<span style="font-size: large;">Mestre-Ferreiro</span><br />
<b>Papel de Combate:</b> Atacante.<b>Exigências:</b> 25 pontos de personagem, kit Ferreiro, F 6.<b></b><br />
<ul>
<li><b>Derreter: </b>Sempre que o mestre-ferreiro conseguir um acerto-crítico, o alvo deve fazer um teste de Armadura. Se falhar, sua arma se quebrará, seja mágica ou não. Ele terá que lutar só com os punhos, portanto ficará com F ou PdF -1 se ele não tiver a vantagem Adaptador. No caso de monstros ou inimigos sem armas, se falharem, eles recebem um F -1 até o fim do combate.</li>
<li><b>Aprimorar Armamento:</b> O próprio mestre-ferreiro pode refinar armas, da mesma maneira que a regra mostrada no <a href="http://elfslair.blogspot.com/2009/10/ragnarok-3d-parte-iv-armas-chapeus-e.html#refinar">capítulo anterior</a>. A diferença é que ele deve ser bem sucedido em um teste de H -1 (lembrando que um 6 é sempre uma falha). Além disso, para ser bem-sucedido em forjar armas (com o talento Forja, do ferreiro) o teste passa a ser de H -1.<br /></li>
<li><b>Impulso no Carrinho: </b>Sempre que estiver equipado com um carrinho de mão (concedido pelo talento "carrinho", do mercador), o mestre-ferreiro recebe a vantagem Aceleração (mas com bônus de +2 na iniciativa, não acumulável com outros bônus) e seu dano em usar a técnica "cavalo-de-pau" é de F +3.<br /></li>
</ul>
<span style="font-size: large;">Criador</span><br />
<b>Papel de Combate:</b> Dominante.<br />
<b>Exigências:</b> 25 pontos de personagem, kit Alquimista, PdF 7.<br />
<ul>
<li><b>Proteção Química Total:</b> O criador recebe Invulnerabilidade contra dano Químico.</li>
<li><b>Perícia com Arma:</b> O criador recebe um bônus extra de F+2 sempre que estiver usando armas mágicas com dano de Força.<br /></li>
<li><b>Homúnculos:</b> Ele é capaz de gerar vida e criar um homúnculo, um ser vivo que lhe obedece em tudo. Para criar um homúnculo o criador deve gastar 30 PEs. Ele pode escolher um dos homúnculos a seguir:</li>
<ul>
<li><u>Amistir</u>: Um homúnculo tipo "tanque" que se parece com uma ovelha ou com um babuíno. Tem F0 H1 A4 R2 PdF0, Pontos de Vida Extras.</li>
<li><u>Filir</u>: Um homúnculo tipo "atacante" e tem a aparêcia de uma coruja ou de um pássaro de penas longas. Tem F1 H3 A0 R1 PdF0, Vôo e Ataque Múltiplo.<br /></li>
<li><u>Lif</u>: Do tipo "baluarte" e se assemelha a uma ninfa de cabelos de folhas verdes ou pétalas vermelhas. F0 H2 A1 R2 PdF0, Pontos de Magia Extras e é capaz de usar a magia Cura Mágica Superior.</li>
<li><u>Vanimirth</u>: Seu papel de combate é "dominante", ou quase isso. Ele tem a aparência de um peixe gelatinoso ou de uma grande e nojenta lesma. F1 H3 A1 R1 PdF1, Ataque Especial (PdF, Elétrico). Além disso, ele pode usar a magia Cura Mágica, mas não escolhe quem deve ser curado. Jogue um dado:</li>
<ul>
<li>1 ou 2: Cura ele mesmo.</li>
<li>3 ou 4: Cura seu criador.</li>
<li>5 ou 6: Cura um inimigo.</li>
</ul>
</ul>
<li style="list-style-type: none;">Um homúnculo pode evoluir caso o seu criador doe seus pontos de experiência para ele. Ele só pode usar esses pontos para comprar pontos em características ous as vantagens Pontos de Magia Extras e Pontos de Vida Extras. Nem o criador e nem o homúnculo recebem pontos de experiência pelas vitórias de um homúnculo.</li>
<li style="list-style-type: none;">Homúnculos não podem falar e obedecem seus criadores fielmente, como se ambos tivessesm a vantagem Aliado. Todos os comandos de aliado funcionam normalmente. Além disso, o criador pode usar um comando novo, chamado "vaporizar". Assim seu homúnculo volta a ser um composto químico em um tubo de ensaio e poderá ser libertado novamente mais tarde. Ele não recupera PVs ou PMs enquanto estiver nesse estado. Ele só pode ser vaporizado se tiver, pelo menos, seu total de PVs menos seu valor de Resistência (ou seja, 4 PVs para R1 e 8 PVs para R2).</li>
<li style="list-style-type: none;">Caso um homúnculo perca todos os seus PVs, ele segue a escala de morte (assim como os jogadores) e se chegar no sexto nível, morrerá.</li>
</ul>
<span style="font-size: large;">Sumo-Sacerdote</span><br />
<b>Papel de Combate:</b> Baluarte.<br />
<b>Exigências:</b> 25 pontos de personagem, kit Sacerdote, R 5.<br />
<ul>
<li><b>Meditatio:</b> O sumo-sacerdote gasta um turno meditando e recupera 5 PMs. Caso ele
sofra dano durante esse turno, a meditação falha. Ele é considerado um
alvo indefeso (FD = Armadura).</li>
<li><b>Assumptio:</b> Ele gasta 6 PMs e todos os ataques que alvo desse talento receber têm a FA reduzida pela metade (arredondado para cima). O efeito dura 3 turnos.</li>
<li><b>Basílica:</b> Uma aura de paz é criada em um raio de 5 metros do sumo-sacerdote e ninguém dentro desse campo pode atacar ou ser atacado. Esse talento consome 3 PMs por turno e o sumo-sacerdote não pode se mover ou agir enquanto o sustenta. Além disso, ele também pode usar a magia Paz de Marah.<br /></li>
</ul>
<span style="font-size: large;">Mestre</span><br />
<b>Papel de Combate:</b> Atacante.<br />
<b>Exigências:</b> 25 pontos de personagem, kit Monge, F 4.<br />
<ul>
<li><b>Zen:</b> Ele pode usar a magia Aumento de Dano com efeito dobrado (mas ainda apenas em si mesmo). Além disso, depois de usar essa magia, ele pode usar um ataque simples no mesmo turno (de Força, sem usar nenhuma vantagem).</li>
<li><b>Combo Esmagador: </b>O mestre pode usar a técnica "punho supremo de asura" em conjunto com seu ataque múltiplo. Para cada ataque ele deve pagar os PMs da técnica mais o PM extra da vantagem Ataque Múltiplo.<br /></li>
<li><b>O Último Dragão:</b> Essa é uma versão ampliada do talento "punho supremo de asura", do monge. O mestre paga 6 PMs e ataca com FA = Fx2 + H + 1d6 + 6. No caso de acertos críticos, a Força é multiplicada por 3.<br /></li>
</ul>
Olhando aqui no final, eu acho que ficaram meio apelões. Claro, nenhum personagem recém-criador terá esse tipo de talentos e só depois de suar, sangrar e matar muito poring é que eles poderão se divertir com esses poderes. Afinal, se o cara já tem 25 pontos de personagem, então ele merece alguns poderes de nível épico, não é mesmo?<br />
No capítulo seguinte a gente vai ter aqui as novas classes expandidas (ninja e justiceiro), bem como o taekwon e suas evoluções. A gente se vê lá...<br />
<i>Let's rök!</i><br />
<br />
<b>Índice da adaptação de Ragnarök 3D&T:</b><br />
<ul>
<li><a href="http://elfslair.blogspot.com/2009/08/ragnarok-para-3d-parte-i-introducao-e.html">Parte I: Regras e Classes Primárias</a></li>
<li><a href="http://elfslair.blogspot.com/2009/08/ragnarok-para-3d-parte-ii-monstros-mvps.html">Parte II: Monstros, MVPs e Pets</a></li>
<li> <a href="http://elfslair.blogspot.com/2009/10/ragnarok-para-3d-parte-iii-classes.html">Parte III: Classes Secundárias</a></li>
<li><a href="http://elfslair.blogspot.com/2009/10/ragnarok-3d-parte-iv-armas-chapeus-e.html">Parte IV: Armas, Chapéus e Cartas</a></li>
<li><a href="http://elfslair.blogspot.com/2009/10/ragnarok-para-3d-parte-v-transclasses.html">Parte V: Transclasses</a></li>
</ul><div class="blogger-post-footer"><br/>
<table cellspacing="0" cellpadding="7" bgcolor="#FFFFCC" border="0" align="center">
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<td align="center">
<img src="http://img200.imageshack.us/img200/2048/elmin.jpg" align="top"/> <a href="http://www.elfslair.blogspot.com/"><b>Elf's Lair</b></a> | <a href="http://twitter.com/elfslair">Twitter</a> | <a href="http://elfslair.blogspot.com/2008/09/formulrio-de-contato.html">Contato</a>
</td>
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<br />
<b>Pedra Filosofal</b><br />
A pedra filosofal é um item supremo, capaz ignorar a lei da troca equivalente e de realizar todos os sonhos de um alquimista. A pedra filosofal pode ser encontrada como uma forma sólida, como uma gema vermelha, ou como um líquido escarlate.<br />
A fabricação de uma pedra filosofal é misteriosa e macabra, envolvendo a morte de muitos seres humanos para conseguir pequenas quantidades. Uma pedra filosofal perfeita nunca se esgota, mas não se tem notícia de alguma pedra perfeita que tenha sido criada. Pedras imperfeitas existem, embora raras e caríssimas. Uma pedra perfeita não dura para sempre, com o seu uso ela se desgasta e acaba sumindo.<br />
Uma pedra filosofal imperfeita tem uma carga igual a 7d6+15 PMs. Ao usar uma pedra filosofal, o personagem não precisa de matéria para a alquimia e não gasta pontos de magia ou PEs. Os PMs e PEs que deveriam ser gastos são tirados da carga da pedra filosofal (os PEs são tirados em forma de PMs).<br />
Ao lançar uma magia utilizando uma pedra filosofal, o alquimista ganha um bônus de +1 em Habilidade.<br />
Uma pedra filosofal não pode ser comprada com PEs. <br />
<br />
<b>Automail</b><br />
Em Fullmetal Alchemist, um mundo cheio de guerras e perigos, é comum que alguém perca partes do corpo e, como as magias necessárias para devolver essas partes perdidas são secretas e quase desconhecidas, muitas pessoas, mesmo alquimistas, acabam ficando sem as partes do corpo que foram perdidas.<br />
Para resolver esse problema, a ciência de Amestris criou os automails, acessórios mecânicos conectados cirurgicamente com o sistema nervoso do usuário. A cirurgia para ligar um automail é extremamente dolorosa, fazendo até mesmo os homens mais fortes gritarem e chorarem de dor. Depois da cirurgia, a pessoa passa um bom tempo com febres altíssimas e tossindo sangue e só estará totalmente reabilitada dentro de 1 a 3 anos.<br />
Essa cirurgia é extremamente difícil e perigosa, mas pode ser feita com um teste normal de habilidade por alguém que possua a perícia Medicina ou a especialização Cirurgia.<br />
Um automail é considerado um construto e, quando quebra (normalmente, isso acontece quando o personagem está Perto da Morte), precisa ser reparado por alguém que tenha a perícia Máquinas ou a especialização Mecânica. Caso o personagem faça ele mesmo a manutenção de seu automail, passando óleo nas engrenagens e apertando os parafusos com chaves de fenda normais (olha o <i>roleplay</i>), o automail pode agüentar um tempo a mais sem precisar da revisão de alguém com a perícia ou especialização necessária.<br />
Automails não trazem nenhuma benefício ou restrição extra, mas em termos de jogo, podem ter várias serventias por serem feitos de metal. Um automail pode ser considerado uma arma mágica (ou armadura mágica), comprando bônus e poderes especiais (além de maldições) das mesmas, mas eles não dão dano mágico.<br />
Aqui na Elf's Lair tem um artigo sobre <a href="http://elfslair.blogspot.com/2009/09/proteses-vantagem-para-3d.html">próteses no 3D&T</a> que pode ser útil nesse caso. As próteses podem ser usadas como se fossem automails.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://img202.imageshack.us/img202/5207/1761085767049.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://img202.imageshack.us/img202/5207/1761085767049.jpg" /></a><br /></div>
<br />
<span style="font-size: large;">Magias </span><br />
Os alquimistas são capazes de usar muitas magias diferentes. Entre as preferidas de combate estão as magias iniciais. Além delas, os alquimistas também aprendem logo no começo magias como Consertar, Aumento de Dano, Arma de Alihanna e Armadura de Alihanna, com a diferença que essas duas últimas não são feitas de vegetação, mas de minerais do solo, transmutação de objetos e afins.<br />
Já magias da escola de magia Branca são muito raras. Elas são comuns no país de Xing, que usa a alquimia para o bem da população e para a saúde, coisa não muito comum em Amestris. <br />
Além disso, há outras magias que os alquimistas podem aprender, mas todas são muito difíceis de serem aprendidas. Os custos foram colocados para uso normal, lembrando que um alquimista gasta metade do custo padrão.<br />
<br />
<b><u>Transmutação de Metal</u></b><br />
<b>Escola:</b> Elemental.<br />
<b>Custo: </b>6 PMs para cada 10 kg de metal.<br />
<b>Alcance: </b>Toque.<br />
<b>Duração:</b> Permanente.<br />
Como material, é necessário ter à disposição o metal a ser transmutado.
A transmutação de metal, como o próprio nome já diz, é uma magia capaz de transformar metais, como ferro em ouro, ou prata em chumbo.<br />
Como regra opcional, a quantidade final de metal transmutado pode ser variável, dependendo do tipo de metal usado como material. Consulte a velha Tabela Periódica e leve em consideração o número atômico de cada metal (o mesmo valeria para transmutar qualquer elemento em outro, mas usando sua magia própria). Se quisermos transmutar titânio (número atômico 22) em rutênio (44), precisaríamos usar de uma quantidade de titânio igual ao dobro da quantidade desejada de rutênio. Dentro do mesmo cálculo, precisaríamos de 100kg de ferro (26) para conseguir apenas 33kg de ouro (79). Seguir essa regra pode ser meio cansativo, se usada constantemente, então caso o mestre queira adiantar as coisas, ele pode simplesmente trabalhar na proporção de um para um.<br />
Por motivos óbvios, o conhecimento dessa magia é muito raro e secreto. Ela não pode ser desfeita por cancelamento de magia, mas pode ser desfeita por ela mesma: se transoformar ferro em ouro, o ouro pode ser transmutado de volta para se tornar ferro.<br />
<br />
<b><u>Transmutação de Alma</u></b><br />
<b>Escola:</b> Elemental, Branca ou Negra.<br />
<b>Custo: </b>10 PMs.<br />
<b>Alcance: </b>Toque<br />
<b>Duração:</b> Permanente.<br />
Para essa magia, é necessário o corpo com a alma e um receptáculo para onde a alma deverá ir: um corpo vazio, uma armadura de ferro, um frasco de vidro ou qualquer outra coisa.<br />
A magia de transmutação de alma permite ao alquimista transportar a alma de alguém, de um corpo para outro, seja estes corpos feitos de carne e osso, armaduras metálicas ou vasos de barro.<br />
O círculo de transmutação desta magia deve ser desenhado com sangue em alguma parte específica (e de preferência, secreta) do corpo vazio, que será ocupado pela alma. Esse círculo é uma espécie de selo, se for apagado, a alma se desprende do corpo e vai para o além. Dizem que há algumas formas de fixar a alma sem a necessidade de um selo desses, mas ninguém sabe ao certo se é possível (em termos de regras, custa o dobro de pontos).<br />
<br />
<b><u>Quimerismo</u></b><br />
<b>Escola:</b> Negra e Elemental.<br />
<b>Custo: </b>12 PMs por ser envolvido (no mínimo dois).<br />
<b>Alcance: </b>Toque<br />
<b>Duração:</b> Permanente.<br />
Para executar essa magia, são necessário, pelo menos, dois seres vivos, imobilizados (paralizados ou parados de alguma forma). A magia de quimerismo permite ao alquimista criar quimeras, seres que misturam habilidades de seres diferentes. Seres que estejam conscientes e que desejem resistir ao quimerismo têm direito a um teste de Resistência. Essa magia não pode ser desfeita por cancelamento de magia e nem por outras maneiras.<br />
Quando a magia é executada, o alquimista deve fazer um teste de Habilidade.
Caso obtenha um resultado positivo, surgirá um novo ser com as vantagens e desvantagens de todos os seres envolvidos e com as características combinando os pontos mais altos de cada um.<br />
Assim, ao transmutar por alquimia um lagarto (F 0, H 3, R 1, A 0, PdF 0 e Regeneração) com um lobo (F 3, H 2, R 2, A 3, PdF 0 e Fúria), teremos um novo animal (F 3, H 3, R 2, A 3, PdF 0, Regeneração e Fúria).<br />
Caso o resultado seja negativo os seres envolvidos podem simplesmente morrer em um amontoado de restos dilacerados e sangue. Ou então pode ser que surja um novo ser, com apenas
as desvantagens e combinando os pontos de características mais baixos dos seres envolvidos no quimerismo. O quimerismo envolvendo seres humanos é algo terminantemente proibido pelo exército (o que não impede o próprio exército de praticar).<br />
<br />
<b><u>Homunculi</u></b><b> </b><br />
<b>Escola: </b>Negra e Elemental.<br />
<b>Custo: </b>40 PMs.<br />
<b>Alcance: </b>Toque.<br />
<b>Duração:</b> Permanente.<br />
O material necessário para essa magia é uma pedra filosofal, 35 litros de água, 25 kg de carbono, 4 litros de amônia, 1,5 kg de óxido de cálcio, 800 gramas de fósforo, 250 gramas de potássio, 250 gramas de sal, 100 gramas de salitre, 80 gramas de enxofre, 80 gramas de magnésio, 25 gramas de flúor, 5 gramas de ferro 3 gramas de silicone, 3 gramas de silício e 1,5 gramas de manganês. Um material alternativo é um próprio ser humano inteiro (vivo), mas a pedra filosofal é indispensável. Essa magia não pode ser desfeita por cancelamento de magia e nem por outras formas.<br />
Ao construir um ser humano em torno de uma pedra filosofal, temos um homúnculo, um ser humano totalmente artificial, dotado apenas de mente e corpo, mas sem a alma.
Dependendo das magias e círculos usados na confecção de um homúnculo, ele pode apresentar poderes sobre humanos.
Também existem variações dessa magia, inclusive sem a pedra filosofal, criando assim um corpo vazio, pronto para receber a mente de uma outra pessoa.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Vantagens Únicas </span><br />
No mundo de Fullmetal Alchemist, só existem seres humanos. Mas, graças à alquimia, existem outros tipos de seres, tenham sido eles humanos um dia ou não.<br />
<br />
<b>Armadura viva (0 pts)</b><br />
Armaduras vivas são armaduras comuns que receberam, através de alquimia, uma alma, que pode ser racional ou irracional.<br />
Armaduras recebem a vantagem única Construto, com todos os seus benefícios e defeitos. A única diferença é que armaduras vivas não podem recuperar pontos de vida através de conserto por alguém que possua a perícia Máquinas. Em Fullmetal Alchemist, armaduras vivas só podem recuperar pontos de vida caso sejam consertadas por algum alquimista através da magia Consertar, do manual Alpha.<br />
Armaduras vivas, assim como construtos, não precisam respirar, se alimentar ou dormir. Não possuem mais todos os sentidos, apenas a visão e a audição e um tato triste, sentindo o toque, mas não as sensações.<br />
Durante o processo de transmutação da alma, um pequeno círculo alquímico é desenhado com sangue em alguma parte secreta da armadura. Esse círculo será como um selo que prenderá a alma no corpo e caso seja destruído, a alma da pessoa se desprende da armadura e vai para o outro mundo, de onde ninguém retorna.<br />
Destruir este círculo é a única maneira de matar definitivamente uma armadura. Mesmo que ela seja feita em pedaços, se o símbolo ainda permanecer inteiro, a armadura pode ser reconstruída por alquimia e continuará viva como antes.<br />
<br />
<b>Homúnculo (3 pt) </b><br />
Um homúnculo é um ser humano artificial, dotado apenas de corpo e mente, e criado em torno de uma pedra filosofal. Há quem diga que ele já foi um humano normal um dia que absorveu uma grande dose de pedra filosofal um dia.<br />
Homúnculos recebem as vantagens Regeneração e Construto, que funcionam normalmente, com seus benefícios e restrições. Eles também recebem a desvantagem Dependência (pedra filosofal). A pedra fica no lugar onde deveria estar o coração e caso a pedra seja tirada do corpo do homúnculo, ele deverá o quanto antes ou sofrerá os efeitos e enquanto estiver sem ela, sua regeneração não funciona.<br />
Essa dependência, ao contrário do normal, não precisa ser saciada dia-a-dia, precisa apenas cuidar pra que nenhum personagem poderoso retire a pedra de seu lugar: o peito do homúnculo.
Homúnculos como personagens jogadores podem desequilibrar a aventura, portanto são indicados apenas para NPCs.<br />
<br />
<b>Quimera (0 pt) </b><br />
Uma quimera é o resultado da fusão de dois ou mais seres vivos.<br />
Uma quimera geralmente tem a desvantagem Monstruoso, uma vez que a fusão de seres acaba tornando a pessoa um ser totalmente diferente do padrão. Mas mesmo assim, alguns possuem Forma Alternativa ou fazem uso de magias de transformação para parecerem humanos normais. Com a permissão do mestre, quimeras podem possuir qualquer vantagem. <br />
<br />
<span style="font-size: large;">Personagens </span><br />
Aqui estão os principais personagens do início da trama. Com o tempo, novos personagens aparecem e os personagens atuais ficam mais fortes.<br />
<br />
<b>Edward Elric </b><br />
F 1, H 3, R 2, A 2, PdF 0. <br />
Adaptador, Aliado (Alphonse), Alquimista, Magia Elemental, Mestre (sensei Izumi), Patrono (Exército), Protegido Indefeso (Winry), Código de Honra dos Heróis, Devoção (restaurar o corpo do irmão e o próprio). <br />
Kit de Alquimista Nacional (Conhecimento Verdadeiro)<br />
Conhecido como Fullmetal Alchemist, ou apenas Ed, Edward luta junto com o irmão para encontrar um meio de conseguir seus corpos de volta. A magia alquímica que ele mais usa é Aumento de Dano, para fazer com que uma lâmina de aço surja em seu automail ou então para criar uma lança do chão. Ed possui dois automails: seu braço direito e sua perna esquerda são feitos de aço. Ed odeia, e muito, que o chamem de baixinho, nanico, anão ou algo do tipo.<br />
<br />
<b>Alphonse Elric</b><br />
F 3, H 2, R 3, A 5, PdF 0.<br />
Vantagem única: Armadura Viva (Construto). <br />
Aliado (Edward), Alquimista, Magia Elemental, Mestre (sensei Izumi), Protegido Indefeso (Winry), Código de Honra dos Heróis, Devoção (restaurar o corpo do irmão e o próprio).<br />
Kit de Alquimista. <br />
Al, como é chamado pelo irmão, tem uma armadura viva como corpo, pelo mesmo motivo que o irmão tem os automails. Ele é um ano mais novo que seu irmão e, mesmo sendo uma armadura viva e sendo muito maior e resistente que o irmão, ainda se comporta como o caçula. Al se sente muito mal por ser uma armadura. Ele quer crescer, dormir, e comer novamente e precisa de seu corpo de carne e osso para isso.<br />
<br />
<b>Roy Mustang </b><br />
F 2, H 3, R 4, A 3, PdF 1.<br />
Patrono (Exército), Magia Elemental, Protegido Indefeso (tenente Hawkeye), Fetiche (luva), Ponto Fraco (luva molhada), Devoção (tornar-se o novo Furher).<br />
Kit de Alquimista Nacional (Círculo Único).<br />
O coronel Mustang, conhecido com o Flame Alchemist, é uma pessoa misteriosa e intrigante. Mustang não está no posto de coronel à toa. Ele é um homem que age de maneira fria e calculista, mas que por dentro é uma pessoa bondosa e muito inteligente. Roy usa uma luva especial, com um círculo alquímico desenhado e de um tecido especial, que, através de atrito, pode produzir pequenas faíscas, mas o suficiente para usar o poder que lhe dá a alcunha de Flame Alchemist. Seu objetivo no exército é se tornar o furher, a mais alta patente do exército e uma espécie de ditador do país.<br />
Em sua luva ele tem o círculo de transmutação da magia Bola de Fogo.<br />
<br />
<b>Winry Rockbell </b><br />
F 0, H 2, R 1, A 0, PdF 0.<br />
Aparência Inofensiva, Genialidade.<br />
Perícias: Mecânica e Medicina.<br />
Winry é uma amiga de infância e Ed e Al. Seus pais morreram na guerra contra Ishvar, mas tentando a ajudar o triste povo através da medicina. Winry herdou deles tanto a bondade quanto a habilidade.<br />
<br />
<b>Scar</b><br />
F 3, H 2, R 3, A 3, PdF 0.<br />
Magia Elemental, Insanidade (homicida), Devoção (matar todos os alquimistas nacionais).<br />
Kit de Alquimista (Círculo Único) <br />
Ninguém sabe o seu verdadeiro nome, mas o exército o chama de Scar (cicatriz, em inglês) por causa da enorme cicatriz em forma de “x” que tem no meio do rosto. Durante a guerra entre Amestris e Ishvar, Scar perdeu o irmão. Desde então ele perdeu parte da sanidade e passou a caçar todos os alquimistas nacionalmente certificados dizendo agir em nome de sua religião e de sua deusa, Ishvara. Ele usa constantemente a magia Raio Desintegrador para matar as suas vítimas.<br />
Scar tem no braço uma tatuagem com o círculo da magia Raio Desintegrador. <br />
<br />
<b>Lust</b><br />
F 2 (corte), H 3, R 3, A 3, PdF 0.<br />
Vantagem única: Homúnculo (Regeneração, Dependência, Construto). <br />
Membros Elásticos, Aparência Inofensiva.<br />
Especialização: Sedução.<br />
Lust (luxúria, em inglês, um dos pecados capitais) tem esse nome por ser como a própria luxúria: bela e fatal. Lust é dona do poder conhecido como lâmina suprema, fazendo com que todos os seus dedos cresçam e se fiquem afiados.<br />
<br />
<b>Glutony</b><br />
F 4, H 2, R 3, A 4, PdF 0.<br />
Vantagem única: Homúnculo (Regeneração, Dependência, Construto).<br />
Insano (canibal).<br />
Glutony (gula), embora não precise de se alimentar, adora comer, principalmente se for para comer seres humanos. Além disso ele també é forte, com uma força igual à sua fome.<br />
<br />
<b>Envy </b><br />
F 1, H 4, R 3, A 3, PdF 0.<br />
Vantagem única: Homúnculo (Regeneração, Dependência, Construto).<br />
Envy (inveja), é, junto com Lust, Glutony e outros homúnculos, parte de um grupo macabro chamado de Oroboros. Envy, embora seja homem, normalmente usa a forma física de uma garota. Na verdade, sua verdadeira forma de uma besta gigante (escala Sugoi).<br />
Envy pode usar a magia Transformação como uma habilidade natural. <br />
<br />
Aqui termina nossa adaptação de Fullmetal Alchemist. Ela é bem curta, mas tá redondinha e dá pra ser jogada normalmente. Espero que tenham gostado e que seja útil.<br />
Pra quem ainda não leu, aqui está o link da primeira parte da adaptação:<br />
<ul>
<li><a href="http://elfslair.blogspot.com/2009/10/fullmetal-alchemist-3d-parte-1.html">Fullmetal Alchemist 3D&T: parte 1</a><br /></li>
</ul><div class="blogger-post-footer"><br/>
<table cellspacing="0" cellpadding="7" bgcolor="#FFFFCC" border="0" align="center">
<tr>
<td align="center">
<img src="http://img200.imageshack.us/img200/2048/elmin.jpg" align="top"/> <a href="http://www.elfslair.blogspot.com/"><b>Elf's Lair</b></a> | <a href="http://twitter.com/elfslair">Twitter</a> | <a href="http://elfslair.blogspot.com/2008/09/formulrio-de-contato.html">Contato</a>
</td>
</tr>
</table></div>Unknownnoreply@blogger.com20tag:blogger.com,1999:blog-22629311.post-79673345424963170112009-10-19T09:51:00.006-03:002009-10-22T12:30:36.713-03:00Fullmetal Alchemist 3D&T: parte 1<blockquote>
“Uma pessoa não pode ganhar uma coisa sem perder outra. Para obter algo, você precisa de alguma coisa do mesmo valor. Essa é a Lei da Conservação na alquimia. Naquele tempo, acreditávamos que essa era a verdade do mundo.” <br />
<div style="text-align: right;">
Alphonse Elric.<br />
</div>
</blockquote>
Há alguns anos eu fiz uma adaptação de FMA. Foi bem legal e tal, mas ficou ultrapassada. O 3D&T Alpha saiu com novidades e deixou minha pobre adaptaçãozinha totalmente desatualizada. Ela está tão incompatível com o Alpha que, para usá-la, seria necessário adaptá-la. E adaptar uma adaptação é o fim da picada!<br />
Mas nem tudo é ruim, oras. Muito pelo contrário. O Alpha trouxe uma visão diferente a algumas coisas e essa visão seria muito bem-vinda na adaptação. Seria não, será; porque nós vamos readaptá-la a partir de agora.<br />
<br />
<b>Atenção: </b>Essa adaptação é baseada no mangá e não no animê. Como as histórias são diferentes, então é melhor deixar avisado. Nessa adaptação nós vamos trazer alguns pontos que podem acabar soando como spoils para quem não o básico da série. Mas não iremos nos aprofundar na trama conspiratória e em seus detalhes, então pode ficar tranqüí-lo.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://img210.imageshack.us/img210/4782/fullmetal.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://img210.imageshack.us/img210/4782/fullmetal.jpg" /></a><br /></div>
<br />
<span style="font-size: large;">Fullmetal Alchemist</span><br />
Fullmetal Alcheimist é um mangá cheio de aventura e com uma história
ótima. Cheia de bom humor e ação, mas seu ponto forte é o drama, as
pequenas tragédias e como elas motivam as pessoas a se tornarem heróis
ou vilões.<br />
<br />
<b>História</b><br />
Edward e Alphonse Elric foram abandonados pelo seu pai e viram a morte da mãe muito cedo. Recorreram a uma técnica proibida da alquimia, tentando trazer sua mãe de volta à vida, mas falharam e pagaram um preço alto: Al perdeu seu corpo, restando apenas a sua alma, e Ed perdeu primeiro a sua perna e depois um braço para mandar a alma de seu irmão para uma armadura.<br />
Depois de um tempo, Ed se tornou um Alquimista Certificado Nacionalmente e seguiu, juntamente com Al, em busca da pedra filosofal, a esperança deles de conseguirem seus antigos corpos de volta.<br />
Os dois vivem em um país chamado Amestris, que lembra muito uma Europa no período moderno, com máquinas a vapor, engenhos e consideráveis avanços científicos. Amestris vive em guerra com muitos dos paises à sua volta, como foi o caso do já arrasado país de Ishvar, que depois de uma sangrenta e traumática guerra, foi completamente destruído, e seus habitantes, os ishvarites, uma raça de homens de pele morena e olhos vermelhos, quase que extinta.<br />
Mas também há povos que convivem pacificamente com Amestris, como o distante Xing, um país de cultura oriental que fica depois do longo Deserto do Leste.<br />
<br />
<b>Alquimia</b><br />
Historicamente, a alquimia foi uma espécie de ciência que buscava a pedra filosofal, a transformação de metal em ouro e um remédio que pudesse curar todos os males. Alguns livros diriam que ela é a mãe da química moderna, embora possuísse muito misticismo e superstição.<br />
Dentro do universo de FMA, a alquimia é quase isso, mas com algumas alterações, que a deixam mais atraente e poderosa. Para um rpgísta, poderia ser definida como uma mistura de química com magia, tanto que, para compreender melhor a alquimia de FullMetal Alquemist, seria interessante ler sobre termodinâmica e fusão nuclear. É, RPG e mangá também trazem cultura!<br />
Em FMA, os alquimistas são considerados pessoas incríveis, capazes de invocar vários poderes e magias com efeitos os mais variáveis efeitos. Mas nem tudo é perfeito. Para isso eles necessitam de uma matéria, massa que será transformada e de um círculo de transmutação, uma forma geométrica complicada e diferente para cada magia, que deve ser desenhada, geralmente com giz ou carvão e estar em contato tanto com a matéria tanto com o alquimista. Um círculo só pode ser usado uma única vez e depois perde a sua capacidade.<br />
A alquimia de FMA funciona de acordo com certas leis e regras, sendo a principal delas, a Lei da Conservação, também chamada de Troca Equivalente.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Alquimista</span><br />
<b>Papel de combate:</b> Atacante ou Dominante.<br />
<b>Exigências: </b>Alquimia (vantagem), Magia.<br />
<br />
Em FMA, um alquimista é uma pessoa com conhecimento e, mais que isso, poderes especiais. Alquimia envolve muito estudo e, no final, o alquimista é uma mistura de cientista com mago. Eles geralmente têm um status elevado na sociedade a qual pertencem. Em Amestris, o país onde acontece as aventuras de FMA, os alquimistas, em geral, são contratados pelo exercito e muitas vezes possuem cargos de destaque. Em outros países eles tem posições diferentes de militares, mas sempre são importantes.<br />
Alquimistas fazem desenhos conhecidos como círculos de transmutação, cheios de formas geométricas e escritos. É preciso saber o desenho exato de um círculo para usar uma "magia", mas isso não é tudo. O alquimista também precisa conhecer como ela funciona, saber quais os itens necessários para a troca equivalente e por aí vai.<br />
<b>Atenção:</b> Os efeitos da vantagem Alquimista continuam os mesmos, exceto pelo fato de que os circulos de transmutação são obrigatórios para usar magias e não podem ser usados para ativar vantagens.<br />
<br />
O material necessário para a troca equivalente é o que será transmutado em um novo material. Ele pode ser representado pelos PMs gastos, mas para algumas magias, é necessário gastar PEs. Para cada exigência que o personagem não cumpra, é necessário 1 PE. Magias que exijam mais de um caminho custam 1 PE por caminhos extra e o personagem ainda precisa tê-los para usá-la.<br />
Além disso, a matéria deve estar dentro de um círculo de transmutação. Então, caso o alvo da magia faça parte da matéria necessária, esse precisa se encontrar dentro do círculo. <br />
<br />
Agora, vamos aos poderes. Diferente dos kits normais, o kit de alquimista não dá nenhum poder inicial ao personagem: todos devem ser comprados. Todos os poderes custam 1 ponto de personagem, exceto o último, que custa 5 pontos.<br />
<br />
<b>Círculo pessoal (1 pt): </b>Através
desse poder, a matéria (ou o alvo) não precisa estar em contato com o
círculo, mas deve estar dentro do campo visual do alquimista. <br />
<br />
<b>Circulo único (1 pt):</b> Normalmente, quando um
círculo é utilizado, ele perde o seu poder mágico e não serve mais para
nada. Mas o poder "círculo único" altera essa regra, permitindo que um
círculo não se desgaste e possa ser usado quantas vezes for necessário.<br />
Um personagem com círculo único também pode usar qualquer círculo que
estiver em contato, mesmo que não tenha sido ele quem o desenhou, mas
caso o círculo seja de ma magia que o personagem não conhece, seu uso pode trazer efeitos terríveis. Nesse caso, o mestre deve jogar um dado e consultar um dos efeitos a baixo:<br />
<ul>
<li>1: A magia acontece normalmente.</li>
<li>2: A magia acontece normalmente, mas custando a quantidade normal de PMs (ao invés da metade, que é o normal para a vantagem Alquimista).</li>
<li>3 ou 4: Acontece um efeito desastroso. A magia ataca o personagem ou um aliado, cura um inimigo, destrói um pilar de sustentação do local ou qualquer outro efeito desastroso.</li>
<li>5 ou 6: Nada acontece.</li>
</ul>
Para personagens com a vantagem Genialidade ou a especialização Ciências Ocultas (da perícia Ciências), um "3" no dado tem o mesmo efeito que um "2".<br />
<br />
<b>Círculo acelerado (1 pt): </b>O personagem é capaz de desenhar um círculo (de qualquer magia que conheça) tão rápido que é capaz de usá-lo no mesmo turno. Fazendo isso, ele gasta seu movimento (desenhando) e sua ação (usando a magia), logo não pode mais fazer nada no turno. Ele gasta o dobro de PMs necessários (ou seja, o custo normal, uma vez que alquimistas pagam apenas a metade). <br />
Personagens com a vantagem Aceleração gastam apenas um movimento e por isso ainda têm outro movimento de sobra.<br />
<br />
<b>Material alternativo (1 pt):</b> O personagem é capaz de
encontrar e descobrir materiais alternativos para as mais variadas
magias, especialmente aquelas que necessitem de matéria exótica ou
escassa. Em termos de jogo, um alquimista que tenha esse poder não
precisa gastar PEs para usar determinadas magias, mas deve gastar o
número de PEs em forma de PMs extras. <br />
<br />
<b>Conhecimento verdadeiro (5 pts):</b> Quando um personagem paga um pedágio à entidade conhecida como Conhecimento
Verdadeiro, ele passa a conhecer parte da “verdade por trás da
verdade”. Esse pedágio é em forma de alguma parte do corpo do
personagem, seja algum membro, um órgão interno ou até o corpo inteiro.
Personagens jogadores devem discutir com o mestre para decidir que
parte do corpo ele pagará de pedágio.
Ao obter o verdadeiro conhecimento, o personagem ganha inúmeros
benefícios. Ele recebe todos os poderes anteriores gratuitamente, além de não precisar mais
fazer círculos de transmutação. Agora basta juntar as mãos, mentalizar o círculo, olhar para o material e magia acontecerá no mesmo turno.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Alquimista Nacional </span><br />
<b>Papel de combate:</b> Atacante ou Dominante.<br />
<b>Exigências: </b>Alquimia (vantagem), Magia, Patrono (exécito).<br />
<b>Especial: </b>Podem comprar a perícia Ciências por 1 ponto.<br />
<br />
Os poderes do kit de alquimista nacional são os mesmo do kit de alquimista. Além disso, a mecânica de um alquimista nacional é igual a de um alquimista, tanto no uso da vantagem Alquimista como nos outros detalhes.<br />
<br />
O alquimista nacional funciona da mesma maneira que o alquimista, a diferença é que ele tem o Exército de Amestris como patrono, o que trás, ao mesmo tempo, benefícios e malefícios.<br />
Quando se torna um alquimista nacional, o personagem recebe um codinome que tenha a ver com o ele, com seu corpo ou suas habilidades. Além disso, também ganha um relógio de bolso, feito de prata. Esse relógio identifica o portador como alquimista nacional e é muito importante por isso. Alquimistas nacionais têm direito a fundos de pesquisa, acesso a tecnologias nacionais, informações de pesquisas e informações confidenciais. Um exemplo é o acesso à Biblioteca Nacional, com todo seu imenso acervo de livros e informações, mas restrita apenas para alquimistas nacionais.<br />
A desvantagem de ser um alquimista nacional é o fato de ter que seguir todas as ordens do exército, seja ela qual for. Ir contra o exército e seus superiores pode trazer sérias conseqüências, desde perder o título de alquimista nacional, até a pena de morte, em casos mais graves. Por causa dessa submissão ao exército, os alquimistas nacionais são chamados de “cães do exército” e odiados em muitos lugares.<br />
Alquimistas nacionais devem jurar seguir três regras: Obedecer ao Exército, não fazer transmutação humana e não transmutar metal em ouro.<br />
<br />
Bem, aqui termina a primeira parte na nossa adaptação de Fullmetal Alchemist. Na segunda parte encontraremos regras especiais, vantagens únicas, novas magias e as fichas dos personagens principais. Você pode conferí-la no link abaixo:<br />
<ul>
<li><a href="http://elfslair.blogspot.com/2009/10/fullmetal-alchemist-3d-parte-2.html">Fullmetal Alchemist 3D&T: parte 2</a></li>
</ul>
--- <br />
Ps: Coloquei aí o "círculo acelerado", dica do Keitaro pra gente. Valeu!<span style="font-size: x-small;"><br /></span><br /><div class="blogger-post-footer"><br/>
<table cellspacing="0" cellpadding="7" bgcolor="#FFFFCC" border="0" align="center">
<tr>
<td align="center">
<img src="http://img200.imageshack.us/img200/2048/elmin.jpg" align="top"/> <a href="http://www.elfslair.blogspot.com/"><b>Elf's Lair</b></a> | <a href="http://twitter.com/elfslair">Twitter</a> | <a href="http://elfslair.blogspot.com/2008/09/formulrio-de-contato.html">Contato</a>
</td>
</tr>
</table></div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-22629311.post-27755287978582643512009-10-15T09:52:00.211-04:002009-10-15T13:32:47.955-04:00Pentatlo Moderno: esporte e mini-games em 3D&T<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://img237.imageshack.us/img237/2358/iniciativa3dt.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="200" src="http://img237.imageshack.us/img237/2358/iniciativa3dt.png" width="200" /></a><br /></div>
O tema dessa semana na Iniciativa 3D&T é "esportes". É um tema interessante, abre as portas para diversas ideias e eu to bem curioso pra saber o que nossos parceiros de Iniciativa farão. Aqui na Elf's Lair, eu não sabia bem o que falar. Queria falar de algum esporte e adaptá-lo como um mini-game pra enriquecer o jogo, mas não conseguia me decidir qual escolher. Aí me ocorreu o pentatlo, já que é um esporte com cinco provas distintas: tiro, esgrima, natação, hipismo e atletismo. Coisas que qualquer aventureiro faz, reunidas em um só esporte. Aliás, vou começar contando a história do esporte. Vocês entenderão o que eu quis dizer com "qualquer aventureiro faz".<br />
Conta-se que, durante a guerra franco-prussiana (de 1870 a 1871), um jovem oficial do exército francês (liderado por Napoleão III, sobrinho do lendário imperador) precisava entrgar uma mensagem depois da linha de batalha. Era uma mensagem urgente e importantíssima, então o jovem saltou no primeiro cavalo que viu pela frente e colocou o pangaré pra correr. Ele seguiu até que encontrou um inimigo, então ele saltou de seu cavalo e os dois duelaram com espadas. Quando ele venceu, um novo inimigo atirou em seu cavalo e o matou. A partir daí começou um novo duelo, mas dessa vez com armas de fogo. O jovem venceu esse outro obstáculo e continuou a jornada até deparar-se com um rio. Ele atravessou a nado e chegou no outro lado, onde devia entregar sua mensagem.<br />
Essa história caiu nos ouvidos do barão de Coubertin, o criador das olimpíadas modernas. O barão ficou inquieto, pensando em como inserir essa história nas olimpíadas, até que criou o pentatlo, recriando a história de maneira esportiva. A modalidade foi aceita com entusiasmo por seus companheiros idealizadores e existe até hoje nas competições olímpicas. Nas olimpíadas da Grécia antiga também havia um pentatlo, que louvava o homem completo, capaz de executar e vencer modalidades diversas (lançamento de disco, dardo, salto, corrida e luta). Também existe o pentatlo militar, usado como treinamento por exércitos de diversos países (tiro, natação com obstáculos, corrida no mato, lançamento de granada e corrida de obstáculos). Além disso, também existem esportes derivados, como o biatlo (corrida e natação) e o triatlo (natação, ciclismo e corrida).<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://img79.imageshack.us/img79/2284/ff7chocoride.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://img79.imageshack.us/img79/2284/ff7chocoride.jpg" /></a><br /></div>
<div style="color: #666666; text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">(Corrida de chocobos, prova clássica do pentatlo de Final Fantasy)</span><br />
</div>
<br />
Vamos trabalhar com o triatlo moderno, idealizado pelo barão de Coubertin. As provas podem ser usadas todas em conjuntas, como um pentatlo mesmo, ou separadamente, como modalidades distintas. No final vou colocar um guia resumido de como o vencedor ganha a competição, caso queiram seguir a modalidade da maneira olímpica.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Tiro Desportivo</span><br />
Os aventureiros/jogadores/esportistas deverão acertar um alvo a 10 metros de distância, por tanto, qualquer personagem com PdF 1 pode participar sem problemas. A arma usada é uma pistola de ar, mas em mundos medievais, os personagens pode usar armas de pólvora ou flechas mesmo (já que a pólvora é proibida em Arton e desconhecida em alguns outros mundos).<br />
O alvo é um conjunto de circulos concêntricos e quanto mais no centro a pessoa acertar, melhor. Os pontos por tiro serão obtidos por PdF + H + 1d6 -4 (redutor de dificuldade, já que a "mosca" é bem pequena). Caso o valor seja igual ou menor a zero, o personagem errou o alvo por completo (0 pontos). O valor máximo é 10 pontos, mesmo que a soma ultrapasse esse valor. Os personagens podem dar de 3 (ou mais, de acordo com o mestre) e os pontos de todos eles são somados.<br />
Acertos críticos (6 no dado) dobram o PdF. O mestre pode permitir que personagens com PdF 0 joguem, mas para eles o redutor de dificuldade será -5 e eles (obviamente) não somam o PdF. Algumas vantagens, especializações e manobras podem ajudar nessa somatoria:<br />
<b>Adaptador:</b> Todas as armas surgeridas têm o tipo de dano perfuração. Caso o PdF do jogador seja de um tipo diferente, ele terá um redutor de -1 no PdF, a menos que tenha a vantagem Adaptador.<br />
<b>Ataque Especial:</b> O jogador pode usar a vantagem (desde que ela seja baseada em PdF), gastando normalmente os PMs. Não são permitidos os usos dos poderes Amplo, Lento, Paralisante, Penetrante e Teleguiado. No caso do poder Preciso, o poder diminui o redutor de dificuldade (passa a ser -3).<br />
<b>Ataque Especial 0:</b> Qualquer jogador também pode fazer uso da manobra Ataque Especial 0, gastando 1 PM e recebendo +1 em seu PdF.<br />
<b>Visão Aguçada:</b> Esse sentido especial concede H +1 durante os tiros.<br />
<b>Tiro Carregável:</b> O jogador gasta 2 PMs e pode dar um tiro com PdF dobrado. Nesse caso, não é necessário gastar um turno se concentrando.<br />
<b>Torcida:</b> H +1, caso a torcida do personagem esteja presente. Nessa caso, os outros participantes devem ter sucesso em um teste de Resistência ou terão um redutor de H -1.<br />
<b>Especializações:</b> Arquearia ou Tiro Desportivo, presentes nas perícias Esportes e Sobrevivência, podem dar um bônus de PdF +1.<br />
<b>Desvantagens:</b> As desvantagens Assombrado e Deficiência Física (Cego e Visão Ruim) dão redutores normalmente. Munição Limitada não tem efeito, já que quem organiza a prova dá as munições a serem usadas.<br />
<b>Não podem ser usados:</b> Membros Elásticos, Poder Oculto, Tiro Múltiplo e a manobra Ataque Concentrado.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Esgrima</span><br />
Os personagens delerão lutar entre si usando floretes (perfuração). Eles devem obter vantagem sobre os oponentes e fazê-los recuar. Os personagens se "atacarão" (como um choque de poder, mas usando a Força). Em cada "turno" de ataque, ambos rolam F + H + 1d6. Quem vencer (não importa a diferença) avanaça em direção ao oponente, e este recua. Se houver empate, eles permanecem no mesmo lugar.<br />
Sempre que um personagem fazer outro recuar, soma-se +1 para ele e -1 para o adversário. Quando um dos lutadores ficar com +3 (e o oponente, portanto, com -3), a luta acaba (esse valor pode ser alterado para mais, se o mestre quiser). Caso o número de "turnos" de ataque ultrapasse um número proposto pelo mestre (6 ou 7), a luta acaba mesmo assim e aquele que tiver com pontos positivos ganha. Caso os dois terminem com zero, ambos são considerados derrotados. Ganhar com +3 rende 10 pontos. Ganhar com +2 rende 8 e com +1 rende 6 pontos no final. Os atletas devem lutar 3 vezes (ou quantas o mestre quiser). Todas as lutas podem ser entre os mesmos oponentes, mas o interessante é trocar de oponentes. No final, soma-se os pontos obtidos (apenas em vitórias) em todas as lutas.<br />
Acertos Críticos dobram a Força do lutador. Além disso, algumas vantagens e manobras podem ajudar na luta de esgrima:<br />
<b>Adaptador:</b> O tipo de dano do florete é perfuração, portanto, caso o tipo de dano da Força do
jogador seja de um tipo diferente, ele terá um redutor de F -1, a
menos que tenha a vantagem Adaptador.<br />
<b>Arena:</b> Caso a luta se dê em um lugar escolhido como Arena pelo jogador, ele recebe H +2.<br />
<b>Ataque Especial:</b> Pode ser usado normalmente, exceto pelos poderes Amplo, Lento, Paralisante e Teleguiado. O poder Penetrante impõe -1 na Força do oponente e Preciso, -1 na Habilidade.<br />
<b>Ataque Especial 0:</b> Essa manobra pode ser usada normalmente, por qualquer personagem, pagando 1 PM e recebendo F +1.<br />
<b>Inimigo:</b> O oponente de um personagem seja de uma raça considerada inimigo por ele, esse personagem recebe normalmente o bônus de H +2.<br />
<b>Telepatia: </b>O lutador pode gastar 2 PMs para prever o ataque do oponente e receber H +1. Esse bônus dura apenas no turno de combate em que a Telepatia foi usada. Usá-la não conta como ação de turno, então um personagem pode usá-la ao mesmo tempo que outras vantagens.<br />
<b>Torcida:</b> Essa vantagem é usada normalmente, como explicado em "Tiro Desportivo".<br />
<b>Especialização:</b> A especialização Esgrima, da perícia Esportes, concede F +1 ao jogador durante todo o combate.<br />
<b>Desvantagens:</b> As desvantagens Assombrado, Deficiência Física (Cego e Visão Ruim) e Ponto Fraco dão redutores normalmente. Poder Vingativo tira 1 ponto da sua soma, antes de compará-la com a do oponente.<br />
<b>Não podem ser usados:</b> Ataque Múltiplo, Invisibilidade (isso é uma luta honrada), Membros Extras, Poder Oculto e a manobra Ataque Concentrado.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Natação</span><br />
Os personagens devem nadar 60 metros em águas profundas e sem correnteza. Cada personagem nada por turno H + 1d6 metros. Os jogadores devem ir somando os resultados obtidos em todos as rodadas e quem completar chegar aos 60 metros primeiro, vence. Passar de 60 metros não rende nenhum bônus. Caso dois personagens cheguem nos 60 (ou passem dele) no mesmo turno, o vencedor será aquele que tiver maior Habilidade. Caso o valor da Habilidade seja igual, deverão desempatar no dado.<br />
Obter um acerto crítico dobra o valor da Habilidade. Os jogadores também poderão fazer uso de algumas manobras ou vantagens:<br />
<b>Velocidade Máxima:</b> Os jogadores podem se esforçar além do normal para nadar mais rápido. Eles devem gastar 1 PM (pelo esforço) e dobram, nesse turno, o valor da Habilidade. Essa manobra pode ser usada por qualquer pessoa um número de vezes igual sua Resistência. Caso obtenha um acerto crítico, o valor da Habilidade é triplicado.<br />
<b>Aceleração:</b> Normalmente vantagem Aceleração concede dois "movimentos" por turno. Nesse caso, a vantagem dobra, permanentemente o valor da Habilidade. O personagem deve gastar 1 PM para ativá-la, mas o seu bônus permanece até o fim da prova. Usar a "Velocidade Máxima" ou obter um acerto crítico enquanto a Aceleração está ativa triplica o valor da Habilidade. Se os três ocorrerem ao mesmo tempo, o valor é quadruplicado.<br />
<b>Torcida:</b> H +1, caso a torcida do personagem esteja presente.
Nessa caso, os outros participantes devem ter sucesso em um teste de
Resistência ou terão um redutor de H -1. <br />
<b>Anfíbio:</b> Personagens com a vantagem única Anfíbio nadam duas vezes mais rápido que os demais. Após somar H +1d6 eles multiplicam o resultado final x2. O mesmo vale para personagens que possuam uma armadura mágica com o poder Submarina. Anfíbios também recebem bônus pelas outras vantagens aqui apresentadas.<br />
<b>Especialização:</b> A especialização Natação, das perícias Esportes e Sobrevivência, concede H +1 ao personagem, durante toda a prova.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Hipismo</span><br />
Os personagens deverão correr com um cavalo ou qualquer outro animal de montaria por 100 metros. O animal é um animal padrão (sugestão: F0, H2, A1, R1, PdF0, Aceleração). Não podem ser usados animais particulares, sendo ou não Aliados. Em cada turno os personagens correm uma quantidade de metros igual a ( H do personagem + H do animal + 1d6) x2. Os jogadores
devem ir somando os resultados obtidos em todos as rodadas e quem
completar chegar aos 100 metros primeiro, vence. Passar de 100 metros não
rende nenhum bônus. Caso dois personagens cheguem nos 100 (ou passem
dele) no mesmo turno, o vencedor será aquele que tiver maior
Habilidade. Caso o valor da Habilidade seja igual, deverão desempatar
no dado.
<br />
Os jogadores também poderão fazer uso de algumas manobras ou vantagens:<br />
<b>Velocidade Máxima:</b> Os jogadores podem fazer o animal se esforçar a correr mais rápido.
Eles dobram, nesse turno, o valor da
Habilidade do animal. Essa manobra pode ser usada um número
de vezes igual a Resistência do animal. Caso obtenha um acerto crítico, o valor da Habilidade do animal é triplicado. Pode-se fazer o cavalo correr em Velocidade Máxima mais vezes, mas sempre que tentar, deve-se fazer um teste de Habilidade com penalidade cumulativa de -1 para cada tentativa extra. Caso falhe no teste, o animal se irritará e o jogador não avança nenhum metro nesse turno.<br />
<b>Aceleração:</b> Essa vantagem não pode ser usada. Caso o animal a tenha (como o animal padrão que eu surgeri), a Aceleração dobra o valor da Habilidade do animal.<br />
<b>Torcida:</b> H +1, caso a torcida do personagem esteja presente.
Nessa caso, os outros participantes devem ter sucesso em um teste de
Resistência ou terão um redutor de H -1. <br />
<b>Especialização:</b> A especialização Montaria (da perícias Animais) ou a vantagem Hipismo (da perícia Esportes) concedem um bônus de H +1 ao personagem (que pode ser cumulativo), durante toda a prova. Esse bônus também conta nos testes de Habilidade exigidos quando se força o cavalo a atingir a Velocidade Máxima em quantidades excedentes à sua Resistência. <br />
<br />
<span style="font-size: large;">Atletismo</span><br />
Os personagens deverão correr 150 metros por uma pista plana e sem obstáculos. Cada personagem corre por turno ( H + 1d6 ) x2 metros. Os jogadores
devem ir somando os resultados obtidos em todos as rodadas e quem
completar chegar aos 150 metros primeiro, vence. Passar de 150 metros não
rende nenhum bônus. Caso dois personagens cheguem nos 150 (ou passem
dele) no mesmo turno, o vencedor será aquele que tiver maior
Habilidade. Caso o valor da Habilidade seja igual, deverão desempatar
no dado.<br />
Os jogadores também poderão fazer uso de algumas manobras ou vantagens:<br />
<b>Velocidade Máxima:</b>
Os jogadores podem se esforçar além do normal para correr mais rápido.
Eles devem gastar 1 PM (pelo esforço) e dobram, nesse turno, o valor da
Habilidade. Essa manobra pode ser usada por qualquer pessoa um número
de vezes igual sua Resistência. Caso obtenha um acerto crítico, o valor da Habilidade é triplicado.<br />
<b>Aceleração:</b> Normalmente
vantagem Aceleração concede dois "movimentos" por turno. Nesse caso, a
vantagem dobra, permanentemente o valor da Habilidade. O personagem
deve gastar 1 PM para ativá-la, mas o seu bônus permanece até o fim da
prova.Usar a "Velocidade Máxima" ou obter um acerto crítico enquanto a
Aceleração está ativa triplica o valor da Habilidade. Se os três
ocorrerem ao mesmo tempo, o valor é quadruplicado.<br />
<b>Teleporte:</b> Usar Teleporte é contra as regas e quem for pego será imediatamente desclassificado. Mas mesmo assim, alguns fazem uso da vantagem. Personagens podem se teleportar até no náximo 10 metros por ponto de Habilidade e deverão fazer um teste de furtividade com redutor igual à quantidade de dezenas que se teleportou. Por exemplo, se um personagem se teleporta a 20 metros, ele deve fazer um teste de H -2. Possuir a especialização Furtividade (das perícias Crime, Investigação e Sobrevivência) concede um bônus de +1 nesse teste (bônus que deverá ser aplicado sobre o redutor, claro). Se falhar nesse teste, ele será desclassificado dos jogos.<br />
<b>Torcida:</b> H +1, caso a torcida do personagem esteja presente.
Nessa caso, os outros participantes devem ter sucesso em um teste de
Resistência ou terão um redutor de H -1. <br />
<b>Especialização:</b> A especialização Corrida, das perícias Esportes e Sobrevivência, concede H +1 ao personagem, durante toda a prova.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Afinal, quem ganha o jogo?</span><br />
No pentatlo, os jogadores ganham pontos nas quatro primeiras provas, na
última (atletismo) são escalados de acordo com a pontuação. Quem vencer a
corrida, vence o jogo todo.<br />
Caso queiram usar desa maneira, vamos usar o seguinte cálculo, que pode ser alterado livremente:<br />
<ul>
<li>A soma dos três tiros em Tiro Desportivo -15;</li>
<li>A soma dos três rounds de Esgrima -10;</li>
<li>A colocação na prova de Natação (10 pro primeiro, 7 pro segundo e 5 pro terceiro);</li>
<li>A colocação na prova de Hipismo (10 pro primeiro, 7 pro segundo e 5 pro terceiro).</li>
</ul>
Some todos os valores. Cada ponto diminui a quantidade de metros finais que o personagem deve alcançar na prova de Atletismo (um personagem com 10 pontos deve correr apenas 140 metros, pois já começa a corrida no metro 10). Quem terminar a corrida primeiro, vence o pentatlo.<br />
<br />
Claro que os mestres podem fazer uso das provas separadamente, ou usar outro método de avaliação próprio. Tentei deixar cada prova exigindo um conjunto diferente de vantagens, além de sempre dar bônus a especializações e perícias, para premiar quem as compra. Espero que não esteja difícil de compreender e que seja divertido colocar na mesa de jogo de vocês.<br />
E visitem também nossos parceiros de Iniciativa 3D&T:<br />
<ul>
<li><i><a href="http://www.3det.com.br/" target="_blank">3D&T Online</a></i></li>
<li><i><a href="http://aindanaotenhoblog.wordpress.com/" target="_blank">Ainda Não Tenho Blog!</a></i></li>
<li><i><a href="http://cronicasemarton.blogspot.com/">Crônicas em Arton</a></i></li>
<li><i><a href="http://dadoslimpos.criandorpg.com/" target="_blank">Dados Limpos</a></i></li>
<li><i><a href="http://fabriciuskeitaro.multiply.com/">Distorções Metafísicas</a> <br /></i></li>
<li><i><a href="http://doomsdaytopteam.blogspot.com/" target="_blank">Doomsday Top Team</a></i></li>
<li><i><a href="http://beholdercego.blogspot.com/">Estalagem do Beholder Cego</a> <br /></i></li>
<li><i><a href="http://grimoriodoarcano.blogspot.com/">Grimório do Arcano</a></i></li>
<li><i><a href="http://www.inominattus.com/" target="_blank">Inominattus</a></i></li>
<li><i><a href="http://livreroleplay.blogspot.com/">Livre Roleplay</a></i></li>
<li><i><a href="http://masmorradescuidada.blogspot.com/">Masmorra Descuidada</a></i> </li>
<li><i><a href="http://nonplusrpg.blogspot.com/" target="_blank">Non Plus RPG</a></i></li>
<li><i><a href="http://oanjoderochaarquivosperdidos.blogspot.com/" target="_blank">Os arquivos perdidos d’O Anjo de Rocha</a></i></li>
<li><i><a href="http://www.paragons.com.br/" target="_blank">Paragons</a></i></li>
<li><i><a href="http://quatroventos.wordpress.com/">Quatro Ventos</a> <br /></i></li>
<li><i><a href="http://revistaacertocritico.blogspot.com/">Revista Acerto Crítico</a></i> </li>
<li><i><a href="http://rodapedohorizonte.wordpress.com/">Rodapé do Horizonte</a></i> </li>
<li><i><a href="http://uruburosa.wordpress.com/" target="_blank">Taverna do Urubu Rosa</a></i></li>
<li><i><a href="http://uchihadan.multiply.com/journal/">Yomotsu Hirasaka </a></i></li>
</ul>
Você também pode <a href="http://groups.google.com.br/group/iniciativa-3dt-alpha/web/artigos-lanados-pela-iniciativa-3d-t">clicar aqui</a> e correr para visitar a página com todos os artigos publicados anteriormente pela Iniciativa 3D&T. Divirtam-se!<br /><div class="blogger-post-footer"><br/>
<table cellspacing="0" cellpadding="7" bgcolor="#FFFFCC" border="0" align="center">
<tr>
<td align="center">
<img src="http://img200.imageshack.us/img200/2048/elmin.jpg" align="top"/> <a href="http://www.elfslair.blogspot.com/"><b>Elf's Lair</b></a> | <a href="http://twitter.com/elfslair">Twitter</a> | <a href="http://elfslair.blogspot.com/2008/09/formulrio-de-contato.html">Contato</a>
</td>
</tr>
</table></div>Unknownnoreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-22629311.post-19909162277036084372009-10-08T21:44:00.000-04:002009-10-08T21:44:12.672-04:00Pescaria no 3D&TA pesca, além de ser uma ótima maneira de relaxar e ganhar algumas picadas de insetos, é uma das formas de obtensão de alimento mais antigas do homem. Eu já vi alguns sistemas de pesca bem legais em jogos, mas nunca vi algo interessante ou ao menos útil no RPG. Não que não tenha, só que, se existe, está muito bem guardado.<br />
Bem, eu criei um sistema de pesca aqui. Não sei se tá muito enrolado ou tá bacana. O mestre pode tirar alguma parte que julgar cansativa ou chata, sem problema. E vamos à pescaria!<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://img405.imageshack.us/img405/46/pesca.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="420" src="http://img405.imageshack.us/img405/46/pesca.jpg" width="298" /></a><br /></div>
<b>Pescando</b><br />
Para pescar, não existe nenhum pré-requisito obrigatório. Basta ter algo para ser usado de vara (ou nem isso), uma linha/corda/barbante/fio, um anzol, que pode ser desde um anzol de verdade até um prego torto, e uma isca.<br />
Sempre que um personagem for pescar, o mestre deve jogar um dado: tirando de 1 a 3, algo fisgou a isca; tirando de 4 a 6, nada fisgou. Um personagem pode tentar pescar de novo depois de 30 minutos.<br />
Caso algo fisgue a isca, o mini-game começa. O jogador e o peixe tiram a FA (F+H+1d), com a diferença que, nesse caso, um acerto crítico dobra a Habilidade. Quem tiver a maior, ganha uma vantagem. Os dois tiram a FA outra vez. Se o quem ganhou antes ganhar de novo, fica com duas vantagens, mas se o outro ganhar, ambos ficam sem vantagem nenhuma.<br />
As batalhas por vantagem podem acontecer infinitamente. A qualquer momento, tanto o jogador quanto o peixe podem fazer um teste de Força; o jogador para tirar o peixe fora d'água e o peixe para fugir com a isca. O jogador recebe um bônus igual ao número de vantagens que possuir, ou um redutor igual ao número de vantagens que o peixe possuir. O mesmo vale para o peixe. Se o jogador falhar no teste, o peixe foge (o mestre pode dar uma chance extra ao jogador), agora, se o peixe falhar, ele simplesmente continua brigando pela vantagem.<br />
Peixes muito fortes (com Força igual ou maior que a do personagem) podem arrastar o jogador para dentro da água ou quebram a vara dele (o mestre pode deixar o jogador escolher).<br />
O jogador nunca sabe que peixe está tentando pegar. Caso o peixe seja de um tipo perigoso, ele pode tentar puxar o jogador para a água para tentar comê-lo, Nesse caso rola uma luta normal e o jogador tem H -1 por lutar dentro d'água (a menos que tenha a especialização Natação ou a vantagem única Anfíbio), além de quê ele provavelmente estará sem suas armas e escudos.<br />
<br />
<b>Especialização</b><br />
Ter a especialização Pesca, presente nas perícias Esporte e Sobrevivência, concede ao jogador um bônus de +1 na Habilidade. Além disso, o jogador tem duas chances extras (ao invés de só uma) caso perca no teste de Força.<br />
O jogador com a especialização também gasta metade dos PMs para usar iscas melhores.<br />
<br />
<b>Varas</b><br />
Um personagem pode usar qualquer coisa como vara de pesca: galhos, cabo de vassoura, espada, pedaço de bambu, ou até mesmo pescar sem vara, só com a linha. Mas talvez o personagem queira gastar um pouco mais e comprar uma varinha realmente boa, feita por quem entende do assunto.<br />
Uma vara profissional (já com linha e anzol) custa 2 PEs e rende F+1 ao jogador. Uma vara profissional não precisa ser uma vara de fibra com molinete, anzol e chumbada. Ela pode ser uma vara de bambu mesmo, mas foi feita por quem entende do assunto e por isso dá o bônus.<br />
<br />
<b>Iscas</b><br />
O jogador pode comprar iscas ou cavar a terra atrás de minhocas. Isso faz parte do roleplay, mas caso o jogador queira conseguir uma isca melhor, ele deve gastar PMs, representados como esforço atrás de lojas com iscas melhores ou tempo revirando a terra.<br />
Gastando 2 PMs ele consegue uma isca levemente melhor. Assim ele pode conseguir um peixe tirando de 1 a 4 no dado. Gastando 4 PMs ele acha uma isca bem melhor que as outras e consegue atrair um peixe tirando de 1 a 5 no dado.<br />
<br />
<b>Peixes</b><br />
Aqui tem alguns exemplos de peixes, mas o mestre pode criar os peixes que quiser. Um peixe pode ser comido e ajudar a recuperar PVs ou PMs, mas apenas logo depois de ser pescado. Um jogador com a especialização Culinária (de Artes) ou com a perícia Sobrevivência pode fazer um teste de Habilidade para prepará-lo a fim de ser consumido mais tarde, inclusive durante uma batalha (em porções de, no máximo, 4 PVs).<br />
<br />
<i>Lambari</i>: F0, H2. Cura 2 PVs.<br />
<i>Arenque</i>: F1, H2. Cura 2 PMs.<br />
<i>Dourado</i>: F2, H3. Cura 4 PVs.<br />
<i>Pintado</i>: F3, H3. Cura 4 PMs.<br />
<i>Espadarte</i>: F4, H4, A2, R2. Cura 8 PVs.<br />
<i>Tubarão</i>: F6, H4, A3, R3. Cura 12 PVs.<br />
<br />
Boa pescaria!<br /><div class="blogger-post-footer"><br/>
<table cellspacing="0" cellpadding="7" bgcolor="#FFFFCC" border="0" align="center">
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<td align="center">
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</td>
</tr>
</table></div>Unknownnoreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-22629311.post-66706287178293488092009-10-05T16:33:00.015-04:002009-11-03T15:31:07.899-03:00Ragnarök 3D&T parte IV - Armas, Chapéus e CartasContinuando nossa adaptação do MMORPG Ragnarök para 3D&T, apresentamos aqui como adaptar itens e as regras para uso de cartas de aprimoramento para itens mágicos. Você também pode usar essas regras em outros cenários.<br />
Peço desculpas a quem está pensando que vai encontrar aqui tabelas de armas e itens,
mas uma verdade sobre o 3D&T é que ele não tem e nunca terá tabelas
de armas. Também não adaptei chapéus e cartas de forma individual. Isso seria muito trabalhoso e desnecessário. Mas também não precisa ficar chateado: leia as descrições, entenda a mecânica e deixe que o <i>roleplay </i>(a interpretação) cuide do resto. Que fica a cargo da aventura preparada e pelo roleplay dos jogadores decidir se um chapéu é de papai noel ou de faraó, ou se uma carta tem um desenho de um poring ou de uma iguana gigante da nova guiné. Vem cá, tem coisa mais divertida que decidir e descobrir isso na interpretação e deixar regras de lado?<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://img514.imageshack.us/img514/9287/raggroselha.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://img514.imageshack.us/img514/9287/raggroselha.jpg" /></a><br /></div>
<br />
<span style="font-size: large;">Armas e Itens de Batalha</span><br />
O jogo possui uma grande diversidade de itens e têm algumas funcionalidades bacanas para eles. Vamos abordar aqui algumas dessas aplicações.<br />
<br />
<b>Informações importantes</b><br />
Em termos de jogo qualquer item pode ser usado por qualquer jogador, não importa o nível. Como regra alternativa, o mestre pode proibir o
uso de itens por personagens com menos de o triplo (ou só o dobro
mesmo) de pontos. Assim, um item feito com 3 pontos não pode ser usado
por personagens que tenham menos de 9 pontos.Uma arma também pode ser usada por qualquer classe. Mas, caso o mestre queira ser mais <i>hardcore </i>e dar restrições de classes, tudo bem.
Uma dica nesse caso é permitir que personagens usem armas não
permitidas por sua classe (kit de personagem) com um redutor de F ou
PdF -1, semelhante ao redutor por uso de tipo de dano diferente. Da mesma forma, um personagem com a vantagem Adaptador poderia usar qualquer tipo de arma sem redutor algum.<br />
<br />
<b>Adaptando armas e armaduras</b><br />
O 3D&T tem uma mecânica bem simples para trabalhar com armas e armaduras, por isso nem dá pra prometer muita coisa. Outro fato é que, embora o jogo tenha milhões de armas, não tem também porque ficar adaptando uma por uma. Caso haja alguma arma ou escudo interessante, com poderes legais e um nome imponente e o jogador (ou o mestre) quiser adaptaptá-lo, seria da seguinte maneira:<br />
A regra básica para adaptar um item é observar o nível dele. Esse nível será igual à quantidade de pontos que ele é feito. Você pode encontrar informações sobre itens em bancos de dados como o <a href="http://database.fansro.org/index.php?s=equipslist&exib=1">FansRO</a> e o <a href="http://www.ragdata.com/index.php?page=vitens">RagData</a>.<br />
Determinada a quantidade de pontos, basta contruí-la com os bônus e poderes (e maldições) apresentados no Manual Alpha e também no Manual da Magia (um poder que seria muito usado é o Flagelo).<br />
Lembre-se que toda arma mágica de 3D&T pode ter o tipo de dano (tanto físico como de energia) que o jogador quiser (escolhido na hora da compra), mas só um único tipo de dano. Então, uma espada com dano de Fogo pode até ser usada para cortar cordas ou madeira, mas não dará bônus contra inimigos com fraqueza contra dano de Corte.<br />
<br />
<a href="http://draft.blogger.com/post-edit.g?blogID=22629311&postID=6670628717829348809" name="refinar"></a><b>Refinando</b><br />
Primeiramente, apenas itens mágico podem ser refinados. Itens "normais", sem poderes, bônus ou maldições, não podem. Sobre os itens mágicos, qualquer um pode ser refinado (armas, escudos ou armaduras - nada que querer refinar um anel) a menos que o mestre julgue que um item tenha um papel importante na história, afinal, quando se refina um item, ele corre o risco de quebrar.<br />
Refinar um item aumenta <i>apenas</i> seu Bônus Mágico (F/PdF ou A). Para refinar, o personagem deve coletar minérios (fracon, oridecon etc) em forma de PEs. A quantidade é igual a metade do bônus mágico que irá se refinar. Só se pode refinar um bônus de cada vez, mesmo que se tenha PEs para refinar mais vezes. Após refinar (e rolar o dado), pode-se refinar outra vez (e fazer uma nova rolagem).<br />
Sempre que mandar refinar um item, o jogador rola um dado. Tirando de 1 a 4, a refinação é um sucesso. Tirando 5 ou 6, o item se quebra e é perdido, juntamente com os PEs usados na refinação.<br />
<br />
<b>Slots</b><br />
A quandidade de <i>slots </i>(espaço para fixar cartas) de um item é bem randômica. Sempre que comprar ou achar um item, o jogador deve rolar um dado e conferir o resultado:<br />
<ul>
<li>1 ou 2: O item não tem slots.</li>
<li>3 ou 4: O item tem um slot.</li>
<li>5: O item tem dois slots.</li>
<li>6: O item tem três slots.<br /> </li>
</ul>
Uma vez que o dado foi rolado e a quantidade de slots foi determinada, nada pode ser feito. Slots não podem ser fabricados ou implementados de nenhuma maneira. Se for útil para a campanha, o mestre pode proibir que algum item importante tenha slots.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Outros Itens</span><br />
O jogo possui diversos tipos de itens. Quem joga sabe que, ao matar um monstro, ele deixa no chão vários itens diferentes, que podem ser usados para vender ou serem usados em maneiras diversas. Em termos de jogo, esses itens que os monstros deixam cair são os Pontos de Experiência (PEs) que o personagem ganha após derrotar um monstro. Esses PEs podem ser usados para melhorar o personagem (comprando caracterírsticas e vantagens) ou para usos diversos descritos no Manual. Em Ragnarök, além desses usos, eles podem ser usados com outros objetivos:<br />
<br />
<b>Fabricar flechas</b><br />
Personagens que usem flechas podem fabricá-las usando troncos e pedaços de madeira. No 3D&T, fabricar flechas não consome itens (PEs). Mas os personagens podem gastar PEs em forma de itens especiais para fabricar flechas mais poderosas. Cada flecha criada pode, obviamente, ser usada uma úncia vez.<br />
<ul>
<li>Flecha afiada: Gasta 3 PEs para fabricar 1d6 flechas. Elas concedem um bônus de +1 na FA.</li>
<li>Flecha especializada: Gasta 2 PEs para fabricar 1d6 flechas. As flechas criadas pertem a um tipo de dano diferente do dano padrão do arqueiro, mas ele pode usá-las sem redutor. Todas as flechas criadas juntas pertencem ao mesmo tipo de dano (fogo, frio, elétrico, químico ou sônico).<br /></li>
<li>Flecha sonífera: Gasta 1 PE para fabricar 1d6 flechas. Quando usada, caso o atacante consiga um acerto crítico e que esse vença a FD da vítima, esta fica paralisada (indefesa). Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia.<br /></li>
<li>Flecha venenosa : Gasta 2 PEs para fabricar 1d6 flechas. Quando usada, caso o atacante consiga um acerto crítico e a vítima falhe em um teste de Resistência, a vítima fica envenenada e perde 2 PVs por turno até ser curada (magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito.</li>
<li>Flecha emudecedora: Gasta 1 PE para fabricar 1d6 flechas. Quando usada, caso o atacante
consiga um acerto crítico e que esse vença a FD da vítima, esta fica muda (igual à magia Silêncio). </li>
<li>Flecha fatal: Gasta 1 PE para fabricar 1 flecha. Quando usada, confere um acerto crítico automático (não é necessário rolar o dado).<br /></li>
</ul>
<b>Preparar poção</b><br />
Os jogadores podem usar itens para preparar poções (os itens de cura descritos no capítulo "Objetos Mágicos", no Manual Alpha). Eles precisam de metade dos PEs necessários (arredondado para cima). No caso de itens muito baratos (como Cura Menor ou Magia Menor), o mais indicado é fazer dois deles ao mesmo tempo (pagando pelos dois o preço de um). Não é permitido fazer mais de dois itens ao mesmo tempo. Além de metade dos PEs, também pode ser necessário alguns itens especiais para o preparo (manual de poções, vasilha de mistura). Esses itens especiais não são gastos na fabricação, podendo ser usados diversas vezes. Cada um deles custa 1 PE.<br />
Quando for fabricar o item, o jogador rola um dado: um resultado de 1 a 4 é um sucesso; já se tirar 5 ou 6, a fabricação da poção falha e os (PEs) itens usados são perdidos (exceto os itens de preparo). Alquimistas com o talento "Preparar Poção" sempre têm sucesso na fabricação de poções e não precisam de itens de preparo.<br />
<br />
<b>Cozinhar</b><br />
Os jogadores também podem cozinhar iguarias raras. Cada prato é único e comê-lo todo (não pode dividir) rende +1 em uma característica do personagem, dependendo do prato preparado. Cozinhar é semelhante a preparar poções. É necessário 5 PEs em forma de itens diversos e alguns itens de preparo (que não são gastos), como frigideiras e livros de receita.<br />
Quando for cozinhar um prato desses, o jogador rola um dado: tirando 1 ou 2 a iguaria é preparada; já se tirar de 3 a 6, o prato se queima, a comida estraga e os PEs usados são perdidos. Personagens com a especialização Culinária, da perícia Artes, podem ter sucesso no preparo com 1, 2 ou 3.<br />
Preparar iguarias que aumentem 1 ponto em características de 6 a 10 gasta 10 PEs em itens e exige um livro de culinária mais avançado, que custa 2 PEs. Essa iguaria pode ser usada para aumentar 2 pontos em características até 5, mas os pontos não podem ser divididos em características diferentes (e nem entre personagens diferentes).<br />
<br />
<b>Geradores de itens</b><br />
Alguns itens são chamados de "geradores". Usá-los faz com que o personagem receba um item totalmente randômico. Alguns exemplos de itens assim são a velha caixa azul, o velho álbum de cartas e a caixa de presentes. Esse tipo de item pode ser descartado das aventuras, mas, caso o mestre decida usá-lo, pode se pegar perguntando: "<i>que item pode sair de lá?</i>". Bem, meu caro, a resposta é simples: "<i>problema seu</i>".<br />
Para não ficar em apuros, quando decidir que um item desse será encontrado, faça uma listinha de 6 itens que você acha que seria interessante para os jogadores e para a aventura, e então mande um dos jogadores rolar um dado. Simples, não? Uma dica seria:<br />
<ul>
<li>1: um item de 1 a 3 PEs<br /></li>
<li>2 ou 3: um item qualquer de 5 PEs ou uma carta "simples".</li>
<li>4: um item qualquer de 10 PEs ou uma carta "avançada".</li>
<li>5: um item de 15 ou 20 PEs.</li>
<li>6: um item de 25 ou 30 PEs.</li>
</ul>
Isso, claro, é apenas uma dica, e você pode fazer do jeito que julgar mais interessante e divertido. <br />
<br />
<span style="font-size: large;">Chapéus</span><br />
Ragnarök
permite que os jogadores usem chapéus de todos os formatos, estilos e
cores e que concedem bônus como qualquer item mágico. O tipo de chapéu
a ser encontrado não importa em termos de regras e vai de acordo com o
mestre ou com o jogador. Muitos chapéus são itens simples e não concede bônus nenhum, mas alguns mais
raros, sim.<br />
Os bônus que eles concedem pode ser igual aos
bônus das cartas apresentadas aqui embaixo ou iguais ou aos itens apresentados (em valor e em
poder) no Manual 3D&T Alpha e no Manual
da Magia Alpha. Cabe ao mestre conceder um chapéu com um bônus justo
aos jogadores, como faria com qualquer item.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Cartas</span><br />
Monstros feitos de 15 pontos ou mais podem soltar cartas quando mortos. Quando um monstro desses morrer, o mestre deve rolar um dado. Se tirar 6, role outro. Tirando de 1 a 4 o monstro libera uma <i>"carta simples</i>" e tirando de 5 ou 6 o monstro libera uma "<i>carta avançada</i>".<br />
Cartas podem ser colocadas apenas em itens mágicos e que tenhas slots livres. Cada carta utiliza um slot e uma vez que uma carta é colocada em um item, ela se prende nele e não pode mais ser retirada.<br />
Cada carta concede um bônus para quem estiver utilizando o item mágico na qual ela for colocada. Caso o item seja perdido, vendido, estrague ou roubado, o personagem perde o bônus. O bônus deve ser determinado pelo mestre (ou ele pode permitir que o jogador escolha um da lista).<br />
As cartas concedem adjetivos aos nomes dos itens onde elas são colocadas, dando a ele um nome diferenciado e tornando-o um item único. Não apresentei nenhum adjetivo aqui para que os próprios jogadores possam criar seus adjetivos. Um exemplo qualquer seria uma arma mágica +1 que recebeu uma carta com flagelo contra youkais e que, a partir de então, ela passa a se chamar "espada abençoada +1".<br />
<br />
<b>Cartas simples:</b><br />
Cartas simples podem ser vendidas por 5 PEs a serem usados livremente pelos jogadores ou adicionam a mesma quantidade de PEs ao valor de pontos de um item mágico.<br />
Cada carta simples concede um dentre os seguintes bônus: <br />
<ul>
<li>Ataque Especial: uma vez por combate, a arma pode executar um Ataque Especial que aumenta sua Força ou PdF em +2, sem custo em PMs (somente para Armas Mágicas).</li>
<li>Flagelo: escolha um grupo de criaturas. Contra elas, a Força ou PdF da arma aumenta em +1 (somente para Armas Mágicas). </li>
<li>Veloz: o item concede ao personagem H+2 em testes de Iniciativa e Esquivas.</li>
<li>Vital: o item concede ao personagem R+1 em testes contra efeitos naturais (não causados por magia) como envenamentos, fúria e pânico.</li>
<li>Toque de Energia: uma vez por combate, o usuário pode executar uma manobra Toque de Energia como se tivesse essa vantagem, causando dano igual a seu valor de Armadura +1d, e sem gastar Pontos de Magia. O tipo de energia é decidido quando a carta é colocada no item mágico (exceto para Armas Mágicas).</li>
<li>Sentido Especial: o jogador recebe um Sentido Especial dos constados na vantagem (apenas um).</li>
<li>Telepatia: o jogador recebe um dos poderes listados na vantagem telepatia (apenas um).<br /></li>
</ul>
<b>Cartas avançadas: </b><br />
Cartas avançadas podem ser vendidas por por 10 PEs a serem usados livremente pelos jogadores ou adicionam a mesma quantidade de PEs ao valor de pontos de um item mágico.<br />
Cada carta avançada concede um dentre os seguintes bônus:<br />
<ul>
<li>Bônus de Ataque: concede +1 na Força ou PdF do personagem, desde a característica não ultrapasse 5 pontos (somente para Armas Mágicas).</li>
<li>Bônus de Defesa: concede +1 na Armadura do personagem, desde a característica não ultrapasse 5 pontos (somente para Armaduras Mágicas).</li>
<li>Armadura Extra: como a vantagem, este traje dobra a Armadura do usuário contra um dos seguintes tipos de dano: Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico (somente para Armaduras Mágicas).</li>
<li>Anti-Inimigo: Quando a arma é empunhada por um personagem com a vantagem Inimigo, ela se torna uma arma +3 contra esse tipo de criatura (somente para Armas Mágicas).</li>
<li>Venenosa: sempre que o atacante realiza um acerto crítico, além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 2 PV por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortosvivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito (somente para Armas Mágicas).</li>
<li>Submarina: permite ao usuário respirar normalmente embaixo d’água, e também mover-se com velocidade normal (exceto para Armas Mágicas).</li>
<li>Magia Irresistível: Quando você lança magias, os alvos delas sofrem um redutor de -1 em seu teste de Resistência (exceto para Armas Mágicas).<br /></li>
<li>Vantagem: o jogador também pode dar à carta um bônus semelhante a uma das seguintes vantagens: Aceleração, Ataque Múltiplo, Elementalista, Inimigo, Paralisia, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Resistência à Magia ou Xamã.</li>
</ul>
Aí está tudo o que prometi e mais algumas coisas que eu empolguei e acabei fazendo. Podem enriquecer ainda mais sua campanha de Ragnarök 3D&T, além de poderem ser usados em quaisquer outras campanhas e cenários.<br />
Na 5ª parte da adaptação a gente vai falar bem rápido sobre transclasses. Que tal darmos poderes épicos aos jogadores de 3D&T? Até lá!<br />
<i>Let's rök!</i><br />
<br />
<br />
<b>Índice da adaptação de Ragnarök 3D&T:</b><br />
<ul>
<li><a href="http://elfslair.blogspot.com/2009/08/ragnarok-para-3d-parte-i-introducao-e.html">Parte I: Regras e Classes Primárias</a></li>
<li><a href="http://elfslair.blogspot.com/2009/08/ragnarok-para-3d-parte-ii-monstros-mvps.html">Parte II: Monstros, MVPs e Pets</a></li>
<li> <a href="http://elfslair.blogspot.com/2009/10/ragnarok-para-3d-parte-iii-classes.html">Parte III: Classes Secundárias</a></li>
<li><a href="http://elfslair.blogspot.com/2009/10/ragnarok-3d-parte-iv-armas-chapeus-e.html">Parte IV: Armas, Chapéus e Cartas</a></li>
<li><a href="http://elfslair.blogspot.com/2009/10/ragnarok-para-3d-parte-v-transclasses.html">Parte V: Transclasses</a></li>
</ul><div class="blogger-post-footer"><br/>
<table cellspacing="0" cellpadding="7" bgcolor="#FFFFCC" border="0" align="center">
<tr>
<td align="center">
<img src="http://img200.imageshack.us/img200/2048/elmin.jpg" align="top"/> <a href="http://www.elfslair.blogspot.com/"><b>Elf's Lair</b></a> | <a href="http://twitter.com/elfslair">Twitter</a> | <a href="http://elfslair.blogspot.com/2008/09/formulrio-de-contato.html">Contato</a>
</td>
</tr>
</table></div>Unknownnoreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-22629311.post-17746180575042647142009-10-03T01:46:00.014-04:002010-08-15T13:48:04.935-04:00Ragnarök para 3D&T parte III - Classes SecundáriasBem-vindos à terceira parte da nossa adaptação de Ragnarök para 3D&T. Como avisamos na segunda parte, hoje traremos as as classes secundárias clássicas (tanto as 2-1 quanto as 2-2). As classes primárias e secundárias que sairam depois (Taekewon, Ninja e outros) ficam pro futuro.<br />
Só pra avisar ao fãs mais <i>hardcores </i>que possam aparecer; estou usando os nomes em português, de acordo com a tradução oficial da Level Up. Outra coisa que pode ser interessante dizer: estamos adaptando Ragnarök para o 3D&T e não o contrário, por isso os kits só tem três talentos, diferente do MMORPG, onde as classes têm uma dezena de habilidades. Mas não se preocupe, muitos talentos englobam mais de uma habilidade do jogo, para o kit ficar o mais fiel possível do jogo sem fugir das regras básicas do sistema de RPG usado. Esse mesmo aviso vale para todas as outras partes dessa adaptação.<br />
Não se esqueça que para adotar esses kits, é interessante que o jogador continue com o kit anterior (que é exigido pelo kit de classe secundária). Como o kit de classe secundária será um segundo kit, ele custa 10 PEs.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://img42.imageshack.us/img42/7572/ragpoke.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://img42.imageshack.us/img42/7572/ragpoke.jpg" /></a></div>
<br />
Alguns kits (como Templário e Arruaceiro) têm muitos talentos, enquanto outros têm menos. O fato é que muitas habilidades das classes no jogo possuem, no 3D&T, vantagens ou magias com resultados semelhantes. Essa também é uma explicação para o fato de boa parte dos talentos de algumas classes (bardos, odalíscas, bruxos etc) serem listas de magias adicionais. Olhando friamente parece ser menos interessante que talentos com efeitos diferenciados, mas muitas vezes uma lista de magias vale mais que qualquer habilidade.<br />
O bardo pode usar seu instrumento musical tanto para desferir golpes de curto alcance (Força) como atirar flechas em golpes de longo alcance (Poder de Fogo). Em compensação, a Odalisca usa seu chicote (PdF) e não precisa gastar flechas.<br />
Mas é isso, vamos ao que importa: <br />
<br />
<span style="font-size: large;">Caçador</span><br />
<b>Papel de Combate:</b> Atacante.<b> </b><br />
<b>Exigências:</b> 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, PdF 4.<br />
<b>Sobre as Armadilhas: <span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;">O caçador é capaz de implantar armadilhas (desde que tenha um dos poderes de armadilhas descritos a baixo). Ele gasta um turno preparando uma armadilha em um local do campo de batalha. Ela é ativada quando alguém pisar nela, seja um inimigo, um aliado ou o próprio caçador (alguém que tenha visto o caçador a armando recebe +1 em testes de esquiva. O próprio caçador recebe +2, caso pise nela sem querer). Para um personagem desativar uma armadilha, é necessário ser bem sucedido em um teste Difícil. Esse teste tem dificuldade Média se for feito por um personagem Caçador ou por um personagem que tenha a especialização Armadilha <b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;">(das perícias Crime, Investigação, Máquinas e Sobrevivência). Personagens que sejam caçadores e que tenham a especialização podem desarmar armadilhas com um teste Fácil. Sobre custos de montagem e efeitos de armadilhas, consulte os poderes a baixo;</span></b></span></b><br />
<ul>
<li><b>Armadilha de Ataque:</b> <b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;">Esse tipo de armadilha ataca com FA = H + 1d6 + PMs gastos, sendo que o caçador deve gastar pelo menos 1 PM em sua montagem. Armadilhas construídas por personagens que tenham a especialização Armadilha têm um bônus de +1 na FA. Armadilhas de dano energético consomem 1 PM a mais em sua criação.</span></b></li>
<li><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b>Armadilha Paralisante:</b> Com custos e FA semelhantes à Armadilha de Ataque. Mas se a FA da armadilha vencer a FD da vítima, ela não recebe dano, mas deve ser bem sucedida em um teste de Resistência ou ficará paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. A vítima ficará paralisada por dois turnos e mais um turno para cada PM extra (não contabilizado pela FA) gasto na confecção da armadilha. <b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;">Armadilhas construídas por personagens que tenham a especialização Armadilha têm um bônus de +1 na FA</span></b></span></b></li>
<li><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b>Armadilha Cegante:</b> Funciona exatamente igual à Armadilha Paralisante (em custos, duração e bônus), mas, ao invés de paralisar, a vítima ficará cega (consulte a página 41 do Manual Alpha para mais detalhes sobre cegueira).</span></b></span></b></li>
<li><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b>Armadilha Sonífera:</b> Funciona exatamente igual à Armadilha Paralisante (em custos e bônus), mas, ao invés de paralisar, a vítima desmaiará por 15 minutos (e por mais 15 minutos adicionais para cada PM extra gasto na confecção). <b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"></span></b></span></b></span></b></span></b></span></b></span></b></span></b></span></b></li>
<li style="display: inline !important;">Uma criatura inconsciente desperta <span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span"></span></span></span></span></li>
<li style="display: inline !important;">automaticamente se sofrer qualquer dano.</li>
<li><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b>Armadilha Venenosa:</b> Tem uma FA igual à Armadilha de Ataque, mas custa 2 PMs a mais do que os gastos para somar a FA. Caso a vítima receba dano, a vítima também ficará envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. <b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;">Armadilhas construídas por personagens que tenham a especialização Armadilha têm um bônus de +1 na FA.</span></b></span></b></span></b></span></b></span></b></span></b></li>
<li><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b>Armadilha Explosiva:</b> Tem uma FA igual à Armadilha de Ataque, mas custa 2 PMs a mais do que os gastos para somar a FA. Todos que estiverem em uma área de 1 m² da armadilha sofrerão dano (com direito a esquiva)<b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;">. A área de alcance aumenta em 1 m² a mais para cada PM extra gasto.</span></b></span></b></span></b></span></b></span></b></span></b></span></b></span></b></span></b></span></b></span></b></span></b></li>
<li><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b>Armadilha Extenuante: </b>Funciona exatamente igual à Armadilha de Ataque, mas drena PMs ao invés de danificar PVs.</span></b></span></b></span></b></span></b></span></b></span></b></span></b></span></b></span></b></span></b></span></b></li>
<li><b>Flagelo das Feras:</b> O caçador recebe a vantagem Inimigo, mas valendo para monstros que pertençam tanto ao tipo Animal quanto Jardim (os tipos de criaturas foram discutidos na 2ª parte da adaptação).</li>
<li><b>Falcão:</b> O caçador recebe um falcão como aliado. O falcão automaticamente ataca o mesmo alvo que o caçador, mas este pode gastar uma "ação" (um turno é uma "ação" e um "movimento") para comandar que o falcão ataque outro alvo. Um falcão é uma criatura com F 0, H 3, R 2, A 0, PdF 0, Aceleração e Vôo. Seu primeiro ataque é um ataque surpreso; ou seja, seu alvo é considerado um alvo indefeso (FD = Armadura). A cada novo ataque, o falcão faz um teste de H +1 para tentar um novo ataque surpreso. Caso ele falhe em um teste, não poderá tentar novos ataques surpresas contra esse alvo. Um falcão sempre tenta usar esquiva ao ser atacado (com o seu bônus de Aceleração, claro).</li>
</ul>
<span style="font-size: large;">Bardo</span><br />
<b>Papel de Combate:</b> Baluarte ou Dominante.<b> </b><br />
<b>Exigências:</b> 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, Magia Elemental.<br />
<b>Especial:</b> Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo masculino. Eles usam instrumentos musicais como armas, mas (inacreditavelmente) continuam atirando flechas com os mesmos. O instrumento também pode ser usado para desferir dano por Força, portanto, sem a necessidade de trocar de armas para isto.<br />
<ul>
<li><b>Flecha Melódica:</b> O bardo pode atacar com PdF como se tivesse Ataque Especial II: acerta 3 inimigos com FA+2 gastando 4 PMs.<b> </b></li>
<li><b>Lições de Música: </b>Bardos aprendem, através da música, a
controlar o ar e a manipular espiritualmente os
outros. Este talento concede os efeitos da vantagem
Elementalista para Ar e Espírito.</li>
<li><b>Magias Adicionais #1:</b> Acordar, Ataque Vibratório, Aumento de Dano, Ataque Vorpal, Barreira de Vento e Bomba Aérea.</li>
<li><b>Magias Adicionais #2:</b> Bomba de Vento, Comando de Khalmyr, Desmaio, Flecha de Vento, Fúria Guerreira e Impulso.</li>
<li><b>Magias Adicionais #3:</b> Inferno de Gelo, Marcha da
Batalha, Marcha da Coragem, Nevoeiro de Hyninn e Ondas de Vento.</li>
</ul>
<span style="font-size: large;">Odalísca</span><br />
<b>Papel de Combate:</b> Baluarte ou Dominante.<br />
<b>Exigências:</b> 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, Magia Elemental.<br />
<b>Especial:</b> Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo feminino. Sua arma deixa de ser o arco e passa a ser um chicote (PdF, corte), sem sofrer nenhuma penalidade, mesmo sem possuir a vantagem Adaptador. Mas ela não pode mais atacar com arco e flecha (ou receberá penalidade por troca de tipo de dano).
<br />
<ul>
<li><b>Estilíngue:</b> A Odalisca pode atacar com PdF como se tivesse Ataque Especial II: Acerta 3 inimigos com FA+2 gastando 4 PMs.<b> </b></li>
<li><b>Lições de Dança: </b>Odalíscas aprendem, através da música, a
controlar o ar e a manipular espiritualmente os
outros. Este talento concede os efeitos da vantagem
Elementalista para Água e Espírito.<br />
</li>
<li><b>Magias Adicionais #1:</b> Acordar, Amor Incontestável de Raviollius, Aumento de Dano, Barreira de Vento, Canto da Sereia e Comando de Khalmyr </li>
<li><b>Magias Adicionais #2:</b> Desmaio, Fúria Guerreira, Impulso, Inferno de Gelo, Lâmina d’Água e Marcha da Batalha.</li>
<li><b>Magias Adicionais #3:</b> Marcha da Coragem, Nevasca, Nevoeiro de Sszzaas, Ondas de Vento e Sono.</li>
</ul>
<span style="font-size: large;">Cavaleiro</span><br />
<b>Papel de Combate:</b> Atacante ou Tanque.<br />
<b>Exigências:</b> 15 pontos de personagem, kit Espadachim, F 4.<br />
<b>Nota:</b> O cavaleiro no MMORPG possui diversas habilidades com lança que não são apresentadas aqui, uma vez que no 3D&T não faz diferença o tipo de arma que o personagem está usando (o talento "Perfurar", por exemplo, pode ser usado com qualquer tipo de arma).<br />
<ul>
<li><b>Contra-Ataque:</b> Sempre que receber um ataque, um cavaleiro pode dar um contra-ataque. Esse contra-ataque não leva em conta sua Habilidade (FA = F + 1d6) e ele não pode usar nenhuma vantagem ou bônus (mas acertos críticos ainda funcionam). Ele pode contra-atacar em cada turno um número de vezes igual a sua Habilidade -1.</li>
<li><b>Perfurar:</b> Cavaleiros recebem a vantagem Ataque Múltiplo, mas seu número máximo de ataques é igual sua Habilidade +1.</li>
<li><b>Montaria:</b> Um cavaleiro recebe um Peco-Peco como Parceiro, sem pagar pela vantagem. Este Peco-Peco sempre tem F 0, H 5, R 4, A 4, PdF 0 e Aceleração (feito de acordo com as regras apresentadas no capítulo sobre adaptação de criaturas, na 2ª parte da adaptação).</li>
<li><b>Impacto de Tyr</b><b>:</b> O cavaleiro pode usar a magia "Soco de Arsenal" como uma habilidade natural, mas gastando PMs normalmente. O dano provocado não é considerado mágico.</li>
</ul>
<span style="font-size: large;">Templário</span><br />
<b>Papel de Combate:</b> Tanque.<br />
<b>Exigências:</b> 15 pontos de personagem, kit Espadachim, A 2 e Magia Branca.<br />
<b>Nota:</b> Essa classe tem muitas habilidades interessantes e difíceis de serem resolvidas por magias ou vantagens, por isso ela tem mais talentos que o normal.<br />
<ul>
<li><b>Fé: </b>O templário recebe a vantagem Pontos de Vida Extras e Armadura Extra contra dano Elétrico e provocados por Magia Branca ou por ceres celestiais (anjos e etc).</li>
<li><b>Escudo Refletor:</b> Sempre que um templário recebe um ataque, seu escudo, armadura ou proteção devolve ao atacante uma parte do dano infligido. Esse dano não diminui o dando recebido pelo templário. O atacante recebe de volta seu próprio ataque sem contar a Habilidade (F+1d6) e deve rolar sua FD normalmente. Um Templário pode usar esse talento por turno um número de vezes igual à sua Armadura. Esse talento só reflete danos normais à curta distância (apenas de dano por Força, mas incluíndo o uso de vantagens).</li>
<li><b>Magias Adicionais:</b> O templário também pode conjurar as magias Proteção Mágica Superior, Armadura Extra, Cura Mágia (não é necessário clericato) e Redenção (a descrição dessa magia está no fim desse kit). </li>
<li><b>Crux Magnun:</b>
O templário pode usar a magia Brilho de Espírito com algumas modificações: ela passa a ser baseada em Magia Branca (portanto, causando mais dano em seres das trevas e mortos-vivos) e acerta todos em uma área em forma de cruz (cada braços tem 2 metros partindo do ponto central).</li>
<li><b>Montaria:</b> Um cavaleiro recebe um Peco-Peco como Parceiro, sem
pagar pela vantagem. Este Peco-Peco sempre tem F 0, H 5, R 4, A 4, PdF
0 e Aceleração (feito de acordo com as regras apresentadas no capítulo
sobre adaptação de criaturas, na 2ª parte da adaptação).</li>
</ul>
<b><u>Redenção</u></b><br />
<b>Escola:</b> Branca;<b> Custo:</b> 3 PMs;<b> Alcance: </b>Curto;<b> Duração:</b> Sustentável.<br />
Algumas pessoas nasceram para dar a vida pelos seus amigos. Esse é o caso de quem utiliza essa valiosa magia. O conjurador deve lançar essa magia sobre algum protegido e então ele recebe todo o dano que o protegido receber no lugar deste. O dano é defendido apenas pela FD do protegido. O alvo da magia pode tentar resistir (talvez para poupar o amigo autruísta), mas deve ser bem sucedido em um teste de R-1.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Mercenário</span><br />
<b>Papel de Combate:</b> Atacante ou Dominante.<br />
<b>Exigências:</b> 15 pontos de personagem, kit Gatuno, H 3, Ataque Múltiplo.<br />
<ul>
<li><b>Lâminas Destruidoras</b><b>:</b> Mercenários podem atacar com seu Ataque Múltiplo um número de vezes igual sua Habilidade x2 e não gastam o 1 PM do primeiro golpe.</li>
<li><b>Invisibilidade:</b> O mercenário recebe a vantagem Invisibilidade.</li>
<li><b>Ataque Venenoso:</b> Sempre que o atacante realiza um acerto crítico, além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito.</li>
<li><b>Névoa Tóxica:</b> O mercenário é capaz de usar a magia "Nevoeiro de Sszzaas" como uma habilidade natural (não é necessário vantagem mágica). Ele paga PMs normalmente e o dano não é considerado mágico. Personagens com Armadura Extra ou Invulnerabilidade contra dano Químico são imunes. </li>
<li><b>Proteção contra Venenos: </b>O mercenário recebe a vantagem Armadura Extra (Químico).</li>
</ul>
<span style="font-size: large;">Arruaceiro</span><br />
<b>Papel de Combate:</b> Dominante.<br />
<b>Exigências:</b> 15 pontos de personagem, kit Gatuno, perícia Crime.<br />
<b>Especial:</b> Recebem a desvantagem Má Fama. As pessoas o consideram um "malandro" e evitam fazer contato ou agem com um certo temor ao falar com eles.<br />
<ul>
<li><b>Plágio</b><b>:</b> Pode copiar o último ataque recebido, custando 1 PM a mais. As características usadas são as do arruaceiro, mas ele pode copiar o uso de qualquer vantagem, técnica ou talento que não tenha. No caso de magias, o custo é de 3 PMs a mais, mas não é necessário ter vantagem de Magia (mas quaisquer outros pré-requisitos são necessários).</li>
<li><b>Desarmar:</b> O arruaceiro pode desarmar suas vítimas. Ele faz um teste de Habilidade +1 para tentar desarmar e a vítima deve fazer um de Força -1 para segurar. Se o arruaceiro for bem-sucedido e a vítima for mal-sucedida, ela deixa cair no chão qualquer coisa que estiver segurando, como armas, escudos, pergaminhos etc.</li>
<li><b>Estorquir:</b> O arruaceiro intimida os logistas para venderem mais barato. Ele consegue 30% de descontos
(arrendondados para cima) na hora de comprar itens. Uma Arma Mágica que
custe 10 PEs custará apenas 7 PEs para ele. Personagens que possuam a
especialização Intimidação (das perícias Manipulação e Crime) conseguem descontos de
40%. </li>
<li><b>Talentos de dano à distância:</b> Ele recebe os talentos "Rajada de Flechas" e "Olhos de Águia" (ambos foram apresentados no kit de Arqueiro, na 1ª parte da adaptação).</li>
<li><b>Furtividade:</b> O arruaceiro pode usar a magia "Furtividade de Hyninn" como uma habilidade natural, pagando PMs normalmente (não é necessário vantagem mágica).</li>
</ul>
<span style="font-size: large;">Bruxo</span><br />
<b>Papel de Combate:</b> Atacante.<br />
<b>Exigências:</b> 15 pontos de personagem, kit Mago, Pontos de Magia Extras x2.<br />
<ul>
<li><b>Bruxo</b><b> Elemental: </b>O bruxo recebe a vantagem Elementalista para dois elementos (água, ar, fogo, terra ou espírito) à escolha do jogador.</li>
<li><b>Magias Adicionais #1:</b> Bola de Vento, Bomba de Terra, Brilho de Espírito e Brilho Explosivo.</li>
<li><b>Magias Adicionais #2:</b> Criar Pântano, Explosão, Fúria de Beluhga e Lâmina D'Água.</li>
<li><b>Magias Adicionais #3:</b> Lança Infalível de Talude, Ondas de Vento, Poder Telepático e Raio Espiritual.</li>
</ul>
<span style="font-size: large;">Sábio</span><br />
<b>Papel de Combate:</b> Dominante.<br />
<b>Exigências:</b> 15 pontos de personagem, kit Mago, R2 e Pontos de Magia Extras x1.<br />
<b>Nota:</b> Muitos sábios usam livros como arma (Força, esmagamento). Mesmo assim, eles podem ter livros comprados como Armas Mágicas, com bônus e poderes. <br />
<ul>
<li><b>Magias Adicionais</b><b>:</b> Aumento de Dano, Cancelamento Superior, Enfraquecer Magia, Mágica Silenciosa de Talude, Poder Telepático, Proteção Mágica Superior e Terremoto. </li>
<li><b>Desejo Arcano:</b> Sempre que efetuar um ataque com F ou PdF, um mago pode, no mesmo turno, usar um Desejo Arcano. Usá-lo consome 2 PMs e tem o mesmo efeito da magia Ataque Mágico. A FA da magia é igual H + 1d6 (não é somado o gasto de PMs) e o elemento é determinado de maneira aleatória. Para isso, role um dado: 1 é fogo, 2 é frio, 3 é elétrico, 4 é químico, 5 é sônico e, se der 6, role novamente o dado.</li>
<li><b>Espelho Mágico:</b> Gastando 1 PMs por turno e sendo bem sucedido num teste de H+2 a cada vez que for atingido por uma magia, o sábio absorve todos os PMs das magias que forem utilizadas contra ele durante o turno em questão. Essa absorsão só funciona contra magias de ataque (que possuam uma FA). Outros tipos de magias continuam fazendo efeito e ataque por F ou PdF ainda dá dano normal. Caso o sábio seja alvo da magia "Cancelamento de Magia" ou "Cancelamento Superior", ele perde todos os PMs que ganhou. Usar Cancelamento de Magia consome o dobro de PMs que o sábio ganhou e Cancelamento Superior consome a mesma quantia.</li>
</ul>
<span style="font-size: large;">Ferreiro</span><br />
<b>Papel de Combate:</b> Atacante.<br />
<b>Exigências:</b> 15 pontos de personagem, kit Mercador, F 4.<br />
<b>Especial:</b> Todo ferreiro tem "punhos firmes" e recebe bônus de F+1 em testes para segurar o que tem nas mãos. <br />
<ul>
<li><b>Martelo de Thor</b><b>:</b> O ferreiro gasta 2 PMs e golpeia o chão violentamente. Todas as criaturas a até 3m dele devem ser bem sucedidas em um teste de Resistência -1 ou ficarão atordoadas e no próximo turno só terão direito a uma ação ou a um movimento (apenas um dos dois).</li>
<li><b>Manejo Perfeito:</b> Ao custo de 3 PMs, o ferreiro dá um ataque normal que ignora a Armadura da vítima (FD = H + 1d6).</li>
<li><b>Forja:</b> Ferreiros podem forjar Armas Mágicas. Forjar gasta metade (arredondado para cima) dos PEs necessários para comprar uma (os PEs podem ser doados por outros personagens) e o mesmo (a metade) em PMs. É necessário ser bem sucedido em um teste de H -2. Se falhar, todos os PEs são perdidos (lembrando que 6 é <i>sempre </i>uma falha). Se obter sucesso, a arma estará forjada. </li>
</ul>
<span style="font-size: large;">Alquimista</span><br />
<b>Papel de Combate:</b> Dominante.<br />
<b>Exigências:</b> 15 pontos de personagem, kit Mercador, Alquimista (vantagem).<br />
<b>Nota:</b> Alquimistas não necessitam de vantagens mágicas (embora possam ter),
mas podem usar algumas magias normalmente. Eles as usam de acordo com a
vantagem Alquimista, pagando metade do preço e gastando um turno de preparação (ou pagam o preço normal sem gastar turno).
Diferente do descrito pela vantagem, eles não traçam um desenho no
chão, mas passam esse turno preparando poções e compostos alquímicos. <br />
<b></b>
<br />
<ul>
<li><b>Preparar Poção</b><b>:</b> Um alquimista pode preparar poções de magias que conhece da mesma maneira descrita no manual Alpha. A diferença é que eles gastam medade dos PEs (arredondado para cima) para preparar.</li>
<li><b>Fogo Grego & Terror Ácido:</b> Eles podem usar normalmente a magia Ataque Mágico e podem escolher causar dano por Fogo (fogo grego) ou Químico (terror ácido).</li>
<li><b>Criar Flora & Criar Esfera Marinha:</b> O alquimista pode usar a magia Invocação do Elemental e invocar um monstro vegetal que não pode se movimentar (criar flora) ou uma pequeno ser aquático (e que não pode ser invocado fora d'água) que usa um Ataque Especial: Amplo, sendo que a vantagem deve ser comprada junto com as características, usando os PMs gastos na magia. A esfera marinha sempre ataca usando um "sacrifício heróico", ou seja, morre no ataque, mas ganha 1d6 a mais na FA (criar esfera marinha).</li>
<li><b>Revestir & Curar:</b> O alquimista pode usar as magias Aumento de Dano e Proteção Mágica (simulando habilidades de revestimento). Ele também pode usar a magia Cura Mágica e fazer poções de uso imediato para curar seus aliados. Para compensar a falta da exigência Clericato, o personagem gasta PMs normais para utilizá-la e ainda gasta um turno de preparo, ou gasta o dobro sem gastar um turno (caso adquira a vantagem Clericato ele passa a gastar metade dos PMs).</li>
</ul>
<span style="font-size: large;">Sacerdote</span><br />
<b>Papel de Combate:</b> Baluarte.<br />
<b>Exigências:</b> 15 pontos de personagem, kit Noviço, R 2, Pontos de Magia Extras x1.<br />
<ul>
<li><b>Recuperação Espantosa de PMs:</b> O sacerdote recupera, normalmente, 1 PM
por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PMs
igual aos seus pontos em Resistência. </li>
<li><b>Riqueza de Espírito:</b> O sacerdote pode gastar metade dos PMs necessários (arredondados para cima) para usar magias da escola de Magia Branca.</li>
<li><b>Magias Adicionais: </b>O sacerdote aprende as magias Ataque Vorpal, Barreira Mística, Cura Total, Esconjuro de Mortos-Vivos, Proteção Mágica Superior, Ressurreição e Sacrifício de Marah. </li>
<li><b>Glória:</b> Gastando 15 PMs, no próximo turno todos os personagens conseguem um acerto crítico na FA ou FD tirando 5 ou 6 no dado. Além disso, recebem um bônus de +1 em qualquer teste durante esse turno.</li>
</ul>
<span style="font-size: large;">Monge</span><br />
<b>Papel de Combate:</b> Atacante.<br />
<b>Exigências:</b> 15 pontos de personagem, kit Noviço, Ataque Múltiplo.<br />
<ul>
<li><b>Meditação:</b> O monge gasta um turno meditando e recupera 3 PVs e 2 PMs. Caso ele sofra dano durante esse turno, a meditação falha. Ele é considerado um alvo indefeso (FD = Armadura).</li>
<li><b>Magias Adicionais:</b> O monge aprende novas magias que podem ser usadas apenas nele mesmo: Teleportação (passo etéreo), Proteção Mágica Superior (corpo fechado), Ataque Vorpal (fúria interior) e Aumento de Dano (invocar esfera espiritual).</li>
<li><b>Punho Supremo de Asura:</b> O monge pode utilizar a magia Soco de Arsenal, com a diferença que ele deve pagar 4 PMs e ela tem FA = F + H + 1d6 + 6.</li>
</ul>
Pronto. Achei que não acabaria nunca, mas estão todas aí. Olhando de longe, pode parecer que elas tem talentos meio apelativos, mas lembre-se que elas tem muitas exigências e, por serem um segundo kit, custam 10 PEs para serem adotadas. E se isso está apelativo, eu não quero nem imaginar o que dirão quando sair as transclasses. <i style="color: #999999;">haha</i><br />
Na próxima parte dessa adaptação, falaremos sobre itens, adaptando cartas, armas, armaduras e chapéus.<br />
<i>Let's rök!</i><br />
<i><br /></i><br />
<b>Update:</b> Reformulei o sistema de armadilhas do caçador. Agora está mais amplo, com armadilhas mais bacanas.<br />
<br />
<b>Índice da adaptação de Ragnarök 3D&T:</b><br />
<ul>
<li><a href="http://elfslair.blogspot.com/2009/08/ragnarok-para-3d-parte-i-introducao-e.html">Parte I: Regras e Classes Primárias</a></li>
<li><a href="http://elfslair.blogspot.com/2009/08/ragnarok-para-3d-parte-ii-monstros-mvps.html">Parte II: Monstros, MVPs e Pets</a></li>
<li> <a href="http://elfslair.blogspot.com/2009/10/ragnarok-para-3d-parte-iii-classes.html">Parte III: Classes Secundárias</a></li>
<li><a href="http://elfslair.blogspot.com/2009/10/ragnarok-3d-parte-iv-armas-chapeus-e.html">Parte IV: Armas, Chapéus e Cartas</a></li>
<li><a href="http://elfslair.blogspot.com/2009/10/ragnarok-para-3d-parte-v-transclasses.html">Parte V: Transclasses</a></li>
</ul><div class="blogger-post-footer"><br/>
<table cellspacing="0" cellpadding="7" bgcolor="#FFFFCC" border="0" align="center">
<tr>
<td align="center">
<img src="http://img200.imageshack.us/img200/2048/elmin.jpg" align="top"/> <a href="http://www.elfslair.blogspot.com/"><b>Elf's Lair</b></a> | <a href="http://twitter.com/elfslair">Twitter</a> | <a href="http://elfslair.blogspot.com/2008/09/formulrio-de-contato.html">Contato</a>
</td>
</tr>
</table></div>Unknownnoreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-22629311.post-2228169725534844102009-10-03T00:10:00.002-04:002009-10-03T00:15:50.608-04:00Escudo do Mestre de 3D&T (para download)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://img3.imageshack.us/img3/9755/escudo3det.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://img3.imageshack.us/img3/9755/escudo3det.png" /></a><br /></div>
E quem foi que reclamou que 3D&T ainda não tinha escudo de mestre? Eu lembro que há muitos anos atrás existiu um escudo oficial, coisa bacana mesmo. O Bdot tinha e eu sempre babei naquilo. Aí o tempo passou, o 3D&T passou por meia dúzia de modificações e agora estamos aqui de novo, com um sistema renascendo, "novos" livros sendo lançados e tal. Mas ninguém mais pode reclamar que não temos mais escudos com regras compatíveis para o Manual Alpha.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://img9.imageshack.us/img9/4899/escudon.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="297" src="http://img9.imageshack.us/img9/4899/escudon.png" width="420" /></a><br /></div>
O que me deu a ideia foi um post do <a href="http://newtonrocha.wordpress.com/2009/03/30/escudo-do-mestre-para-dd-4%C2%AA-edicao-versao-ultimate-imagens-extras-para-customizar-nitrodungeon-dd-4ed/">Tio Nitro</a> com um escudo de D&D. Aí eu juntei umas regras, dei uma resumida, coloquei umas imagens legais que eu achei no DeviantArt (lá tem o nome dos autores, claro) e montei tudo num PDF de nove páginas (uma de instruções, quatro de frente e quatro de verso).<br />
Acho que ficou bacaninha e dá pra ajudar os mestres (esse é o objetivo). Claro que dá pra melhorar, ficar mais bonito, mais completo, mais coeso e tal. Mas foi o melhor que deu pra fazer nas atuais circunstâncias.<br />
Eu fiz duas versões. Uma delas vem as ilustrações bacanas a outra não, mas é bem mais leve. E aí estão as duas para download:<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<i><b><a href="http://www.4shared.com/file/137169193/f8ab6475/Escudo_do_Mestre_de_3DT__com_ilustraes_.html">Download do Escudo do Mestre de 3D&T com ilustrações (3,92 mb)</a><br /><br /><a href="http://www.4shared.com/file/137179797/c62bf56e/Escudo_do_Mestre_de_3DT__sem_ilustraes_.html">Download do Escudo do Mestre de 3D&T sem ilustrações (138 kb)</a><br /></b></i></div>
<br />Na hora de salvar, eu tentei não proteger o PDF, para quem quiser abrir e editar, conseguir. Na verdade eu não sei se consegui deixar desprotegido. Se estiver, podem editar a vontade e customizá-lo da maneira que quiserem. <br />
Eu fiz hoje, por isso nem imprimi. Então, se alguém imprimir bonitinho, montar e nos enviar as fotos, a gente promete que publica.<br />
Baixem e divirtam-se. Espero (mesmo) que seja útil. <br /><div class="blogger-post-footer"><br/>
<table cellspacing="0" cellpadding="7" bgcolor="#FFFFCC" border="0" align="center">
<tr>
<td align="center">
<img src="http://img200.imageshack.us/img200/2048/elmin.jpg" align="top"/> <a href="http://www.elfslair.blogspot.com/"><b>Elf's Lair</b></a> | <a href="http://twitter.com/elfslair">Twitter</a> | <a href="http://elfslair.blogspot.com/2008/09/formulrio-de-contato.html">Contato</a>
</td>
</tr>
</table></div>Unknownnoreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-22629311.post-60647306242747807112009-10-01T09:17:00.005-04:002009-10-01T14:20:04.842-04:00Viagem no tempo<a href="http://img237.imageshack.us/img237/2358/iniciativa3dt.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="200" src="http://img237.imageshack.us/img237/2358/iniciativa3dt.png" width="200" /></a>Bem vindo, aventureiros do canto mais divertido do espaço-tempo. O tema dessa quinzena na Iniciativa 3D&T é "viagens"
e eu nem pensei duas vezes em falar sobre viagens no tempo. Aí se
encontra alguns dos maiores desejos da humanidade, como desvendar o
passado, descobrir o futuro e, provavelmente o maior de todos, a possibilidade
de alterar história, seja a sua própria ou a de toda a humanidade.
Vamos esmiuçar o tema, dando ideias para mestres contruirem aventuras
dentro desse tema rico e complexo. <br />
Esse lance de viagens no
tempo pode gerar histórias incríveis e já foi explorado em todas as
mídias. Vou dar alguns exemplos para quem quiser buscar inspiração. Não
vou ar muitos exemplos, apenas uns dois mais expressivos e famosos de
cada tipo (se não eu ia passar o post só fazendo listas).<br />
<br />
<b>Livros:</b> <i>A Máquina do Tempo</i>,
de H. G. Wells, foi quem, segundo consta, começou toda a brincadeira
sobre viagens no tempo. Outro que merece ser citado é Stephen Hawking,
que escreveu alguns livros de ciência bruta para amadores (como você e
eu) e que abordam essa temática, como <i>Uma Breve História do Tempo</i> e <i>O Universo numa Casca de Noz</i>.<br />
<b>Filmes:</b> Não posso deixar de citar aqui o clássico dos clássicos, a maior criação de Hollywood; a triologia <i>De Volta para o Futuro</i>. Obrigatório para quem quiser brincar com o tema. Outros filmes clássicos que mexem com isso são <i>O Exterminador do Futuro,</i><i> Efeito Borboleta</i> e <i>Os Doze Macacos</i>. <br />
<b>Séries:</b> <i>Doctor Who</i>
existe desde 1963 e até hoje (com excessão de um curto período de
tempo) conta as histórias de um aventureiro que desbrava o
espaço-tempo. Outras séries que também mexem com isso de maneira
interessante são <i>Lost </i>e <i>Heroes</i>.<br />
<b>Jogos:</b> Os maiores expoentes nessa categoria, há anos-luz de distância de outros concorrentes são <i>Chrono Trigger</i> e <i>Chrono Cross</i>, também indispensáveis para quem quiser usar o tema de viagens no tempo em sua aventura.<br />
<b>Quadrinhos:</b> Essa temática é explorada eventualmente em gibis de muitas editoras, principalmente na Marvel e na DC. Aqueles
que exploram isso de maneira mais interessante (para mim) são os X-Men
e viagens no tempo possibilitaram o surgimento de grandes personagens,
como Bishop e Cable, o messias que é levado para o futuro, cumpre sua
tarefa e depois volta para cumprí-la no presente. Também é uma viagem
no tempo que muda o rumo da história e nos brinda com a excelente saga
de um universo paralelo, conhecida como <i>A Era do Apocalipse</i>.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Viagens no tempo</span><br />
Vamos começar discutindo teorias sobre viagens no tempo, para todo mundo entender as possibilidades. Primeiro, que fique claro
que eu não sou cientista e esse artigo não tenta ser científico.
Estarei explorando o tema de maneira totalmente amadora, ora buscando
refúgio em conceitos científicos, ora na ficção e ora em ideias minhas
mesmo.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://fc05.deviantart.com/fs4/i/2005/138/8/4/Astronomical_Clock_by_crazy1ady.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="286" src="http://fc05.deviantart.com/fs4/i/2005/138/8/4/Astronomical_Clock_by_crazy1ady.jpg" width="420" /></a><br /></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="color: #999999; font-size: x-small;">(é um relógio astronômico, mas você pode fazer de conta que é uma máquina do tempo)</span><br />
</div>
<br />
<b>Como isso funciona?</b><br />
Alguns teóricos dizem que
viagens no tempo só podem acontecer rumo ao futuro, sem possibilidade
de volta. Outros, dizem que deve-se contruir um túnel temporal e só
seria possível viajar no tempo dentro do período em que aquele túnel
existir. Exemplo: se contruir um túnel em 2050 e ele ficar ativo até
2090 (aposto que ia gastar muita energia), seria possível fazer um
intercâmbio entre todos os períodos de tempo entre esses anos, mas
nunca antes de 2050 ou depois de 2090. Já outros teóricos brincam com a
ideia de que o tempo, assim como o espaço, é livre para ser explorado e
a gente só precisa descobrir como.<br />
<br />
<b>Quem vai?</b><br />
Normalmente
a gente trabalha com a ideia de que qualquer um pode viajar no tempo,
sem restrição. Talvez haja um limite máximo por viagem, como em Chrono
Trigger, onde apenas três pessoas podem viajar de cada vez. Outra ideia
é de que, sempre que algo vai, outra coisa, de igual massa atômica
total (ou energia, ou só peso mesmo), vem em sentido contrário. Então,
se um grupo de aventureiros viaja rumo ao passado, um grupo de aleões e
algumas outras coisas vêm para o presente, assim a energia e quantidade
de elementos em cada período do tempo é sempre a mesma. Uma terceira
hipótese é a de que não é possível viajar materialmente no tempo, sendo
possível apenas ler o caminho de cada átomo no tempo (talvez só no
passado, ou no passado e no futuro). Assim, poderiam-se construir telas
ou mesmo câmaras de holografia exibindo momentos do tempo escolhidos
pelo navegante, ou então em outra variação, o viajante do tempo
viajaria mesmo, mas de uma forma astral, meio que fantasmagórica,
apenas como espectador. Essa hipótese, obviamente, permite apenas que o
viajante assista o tempo, mas não pode interferir nele (ou será que
poderia?).<br />
<br />
<b>Linhas temporais e multiverso</b><br />
Vamos explorar agora as teorias a cerca das linhas de tempo e como isso funciona.
<br />
<ul>
<li> <b>Multiversos naturais: </b>Não existe um único universo, mas
uma infinidade deles, cada uma representando uma escolha diferente,
mesmo a menor delas. Cada um representa uma hipótese e sempre que os
heróis viajam no tempo e mudam algo, eles acabam acessando outro
universo do multiverso e deixam o seu para trás. Essencialmente, será a
mesma coisa (a menos que tenha sido uma mudança drástica). Nada de
dizer "esse universo não é minha casa". É sim. Esse contexto também
possibilita viagens entre universos (alguns semelhantes, outros
totalmente diferentes).</li>
<li><b>Multiversos artificiais:</b> Primariamente só existie um único
universo, mas a cada viagem no tempo cria uma alteração e um novo
universo é gerado. Ou seja, o número de universos existentes é igual ao
número de viagens no tempo já realizadas. A diferença dessa hipótese e
da hipótese seguinte é que ela permite viajar entre os universos (quem
jogou Chrono Cross sabe do que eu estou falando).</li>
<li><b>Linha temporal singular:</b> Só existe um único universo. Caso
alguém viaje no tempo e mude o curso da história, a história antiga já
era. Não existe em nenhum multiverso alternativo ou em um <i>backup</i> espaço-temporal. Esse
modo de trabalhar faz com que cada ação tenha milhares de implicações.
Um bom exemplo disso é o filme Efeito Borboleta ou então os detalhes
que só os mais aficcionados percebem em De Volta para o Futuro.<br />
</li>
<li><b>Linha temporal inalterável com margem:</b> Só existe uma única linha temporal e nada que você faça
pode mudar o seu curso. O que aconteceu vai acontecer de qualquer
jeito, mas talvez aja uma margem de ação, como na Máquina do Tempo,
onde a esposa do protagonista morre e ele volta para salvá-la, mas
mesmo assim ele sempre morre por uma outra causa qualquer. Mais um
exemplo seria em O Exterminador do Futuro, onde o evento conhecido como
O Dia do Julgamento sempre acontece, uma hora ou outra, de uma maneira
ou de outra, por mais que façam alterações no tempo.</li>
<li><b>Linha temporal inalterável sem margem:</b> Essa é uma variação
da hipótese anterior. O que vai acontecer vai acontecer de qualquer
maneira e os viajantes no tempo não podem fazer nada. Suas ações,
tentando mudar o rumo das coisas, <i>sempre </i>existiram. É meio complicado entender, mas depois que pega o raciocínio, a coisa flúi. Olhe o filme Dejavú (darei um <i>spoil </i>agora),
o personagem de Denzel Washington olha a cena de um crime e nota vários
detalhes. No decorrer do filme, ele consegue viajar no tempo, vai até a
cena do crime tentando impedí-lo, mas tudo acontece da mesma maneira
que antes. Os detalhes que ele havia notado foram feitos por ele. Ou
seja, não existiu um tempo, ou uma linha temporal, onde ele não viajou
no tempo. Esse conceito segue muito a linha do determinismo, onde ele
age superior a quaiquer tentativas de alterá-lo e essas tentativas são
os próprios efeitos causadores.</li>
</ul>
<b>Alterações e paradoxos</b><br />
Vamos discutir agora os efeitos das ações dos viajantes do
tempo e as consequências que algumas alterações mais ousadas podem ter.
Dentro disso, também vamos explorar um pouco os paradoxos temporais. O
mais clássico de todos os paradoxos sobre viagens no tempo é aquele que
pergunta o que aconteceria se um homem viajasse para o passado e
matasse a própria mãe (matricídio, que absurdo) antes dele mesmo
nascer. O que você acha que aconteceria? Vamos brincar com algumas
hipóteses.<br />
<ul>
<li><b>Tilt:</b> Se um paradoxo de tal magnitude acontecesse, o
universo entraria em colapso. Talvez ele explodisse, talvez
simplesmente deixaria de existir, talvez recomeçasse do zero.<br />
</li>
<li><b>Linha inalterável:</b> Dentro da ideia de linhas temporais
inalteráveis discutidas anteriormente, um paradoxo nunca aconteceria. O
matricida voltaria no tempo, atiraria na própria mãe, ela sobreviveria
e ele nasceria, além de que isso explica porque ela sempre teve aquela
cicatriz. Mesmo que ele tente algo mais, ele não conseguirá. Ele será
detido ou parado de alguma forma. Talvez, no final, ele se lembre de
uma história que seus pais contaram, de um homicida louco que tentou
matá-la e acabou sendo morto por seu pai. E ele acaba descobrindo que
ele é essa pessoa. Mais um belo exemplo dessa teoria é o filme Os Doze Macacos.<br />
</li>
<li><b>Eliminação de paradoxos:</b> Uma mudança brusca poderia acontecer e o
universo seguiria normalmente o rumo, mas o efeito paradoxal seria
eliminado. Se o rapaz mata a mãe e ela efetivamente morre, o rapaz simplesmente desaparece. Ele deixa de existir, mas sua alteração temporal continua. Em De Volta para o Futuro, Marty McFly muda o tempo sem querer, impedindo que sua mãe se apaixone por seu pai. Ele observa uma foto com os irmãos e vê que eles começam a sumir. Ele, por ser o caçula, sabe que será o último a desaparecer, mas que deve fazer algo para impedir, então passa o filme fazendo que seus pais se apaixonem. No final ele consegue (você não sabia?) e o curso do tempo continua. Ele observa a foto e vê que ele e seus irmãos estão todos lá. E se ele não conseguisse? Bem, ele sumiria e seus pais seguiriam o caminho deles separadamente. Outro efeito dessa eliminação de paradoxos seria uma reprogramação da mente do viajante do tempo, como o personagem de Efeito Borboleta, que sempre que viaja no tempo, ganha as lembranças daquela nova linha temporal que ele gerou. Detalhes também apareceriam: se ele viajou no tempo e cortou a mão de ele mesmo quando era criança, então imediatamente uma cicatriz apareceria em sua mão. Na vertente anterior, essa cicatriz sempre esteve ali, mas não nessa. A cicatriz não estava e agora aparece.<br />
</li>
<li><b>Órfão temporal:</b> Eu não uso essa expressão apenas para o caso do cara que mata a mãe, mas para qualquer um que faça uma mudança brusca no tempo onde ele deixe de existir. O cara que mata a mãe, continuaria vivo. Caso viajasse para o futuro, não teria mais um lar, pois seu lar nunca existiu. Caso De Volta para o Futuro seguisse essa vertente, Marty não desapareceria, mas continuaria existindo. A diferença é que, se voltasse para o futuro, não encontraria seus pais juntos, não teria irmãos, namorada e ninguém o reconheceria, porque ele nunca existiu.
</li>
</ul>
<b>Como viajar</b><br />
Aqui as alternativas são poucas. Ou se viajaria com um meio tecnológico ou dentro de explicações científicas, ou com magia, de uma forma mística ou sobrenatural. Talvez a própria magia siga preceitos científicos ou seja usada juntamente com a tecnologia (lembram da tecnomagia?).<br />
Talvez a máquina do tempo vá junto com o viajante, como o De Lorean do Dr. Brown em De Volta para o Futuro, ou talvez ela apenas atire os viajantes tempo a baixo (ou a cima) e ela permaneça no presente, como acontece com a máquina criada por Lucca em Chrono Trigger.<br />
Chrono Trigger trabalha a ideia de que existem buracos temporais por aí e os aventureiros apenas precisam de um meio para utilizá-los. A princípio eles utilizam a máquina de teletransporte, mas depois conseguem uma "chave" que pode abrir e manipular esses túneis. Mais para o fim eles conseguem um veículo que viaja com eles pelo tempo. No jogo, ainda existem aqueles que viajam no tempo por utilizarem magia forte demais e brincarem com entidades muito poderosas magicamente.<br />
Alguns jogos de RPG trazem a ideia de magos do tempo, capazes de manipular o tempo, sendo que, teóricamente, seu poder máximo seria a própria viagem no tempo.<b> </b><br />
<br />
<b>Grupos de aventureiros</b><br />
Um grupo formado por viajantes do tempo pode ser formado de duas maneiras básicas: ou todos são de uma única época, denominada de "presente" por eles, ou então cada um é de um canto do tempo. Mais uma vez utilizando Chrono Trigger como exemplo, lá temos três personagens do "presente", um herói e um vilão de um passado medieval, uma garota-das-cavernas e um robô do futuro.<br />
<br />
<b>Brincando com o tempo</b><br />
O bacana de viajar no tempo e brincar com as possibilidades. Ir para um futuro ou passado próximo pode ser muito interessante, já que o herói pode se encontrar com ele mesmo ou com seus descentendes/ascendentes. Ir para épocas mais distantes também é interessante, mas o mais legal é que os efeitos feitos no passado ou as informações obtidas no futuro tragam mudanças ao presente dos jogadores. Se viajar no tempo não tiver nenhuma consequência, nenhum efeito, então não será diferente conhecer um novo país ou uma terra distânte.<br />
<br />
<b>Algumas ideias</b><br />
A princípio, como causa para a viagem, eu pensei em três alternativas: os heróis podem viajar no tempo sem querer e tentar descobrir uma forma de voltar e tentar não causar nenhuma mudança indesejada; podem ir por querer apenas para explorar; ou podem ir com uma missão específica, como mudar um acontecimento, ou quem sabe matar um dragão quando ele ainda fosse uma lagartixa.<br />
Talvez os heróis possam viajar para o futuro e descubram que eles tiveram um fim horrível, ou se tornaram vilões, ou simplesmente ninguém sabe o que aconteceu com eles. Talvez eles tenham descendentes que sigam seus passos, ou então apenas um tenha descendentes. Ir para o passado também pode ser interessante. Talvez aquele heróico cavaleiro que os inspirou não tenha tinha um início tão honrado como ele dizia, ou então o temível vilão tenha sido, no incío, uma pessoa com bons propósitos.<br />
Sobre o futuro distante, o que acontecerá a longo prazo? E o que farão os heróis, em posse das informações obtidas lá? Deixaram tudo dentro dos trilhos? Usaram conhecimento do futuro para se beneficiarem no presente ou usariam pelo bem comum? Transformariam o passado gerando um novo furuto, ou agiriam como preservadores da linha temporal? E se eles resolverem trazer algo de lá, como dinheiro, ou um livrinho com a lista de todos os vencedores de jogos do século? E no passado? O princípio dos tempos, os grandes momentos históricos, a fonte dos mitos e a verdade sobre o que realmente aconteceu. Os heróis alterariam o passado? Ou tomariam posse da verdade e a propagariam no presente? Ou eles simplesmente investiriam dinheiro no primeiro banco do mundo e iriam para o futuro colher seus rendimentos?<br />
Outro questionamento é quanto aos vilões: eles também podem viajar pelo tempo? Se sim, qual o interesse deles nisso? E o que os heróis farão, lutarão pra preservar a linha temporal como sempre foi, ou a alterariam para melhor?<br />
<br />
<b>Mas e o 3D&</b><b>T?</b><br />
Bem, no fim eu não trouxe nenhuma regra nova, nenhum kit e nenhum item. Acho que é desnecessário. Não existe nenhum parâmetro para contruir máquinas do tempo e seu valor em Pontos de Experiência é incalculável.<br />
Magias de viagem no tempo também são relativas. Quanto deveriam custar em Pontos de Magia? Provavelmente muito, mas quanto? Ou será que nem tanto assim, tornando a viagem no tempo algo mais comum e rotineiro? Uma ideia de magia é usar uma mistura das magias Teleportação Planar e Buraco Negro. Da primeira, essa magia herdaria as regras de transporte, objetividade de destino (ou eles vão viajar sem saber para onde?) e multidisciplinaridade (ela funcionaria com qualquer escola mágia, ou será que só por quem conhecesse todas?). Da segunda, ela herdaria a caoticidade (possiblidade de erro e o próprio terror da coisa), funcionamento (a mecânica da magia, como acontece e tal) e o custo em PMs.<br />
Também não fiz kits porque a ideia é que os heróis tenham kits normais. Mas eu pensei em dois kits que poderiam existir. Um seria o de um mago temporal, manipulando o tempo e o usando a seu favor (alguém aí pensou em Final Fantasy?). Outro kit seria o de um explorador temporal, mas eu nem sei que técnicas e talentos ele teria para esse fim. Conhecimentos em história, antropologia e ciências gerais? Saber manipular buracos no tempo e criar mecanismos para viagens? Não sei, em cada caso um aspecto seria interessante.<br />
<br />
E assim eu termino esse artigo. Espero ter dado ideias e inspirações para mestres construirem campanhas em cima disso. Viagens no tempo com certeza são um recurso rico, onde cada pequeno gancho pode se desdobrar em uma grande sacada. E, claro, não se esqueça de anotar cada ato dos pelos heróis e mostre as alterações que eles causaram, seja para melhor ou para pior.<br />
Visitem também nossos parceiros de Iniciativa 3D&T e vejam outos aspectos que eles trabalharam dentro do tema "viagens". Se alguém ainda não tiver postado, aguarde pacientemente ou vá para o futuro ler todos os artigos já finalizados. Você escolhe quando e eu apenas mostro quem:<br />
<ul>
<li><i><a href="http://www.3det.com.br/" target="_blank">3D&T Online</a></i></li>
<li><i><a href="http://aindanaotenhoblog.wordpress.com/" target="_blank">Ainda Não Tenho Blog!</a></i></li>
<li><i><a href="http://cronicasemarton.blogspot.com/">Crônicas em Arton</a></i></li>
<li><i><a href="http://dadoslimpos.criandorpg.com/" target="_blank">Dados Limpos</a></i></li>
<li><i><a href="http://fabriciuskeitaro.multiply.com/">Distorções Metafísicas</a> <br /></i></li>
<li><i><a href="http://doomsdaytopteam.blogspot.com/" target="_blank">Doomsday Top Team</a></i></li>
<li><i><a href="http://beholdercego.blogspot.com/">Estalagem do Beholder Cego</a> <br /></i></li>
<li><i><a href="http://grimoriodoarcano.blogspot.com/">Grimório do Arcano</a></i></li>
<li><i><a href="http://www.inominattus.com/" target="_blank">Inominattus</a></i></li>
<li><i><a href="http://livreroleplay.blogspot.com/">Livre Roleplay</a></i></li>
<li><i><a href="http://masmorradescuidada.blogspot.com/">Masmorra Descuidada</a></i> </li>
<li><i><a href="http://nonplusrpg.blogspot.com/" target="_blank">Non Plus RPG</a></i></li>
<li><i><a href="http://oanjoderochaarquivosperdidos.blogspot.com/" target="_blank">Os arquivos perdidos d’O Anjo de Rocha</a></i></li>
<li><i><a href="http://www.paragons.com.br/" target="_blank">Paragons</a></i></li>
<li><i><a href="http://quatroventos.wordpress.com/">Quatro Ventos</a> <br /></i></li>
<li><i><a href="http://revistaacertocritico.blogspot.com/">Revista Acerto Crítico</a></i> </li>
<li><i><a href="http://rodapedohorizonte.wordpress.com/">Rodapé do Horizonte</a></i> </li>
<li><i><a href="http://uruburosa.wordpress.com/" target="_blank">Taverna do Urubu Rosa</a></i></li>
<li><i><a href="http://uchihadan.multiply.com/journal/">Yomotsu Hirasaka </a></i></li>
</ul>
Você também pode <a href="http://groups.google.com.br/group/iniciativa-3dt-alpha/web/artigos-lanados-pela-iniciativa-3d-t">clicar aqui</a> para visitar a página com todos os artigos publicados no passado pela Iniciativa. Divirta-se!
<br /><div class="blogger-post-footer"><br/>
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</td>
</tr>
</table></div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-22629311.post-13388309747106374782009-09-30T15:28:00.000-04:002009-09-30T15:28:45.513-04:00Próteses: vantagem para 3d&tSemana passada a gente falou aqui sobre <a href="http://elfslair.blogspot.com/2009/09/amputacoes-e-ataques-vorpais.html">amputações</a>, mas faltou uma coisa que eu só percebi depois: faltou falar de próteses. Então o seu personagem está lá, tendo que se virar sem um dos braços e com -1 em Habilidade por 1d6 semestres, não é? E se ele encontrar um cientista/mecânico/biomago louco, capaz de criar um engenho que supra a falta de um membro?<br />
Então vamos apresentar aqui uma nova vantagem. Naturalmente, ela só pode ser comprada por personagens que tenham sofrido uma amputação. Personagens com os membros no lugar não podem comprá-la. Se quiserem, comprem a vantagem Membros Extras. Mas vamos ao que interessa:<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Prótese</span><br />
<b>Custo: 10 PEs</b><br />
O seu personagem ganha um membro artificial, para suprir a falta do membro que foi perdido. O redutor de Habilidade pela amputação some depois de 1d6 dias que a prótese foi colocada.<br />
A prótese concede um bônus de +1 na FA ou na FD. Normalmente esse bônus é aplicado na FA, mas no turno que o jogador quiser, ele pode colocar o bônus na FD.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://img9.imageshack.us/img9/9197/assfullmetalalchemist.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://img9.imageshack.us/img9/9197/assfullmetalalchemist.jpg" /></a><br /></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
Durante a compra, o personagem pode dar qualquer tipo de dano que quiser à sua prótese. Mas, ele ainda receberá redutores por tipo de dano diferente do escolhido na criação do personagem, a menos que tenha a vantagem Adaptador.<br />
Próteses também podem ser melhoradas e ampliadas. O jogador pode comprar os bônus e poderes especiais para armas e armaduras mágicas presentes no manual Alpha, pelo mesmo custo.<br />
Se uma prótese for amputada (vai ter azar de sofrer amputação assim lá longe), o personagem volta a ter o redutor em Habilidade, mas ele não recebe redutor em Resistência.<br />
Caso um personagem esteja "perto da morte" (com PVs iguais ou menor à sua resistência), ele pode por sua prótese em risco para se defender. Ele pode usá-la para absorver de 1 a 5 pontos de dano por ataque, mas sempre que sofrer o ataque, ele deve rolar um dado. Caso o resultado seja igual ou menor que a soma de todas as absorções feitas, a prótese se quebra e o personagem ganha novamente um redutor de Habilidade. Um resultado 6 é sempre um sucesso (a prótese não quebra nessa rolagem). Depois do combate, o personagem deve consertar sua prótese (da mesma forma que um construto) ou não poderá recuperar uma quantidade de PVs igual à absrovida anteriormente.<br />
<br />
É isso aí. Agora acho que terminei de falar mesmo sobre o assunto.<br />
Quaisquer dúvidas ou sugestões, é só mandar nos comentários.<br />
Até mais!<br /><div class="blogger-post-footer"><br/>
<table cellspacing="0" cellpadding="7" bgcolor="#FFFFCC" border="0" align="center">
<tr>
<td align="center">
<img src="http://img200.imageshack.us/img200/2048/elmin.jpg" align="top"/> <a href="http://www.elfslair.blogspot.com/"><b>Elf's Lair</b></a> | <a href="http://twitter.com/elfslair">Twitter</a> | <a href="http://elfslair.blogspot.com/2008/09/formulrio-de-contato.html">Contato</a>
</td>
</tr>
</table></div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-22629311.post-80542198978108449352009-09-22T01:19:00.001-04:002009-09-22T01:25:52.730-04:00Considerações RPGísticasGeralmente o que vocês encontram de RPG aqui na EL é só material mesmo, artigo, adaptação e tal. Não temos contatos influentes, não conhecemos fontes secretas, não asinamos revistas de RPG gringas nem nada. Por isso é muito raro ver aqui qualquer coisa mais <i>hardcore</i>. Mas às vezes a gente pode se arriscar a dar umas dicas diferentes.<br />
<br />
<b>ARGcast!</b><br />
<a href="http://www.argcast.com/publicidade/quebre_o_habito_125x125.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="http://www.argcast.com/publicidade/quebre_o_habito_125x125.jpg" /></a>Saiu o ARGcast sobre a Iniciativa 3D&T. É a 30ª edição, entitulada <i>Força de Ataque</i>. Eu não tô lá não, aliás, quase ninguém pôde participar, apenas o <a href="http://oanjoderochaarquivosperdidos.blogspot.com/">Pedro</a> e o <a href="http://filipics.multiply.com/">Filipe</a>, que nos representaram muito bem. O podcast ficou show de bola, muito bacana mesmo. Quem quiser conhecer mais sobre a Iniciativa, como funciona e qual o propósito dela é só <a href="http://www.argcast.com/030/">dar um play</a>. O podcast tem 66 minutos.<br />
Aliás, já fica a dica do site do ARGcast. É um podcast nerd-rpgístico muito bom e vale muito a pena.<br />
<br />
<b>Material oficial</b><br />
Só Deus sabe quando saem novos livros oficiais de 3D&T. O Manual do Aventureiro e o Manual dos Monstros estão previstos pela Editora Jambô para sairem esse ano, mas não temos muitas notícias sobre o andamento das coisas. Segundo especulações, o primeiro deve sair em meados de outubro (perto do dia das crianças). Então, se tudo der certo, em menos de um mês teremos material novo em mãos.<br />
<br />
<b>Links bacanas?</b><br />
Eu queria dar uma de <a href="http://newtonrocha.wordpress.com/">Tio Nitro</a> e por aqui vários links bacanas que eu vejo na blogosfera rpgística brasileira, mas não vou. Não é maldade e muito menos falta de consideração. É que eu não anotei os links bacanas que eu pensei de divulgar aqui. Então, desculpem-me. <i>#LinksFail</i><br />
Ah, em tempo: sem dar uma de Tio Nitro, mas eu <a href="http://www.google.com/reader/shared/asbeltc">gosto de compartilhar</a> coisas nerds-rpgísticas-interessantes no Google Reader. Se alguém aí usa o site para acompanhar feeds, é só me adicionar para seguir lá.<br />
Também vale lembrar do <a href="http://www.rpg.blog.br/">rpg.blogs</a> e da <a href="http://listaludica.blogspot.com/">Lista Lúdica</a>, dois ótimos agregadores de links.<br />
<br />
Muito bem, chega de considerações. Pode ir ouvir seu ARGcast em paz ou voltar à sua partida de Scriblenauts. Quando tivermos mais notícias bacanas, a gente grita.<br /><div class="blogger-post-footer"><br/>
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<img src="http://img200.imageshack.us/img200/2048/elmin.jpg" align="top"/> <a href="http://www.elfslair.blogspot.com/"><b>Elf's Lair</b></a> | <a href="http://twitter.com/elfslair">Twitter</a> | <a href="http://elfslair.blogspot.com/2008/09/formulrio-de-contato.html">Contato</a>
</td>
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</table></div>Unknownnoreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-22629311.post-23504844073083819072009-09-21T09:26:00.006-04:002009-11-17T00:34:07.598-03:00Amputações e Ataques VorpaisAté o Manual 3D&T Turbinado e Ampliado existia um texto sobre Fraturas e Amputações, coisa que não existe mais no Alpha e eu não sei porquê. Tá que nem todos usam, mas nem todo mundo usa regras de choque de poder ou de robôs mecha, mas nem por isso era pra tirar do manual. Ou talvez seja mais um dos conhecidos buracos de <i>copy-paste</i> do manual Alpha (eu ainda estou esperando a 2ª edição).<br />
Mas, enquanto nós não temos uma resposta ou uma resolução oficial, vamos dar aqui regras avançadas sobre perdas de membros, decapitações e ossos esmigalhados. Então preparem seus estômagos, porque vamos falar de aputações como se fossem sobremesa.<br />
<br />
<b>Golpe Certeiro</b><br />
Causar uma amputação não é fácil. É preciso, com um único golpe, dilacerar fibras, rasgar músculos e partir ossos. O primeiro passo para uma amputação é um acerto crítico na FA. Depois de um acerto crítico, o personagem deve fazer um teste de Força (ou de PdF, se for o caso. Considere isso para todos os testes de Força descritos a seguir). Se for bem sucedido, o alvo deve fazer um teste de Armadura. Caso o alvo falhe no teste, ele sofrerá uma amputação.<br />
Ao sofrer uma amputação, o personagem recebe um redutor de -1 em Habilidade e em Resistência (diminuindo temporariamente o número máximo de PVs). O ponto de resistência volta em 1d6 horas, até que o sangramento estanque e a dor mais forte passe. Já o redutor de Habilidade permanece bem mais tempo: ele dura enquanto o personagem não se acostumar com a perda do membro e aprender a se virar sozinho sem ele, inclusive atacando, se defendendo e usando Perícias. Isso pode durar um bom tempo: 1d6 semestres. Caso o personagem tenha a perícia Esportes ou a vantagem Adaptador (pois é, ela também funciona para isso) o tempo cai para um terço (1d6 bimestres).<br />
Caso um personagem que já tenha recebido um amputamento receba outro efetiamente, os redutores são cumulativos (e se ele só tiver dois braços, ainda recebe o redutor na Força por mudança de Tipo de Dano).<br />
<br />
<b>Ataque Vorpal</b><br />
O termo "vorpal" vem do poema Jabberwocky, escrito por Lewis Carroll (o
criador de Alice no País das Maravílhas), onde o herói é portador de uma espada vorpal, e essa palavra foi inventado pelo autor. Um ataque vorpal é um ataque tão certeiro que arranca a cabeça do inimigo fora como se fosse a tampa de uma garrafa de champagne. No 3D&T, existem duas maneiras mais comuns de conseguir isso: a primeira é usando uma arma mágica com o poder "vorpal" (30 PEs). A segunda é receber a "bênção" da magia Vorpal.<br />
Mas, e se o personagem executar um ataque de amputamento na cabeça do oponente? Bem, então teremos um ataque vorpal. Mas isso não significa que seja fácil: antes do ataque o personagem deve dizer que quer tentar um ataque vorpal e nesse momento ele faz um teste de Habilidade para tentar acertar o pescoço do adversário. Se obter sucesso, deve conseguir um acerto crítico na rolagem da FA e passar em um novo teste de força. O alvo tem direito à defesa e recebe um bônus de +1 em seu teste de Armadura (afinal, todos sabem que proteger o pescoço é essencial). Se ele falhar no teste, ele perde mais que todos os pontos de vida: perde a cabeça e a própria vida. Mas lembre-se que Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas com várias cabeças (a menos que já não tenham perdido todas elas) não morrem devido à perda da cabeça; em vez disso, sofrem dano normal.<br />
E, claro, existe um outro porém: se o personagem errar o teste de Habilidade, no antes do ataque, o inimigo tem um bônus de +2 em testes de esquiva. Falhar no teste de Força ou não conseguir um acerto crítico não consede um ataque vorpal, mas rende dano normal.<br />
Essa manobra para conseguir um ataque vorpal é sempre dificil, por isso a melhor opção mesmo é apelar para armas mágicas ou para a magia Vorpal.<br />
Um personagem com uma Arma Mágica Vorpal ou abençoado pela magia homônima pode escolher não decapitar um oponente (matando-o) mas <i>apenas </i>cortar fora um de seus membros.<br />
<br />
<b>Regeneração e Imortal</b><br />
Caso o personagem que sofreu o amputamento possua a vantagem Regeneração, o ponto de Habilidade e o membro perdido voltam juntamente com o ponto de Resistência (em 1d6 horas). Caso ele sofra um ataque vorpal, ele é considerado morto, mas volta (com a cabeça, claro) em alguns dias.<br />
Personagens com a vantagem Imortal não recuperam o membro perdido em vida e, portanto, recebem os redutores de maneira normal, mas caso morram eles voltam dos mortos com o membro regenerado (o corpo regenera o membro no processo de ressucitamento). O mesmo vale se ele receber um ataque vorpal.<br />
<br />
<b>Membros Extras</b><br />
Caso o personagem possua a vantagem
Membros Extra, ele perde o redutor de Habilidade depois de algumas
horas, junto com o de Resistência. Mas, enquanto estiver amputado, não
terá direito ao ataque extra normalmente concedido pela vantagem.<br />
<br />
<b>Bônus Especiais</b><br />
Caso o personagem esteja sob efeito de algum bônus especial, seja em Força (ou PdF) ou Armadura, proveniente de Armas/Armaduras Mágicas ou Magias, esse bônus também conta na hora de executar os devidos testes. O mesmo vale para redutores.<br />
<br />
<b>Magias</b><br />
As magias Cura Mágica, Cura Mágica Superior, Recuperação e Recuperação Natural, além de recuperar os PVs do amputado, permitem que ele perca imediatamente o redutor de Resistência. As magias Cura de Maldição e Cura Total fazem com que o personagem perda o redutor de Habilidade.<br />
A magia Desejo permite que o membro perdido seja recuperado, eliminando assim quaisquer redutores imediatamente. Caso um amputado morra e volte à vida pela magia Ressurreição, ele também volta com o membro recuperado.<br />
O personagem ainda pode ser algo da magia <b>Regeneração</b>, uma versão mais poderosa e específica da magia Cura Total. Ela funciona da mesma maneira que a anterior, mas o seu uso consome 40 PMs e é uma magia diferente, devendo ser aprendida separadamente.<br />
<br />
Bem, aí está. Com essas manobras é <strike>muito</strike> mais fácil matar de uma vez só aquele dragão chato ou arrancar um braço daquele necromante encrenqueiro. Só tome cuidado para o seu personagem não ser o alvo de algum retaliador eventual.<br />
<br />
--- <br />
<b>Atualização:</b> Confira também nosso <a href="http://elfslair.blogspot.com/2009/09/proteses-vantagem-para-3d.html">artigo sobre próteses</a>, que pode ser usado juntamente com as regras de amputações apresentadas aqui.<br /><div class="blogger-post-footer"><br/>
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