domingo, 30 de agosto de 2009

Onde está Belchior?

Hoje em dia, eu também não sei.


Belchior. Since 1958 substituindo George Harrison n'Os Beatles.

Video Aula - Pedra Letícia

Como que ocê pôde abandonar eu?



Uma vídeo aula muito engraçada, assim como as músicas dessa banda!

Dica do Junim, que até assistir esse vídeo, achava que Ré menor era um anão fazendo baliza...

sábado, 29 de agosto de 2009

SPAMcando

Olá!

Aqui quem vos fala é O Elfo, também conhecido como o dono dessa bagaça aqui.

Recebi o email abaixo:


Ou é spam, ou eu exagerei na vodka élfica que não me lembro de você.
Se for gatinha e eu te esqueci, me manda outro e-mail e aí... aí sabe né! ;)

Se for spam, pega descendo, Satanás!

quarta-feira, 26 de agosto de 2009

Ragnarök para 3D&T parte II - Monstros, MVPs e Pets

Bem-vindos à segunda parte da nossa adaptação do MMORPG Ragnarök para 3D&T. Como prometemos no post passado, vamos trazer regras para adaptar criaturas, MVPs e fichas, além de regras para animais de estimação (também chamados de pets). Sobre os monstros, não temos como adaptar aqui todos os quinhentos trilhões de monstros do jogo, por isso vamos adaptar só os mais comuns e dar diretrizes para que você mesmo adapte quais quiser. Então vamos começar a festa!

Algumas Definições
Antes de mais nada, temos que definir alguns detalhes para trabalhar melhor na hora de adaptar os monstros. Fiquem tranquilos, não é nada complicado.

Tipos de Criaturas
No 3D&T os seres são divididos em humanos, semi-humanos, humanóides, youkai (que inclui mortos-vivos) e construtos. Já em Ragnarök a divisão é diferente: bruto, amorfo, inseto, demônio, peixe, planta, morto-vivo, humanóide, dragão e anjo.
É importante definir quais categorias usar antes do jogo começar, em função dos jogadores poderem comprar vantagens como Inimigo e itens especiais com Flagelo. Cada grupo de jogo pode montar a diversão que parecer mais interessante e justa, desde que não haja menos de 5 categorias (e é bom a quantidade não passar 7 ou 8).
Como sugestão, podem usar a seguinte divisão:
  • Humanos (incluíndo semi-humanos);
  • Humanóides (como orcs, ogros, goblins, centauros etc);
  • Animais (bruto, peixe e dragão);
  • Jardim (insetos e plantas);
  • Youkai (demônios, anjos e mortos-vivos);
  • Construtos.
Os monstros do jogo que estão presentes na categoria "amorfos" podem ser realocados. Alguns deles seriam construtos, outros seriam youkais e alguns seriam humanóides (como os góblins). Fica a encargo do mestre enquadrá-los em outras categorias.

Tipos de Dano
No 3D&T existem sete tipos de dano: corte, perfuração, esmagamento, fogo, frio, elétrico, químico e sônico. No Ragnarök isso é chamado de "propriedades" e existem nos tipos: normal, água, terra, fogo, vento, veneno, sagrado, sombrio, fantasma e morto-vivo. Da mesma forma como as categorías de inimigos, é importante definir os tipos de dano. Embora nós prefiramos usar o sistema do 3D&T, não existe nenhum problema em usar o do MMORPG.
Uma sugestão para englobar o sistema de propriedades do jogo online dentro dos tipos de dano é essa:
  • Corte, Perfuração e Esmagamento (propriedade Normal);
  • Frio (propriedades Água e Sombrio);
  • Fogo (propriedades Fogo e Morto-Vivo);
  • Sônico (propriedades Vento e Fantasma);
  • Químico (propriedades Terra e Veneno);
  • Elétrico (Sagrado e magia branca, fazendo com que magias de cura causem dano ao invés de curar).

Construindo Monstros
Para criar seus próprios monstros de Ragnarök você precisará de uma tabela com suas informações principais. Alguns sites com esse tipo de tabela são: Level Up, FansRO e RagData. E, ao contrário do que possa parecer, adaptar monstros é muito fácil. Não se assuste e siga em frente.

Pontos de personagem
A primeira coisa e a mais importante a ser feita é definir de quantos pontos o monstro será feito. Para isso, pegue o nível (level) do monstro no jogo, divida por 2 (arredondando para cima) e some +4.

Características
Os atributos do jogo são STR/FOR (força), AGI (agilidade), VIT (vitalidade), INT (inteligência), DEX/DES (destreza) e LUK/SOR (sorte), além disso há também DEF (defesa) e MDEF (defesa mágica). Adaptar os pontos de atributos do jogo para as características de personagem é simples:
Distribuas os pontos de personagens nas características com base nas características dos monstros no jogo. Claro que nem sempre vai bater, mas é mais para guiar. Primeiramente, divida (quase) todos por 10 e arredonde para baixo.
  • Força (ou o Poder de Fogo, no caso de monstros onde o ataque básico é à distância) é o STR. Muitos monstros tem STR muito baixo, então deixe-o para preencher no final com os pontos que restarem;
  • Habilidade é AGI;
  • Resistência é VIT;
  • Armadura é DEF;
  • PVs é igual a Rx5;
  • PMs é igual a Rx3.
Armaduras Extra, Vulnerabilidades e Invulverabilidades

A "propriedade do monstro" (ou apenas "propriedade") é o tipo de dano que ele causa (para o caso de heróis terem armaduras extras ou vulnerabilidades).
A "propriedade da arma" (ou "tabela de propriedades") demonstra a foça de dano de cada propriedade sobre a criatura. O monstro recebe a vantagem Armadura Extra para os tipos de dano contra os quais o for forte (demonstrados pela cor vermelha - com baixa porcentagem de dano) e recebe Vulnerabilidade para os tipos que em que ele é fraco (as verdes - alta porcentagem). Caso a porcentagem vermelha para um tipo de dano for muito baixa, menor que 25% (alguns chegam a ser negativo), então esse monstro terá Invulnerabilidade contra aquele elemento.
No caso de uma criatura ter uma ser forte contra uma propriedade e fraca contra outra que se encaixam ambas na mesma categoria, dê preferência à característica dos elementos (Água, Fogo, Terra e Vento).
Em termos de pontos, Armaduras Extra e Vulnerabilidades custam, respectivamente, +1 e -1 ponto cada. Uma Invulnerabilidade custa +3 pontos.

Vantagens e Desvantagens
Verifique quais são propícias àquele monstro: se voa, dê Vôo (2 pts); se é aquático, dê Anfíbio (0 pts); se é morto-vivo, dê uma vantagem única relacionada (zumbi, fantasma, esqueleto etc); se é do tipo "bonitinho inofensivo", dê Aparência Inofensiva (1 pt); se é aberrante ou muito feio, dê Monstruoso (-1 pt).
Observe também a velocidade na tabela do monstro: se for do tipo "muito rápido", dê-lhe Aceleração (1 pt); e se for do tipo "teleporte", dê-lhe Teleporte (2 pts). Olhe também o tamanho na tabela: se for "pequeno" ou "grande", considere em dar Modelo Especial (-1 pt).
Algumas tabelas também mostram características de agir do monstro (chamado de "modo") e suas técnicas ("skills"). O modo dá umas dicas de interpretação para o inimigo, mas também pode dar algumas ideias de vantagens (por exempo, alguns dizem que ele se irrita, então a criatura pode receber a desvantagem Fúria).
Já os skills são uma rica fonte de ideias. Observe com cuidado e veja se algum se parece com alguma vantagem ou magia. No caso de magias, considere como se o monstro a soubesse usar naturalmente (mas gastando PMs). Skills genéricas podem ser consideradas como Ataque Especial. Mesmo que uma criatura tenha muitas skills, evite lhe dar mais que duas ou três magias conhecidas (exceto para MVPs). Alguns exemplos de skills e suas magias relacionadas seriam "blooddrain" (Roubo de Vida), "heal" (Cura Mágica), "fireball" (Bola de Fogo), "safety wall" (Proteção Mágica) e "wind atack" (Bomba Aérea). A skill "summon" o permite invocar monstros (um bando de 1d6). O monstro pode ser o mesmo descrito na skill ou então algum monstro genérico feito com metade dos pontos de personagem do montro que o invocou.
Lembre-se que, mesmo sem ter nenhuma vantagem de ataque, criaturas também podem utilizar manobras de combate como Ataque Especial Nível 0 (1 PM por FA+1), Ataques Múltiplos (H-2 por ataque extra) e Ataque Concentrado (um turno de concentração por FA+1).

Revisão
Cuide para que os valores das características, bem como vantagens, desvantagens, armaduras extra e vulnerabilidades fique de acordo com os pontos de personagem da criatura, calculados no primeiro passo. Muito provavelmente a pontuação distribuída será diferente da prevista pela divisão do nível dele, mas tente regular para que sejam iguais. Se sobrarem pontos, coloque alguns em características ou compre alguma vantagem (ofensiva, de preferência). Se faltar, elimine pontos de alguma característica ou venda alguma vantagem menos importante para a criatura.
Claro, não precisa seguir tudo à risca. O importante é fazer deixá-los passar a mesna sensação de desafio aos jogadores que ele trás no MMORPG.

MVPs
Alguns montros muito raros e poderosos em Ragnarök são chamados de MVP. Na verdade MVP (Most Valuable Player) é o termo dado a quem os vence, mas acabou se tornando sinônimo dessas criaturas. Criaturas MVP são criaturas únicas, que aparecem de tempos em tempos em alguns lugares específicos.
MVPs são construídos igual a qualquer outra criatura, mas não dividem seu nível pela metade (mas ainda recebem os pontos extras). Ou seja, são feitos com uma quantidade de pontos igual seu nível no jogo +4.
MVPs são imunes ao medo (como a magia Pânico, entre outras) e recebem +2 em testes contra sono, paralisia, petrificação e venenos (naturais ou mágicos). Todos recebem Ver o Invisível (dos Sentidos Especiais).
Eles também são imunes a ataques vorpais. Mas caso recebam um e falhem em seu teste de Armadura, eles recebem o valor da FA dobrado. A maioria dos MVPs podem invocar outros monstros para o ajudarem nas batalhas. Eles podem invocar 1d6 monstros iguais aos descritos nas suas fichas do MMORPG, ou como regra alternativa, monstros feitos com 1/4 (um quarto) da sua pontuação.
Se os jogadores (quando evoluírem muito) conseguirem vencer um MVP, além das recompensas normais por vencer um inimigo tão forte, dê-lhes a vantagem Boa Fama.

Exemplos de Criaturas
Aqui vão alguns exemplos de criaturas criados com o sistema explicado acima.

Poring (5 pts)
Tipo: Jardim / Dano: Frio
F 0, H 1, R 1, A 1, PdF 0, 5 PVs e 3 PMs.
Aparência Inofensiva, Armadura Extra (Frio e Fogo) e Vulnerabilidade (Sônico).

Besourro Ladrão (7 pts)
Tipo: Jardim / Dano: Corte
F 2, H 1, R 2, A 2, PdF 0, 10 PVs e 6 PMs.

Rocker (9 pts)
Tipo: Jardim / Dano: Químico
F 1, H 3, R 3, A 3, PdF 0, 15 PVs e 9 PMs.
Armadura Extra (Sônico) e Vulnerabilidade (Fogo e Químico).

Orc (16 pts)
Tipo: Humanóide / Dano: Químico
F 4, H 3, R 5, A 5, PdF 0, 25 PVs e 15 PMs.
Armadura Extra (Sônico) e Vulnerabilidade (Fogo e Químico).

Goblin (17 pts)
Tipo: Humanóide / Dano: Frio
F 3, H 5, R 4, A 3, PdF 0, 20 PVs e 12 PMs.
Aceleração, Armadura Extra (Frio e Sônico) e Vulnerabilidade (Químico).
Magias conhecidas: Bomba Aérea.
Nota: O goblin de Rune-Midgard é muito diferente do goblin de Arton, por isso não dei a ele a vantagem única do Manual Alpha.

Bafomé (85 pts) MVP
Tipo: Youkai / Dano: Químico
F 10, H 15, R 10, A 10, PdF 0, 50 PVs e 30 PMs.
Aceleração, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Armadura Extra (Fogo e Sônico), Invulnerabilidade (Frio e Químico) e Vulnerabilidade (Elétrico).
Magias conhecidas: Teleporte, Cura para os Mortos, Terremoto, Criatura Mágica, Explosão, Invocação.
Arma Mágica: Foice (Corte, F +2, H -1, Vorpal).

Animais de Estimação
Também chamados de mascotes ou pets, animais de estimação são comuns no mundo de Ragnarök. Eles sempre andam ao lado de seus donos e os ajudam a enfrentar os inimigos que forem.

Capturando
O primeiro passo para capturar um animal de estimação é conseguir uma isca. Essa isca é um item raro e tem um valor em PEs igual à quantidade de pontos de personagem que o monstro é feito; ou seja, 10% dessa quantidade (10 PEs = 1 ponto de personagem). Assim, para capturar um Poring é necessário uma isca (maçã verde) que custa 5 PEs e a isca para capturar um Rocker (flor cantante) custa 9 PEs.
Quando encontrar um monstro, jogue a isca e role um dado: se der 1 ele é pego; todos os outros números ele percebe a armadilha e não é capturado. Se o personagem tiver a especialização Doma (da perícia Animais) a chance de capturar aumenta: a criatura é capturada com 1 ou 2 no dado.
MPVs não podem ser capturados. São monstros únicos e ninguém sabe o que pode atraí-los.

Despertando
Quando um monstro é capturado, ele fica em um estado latente: em um ovo, casulo, hibernando, em coma ou alguma outra característica. O Jogador deve comprar a vantagem Aliado (10 PEs) para que o monstro acorde.
Ele precisa ser bem tratado ou irá fugir e caso perca todos seus PVs morrerá imediatamente.
Animais de estimação capturados não ganham pontos de experiência e, diferente de Aliados comuns, não evoluem junto com o personagem.

Bem, aí está mais uma parte da nossa adaptação de Ragnarök.
Na próxima parte vamos trazer os kits das classes secundárias.
Let's rök!

Índice da adaptação de Ragnarök 3D&T:
Ps: Obrigado ao Rangel que dividiu algumas ideias sobre adaptar MVPs e eu pude deixá-los mais interessantes.

terça-feira, 25 de agosto de 2009

Ragnarök para 3D&T parte I - Regras e Classes Primárias

Vamos começas aqui na Elf's Lair uma série englobando uma adaptação para 3D&T do MMORPG Ragnarök, amado por alguns e odiado por outros. Nesse e nos posts seguintes, vamos trazer classes (em forma de kits), assessórios, regras e alguns monstros.
Não vou me perder muito com descrições longas, fichas desnecessárias ou regras alternativas sem sentido. Nossa intenção não é trazer a mecânica do jogo para a mesa, mas usar a própria mecânica do 3D&T para simular as classes, itens e monstros de Rune-Midgard. Caso alguma regra faça falta ou seja mesmo muito interessante, aí sim iremos adaptá-la.
Vamos começar nossa adaptação trazendo kits as classes primárias (1-1) do jogo: Aprendiz, Arqueiro, Espadachim, Gatuno, Mago, Mercador, Noviço e Super Aprendiz.

Regras
Morte: Personagens de Ragnarök são muito resistentes à morte. Caso um jogador seja reduzido a 0 PVs, considere-o Muito Fraco. Se receber um novo ataque, ficará Inconsciente, depois ficará Quase Morto e então morrerá se receber mais algum ataque.
Munição Limitada: Todos os personagens de Ragnarök possuem, naturalmente, a desvantagem Munição Limitada sem receber nenhum ponto por isso.
Capacidade de Carga: A capacidade de carga dos personagens é menor que o normal. Eles podem carregar nas costas 20kg por cada ponto de Força que possuam. Personagens com F 0  podem carregar até 10 Kg.

Kits de Classes
Sobre kits no 3D&T Alpha: Um jogador não paga nada para adquirir um kit, mas deve cumprir as exigências que ele pede. Ao escolher um kit, o jogador pode escolher gratuitamente um de seus poderes e pode comprar cada poder adicional por 10 PEs. Ao deixar para trás um kit e adotar outro, o jogador perde os poderes que comprou, mas recebe de volta os pontos que gastou, podendo comprar assim novos poderes no novo kit que escolheu. Esse sistema de kits permite que o jogador possua quantos kits quiser, mas o 2º kit custa 1 ponto, o 3º custa 2 pontos e assim em diante.
Para jogar Ragnarök, surgiro a seguinte mecânica: quando for adotar uma das classes primárias (exceto o kit de Super Aprendiz) o jogador deve largar o kit de Aprendiz e seus talentos. Mas quando for adotar classes secundárias, o mesmo permanece com a classe primária e seus talentos (e, claro, paga a mais pela secundária). O mesmo vale para transclasses. Os kits de classes secundárias poderão ser encontrados na 3ª parte dessa adaptação e os de transclasses na 5ª parte.


Um dos requisítos dos kits de classes primárias é de o personagem ter 9 pontos, para incentivar os jogadores a usar o kit de Aprendiz enquanto evoluem o personagem. Como regra opcional, o mestre pode ignorar esse requisito e permitir que os jogadores escolham esses kits com personagens feitos com 5 pontos (ou seja, personagens pré-construídos).
Outra opção é permitir que os jogadores conquistem os kits por meio de uma missão (quest), como acontece no MMORPG. No site da Level Up ensina as missões que são feitas para conseguir as classes (na página da classe em "como se tornar um"). O mestre pode usar essas descrições para criar suas próprias missões no jogo.

Aprendiz
Papel de Combate: Atacante.
Exigências: 5 pontos de personagem.
  • Recuperação Espantosa de PVs: O aprendiz ainda possui todo o vigor da juventude, por isso pode se curar mais rápido que os demais. Ele recupera normalmente 1 PV por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PVs igual aos seus pontos em Resistência.
  • Fingir de Morto: Muitas vezes um aprendiz ainda não tem força e garra suficiente para vencer um inimigo de uma só vez, então eles podem se fingir de morto. Se fingir de morto exige um teste bem-sucedido de H+3 (que moleza). Um personagem que esteja se fingindo de morto é prontamente ignorado por seus inimigos.
    Inimigos precisam ser bem sucedidos em um teste de H-1 para descubrir que o personagem está apenas fingindo. Inimigos com Faro Aguçado ou Infravisão fazem um teste normal de Habilidade. Inimigos com a especialização Diagnóstico (existente nas perícias Medicina ou Animais) podem fazer esse teste com H+2. Inimigos com Ver o Invisível não necessitam de testes (portanto, não podem ser enganados).
  • Primeiros-Socorros: Quando se está começando em um mundo de aventuras, uma das primeiras regras é saber prestar primeiros-socorros. O aprendiz pode gastar 1 PM e curar 1 PV. Ele pode, no máximo, gastar 3 PMs por turno (e assim, curar 3 PVs). Um aprendiz só pode usar essa técnica em si mesmo.
Arqueiro
Papel de Combate: Atacante.
Exigências: 9 pontos de personagem, PdF 2. 
Especial: No Ragnarök, um arqueiro deve comprar flechas ou aprender uma técnica que o ensine a fabricar novas flechas. Como regra opcional, o mestre poderia assumir que apenas personagens com H 2 ou mais são capazes de fabricar flechas.
  • Chuva de Flechas: O arqueiro pode lançar mais de uma flecha (PdF) de uma única vez. Ele gasta 1 PM por disparo (incluíndo o primeiro) e pode atacar um número de vezes máximo igual à sua Habilidade.
  • Rajada de Flechas: Gastando 2 PMs e se concentrando ileso durante um turno,o arqueiro pode atacar no próximo turno com PdF dobrado.
  • Olhos de Águia: O arqueiro recebe Visão Aguçada e o alcance normal do seu PdF é dobrado.
Espadachim
Papel de Combate: Atacante ou Tanque.
Exigências: 9 pontos de personagem, F 2.
  • Golpe Fulminante: O espadachim pode gastar 2 PMs e receber um bônus de F +3. 
  • Recuperação Espantosa de PVs: O espadachim recupera, normalmente, 1 PV por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PVs igual aos seus pontos em Resistência.
  • Provocar: O espadachim pode provocar seu oponente caso o mesmo falhe em um teste de R+1. O alvo sofre um redutor de FD -1 e os mesmos efeitos da desvantagem Fúria, atacando apenas quem o provocou. O efeito dura até o final do combate ou caso o usuário seja reduzido a 0 PVs. 
  • Vigor: O espadachim pode gastar 1 PM e receber um bônus de FD+2 até o final do turno.
Gatuno
Papel de Combate: Atacante ou Dominante.
Exigências: 9 pontos de personagem, H 2. 
Especial: Gatunos podem comprar a perícia Crime por apenas 1 ponto.
  • Ataque com Facas: Usando facas em ambas as mãos o gatuno pode atacar mais de uma vez por turno. Ele gasta 1 PM por disparo (incluíndo o primeiro) e pode atacar um número de vezes máximo igual à sua Habilidade.
  • Perícia em Esquiva: O gatuno recebe um bônus de +2 na sua Habilidade ao fazer testes de esquiva.
  • Roubo: O gatuno pode roubar outras pessoas, inclusive durante uma batalha! Ele rouba 10 Zennys (ou moedas de ouro) por cada ponto positivo na seguinte equação: H do gatuno + 1d6 - H da vítima. Caso a vítima seja considerada um alvo surpreso ou indefeso, a Habilidade dela não é subtraída na hora do roubo. Caso o gatuno possua a especialização Punga (da perícia Crime), ele recebe um bônus de +2 na sua Habilidade.
  • Chutar Areia: Utilizando um movimento (do turno) o gatuno poderá "chutar areia" em seu oponente. O mesmo tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito e, em caso de falha, ficará "cego" por 1d6 -R turnos (cegueira está na pág. 41 do Manual Alpha).
  • Recuar: O gatuno pode fugir de um combate normalmente, sem ser penalizado com menos PEs no final da aventura.
    Mago
    Papel de Combate: Atacante ou Dominante.
    Exigências: 9 pontos de personagem, R 1, Magia Elemental.
    • Mago Elemental: Escolha um tipo de Magia Elemental (água, ar, fogo, terra ou espírito). O mago gasta apenas metade dos PMs necessários (arredondado para cima) para lançar magias do caminho elemental escolhido. Essa habilidade pode ser comprada mais de uma vez, para caminhos diferentes. Ela não concede bônus caso o personagem possua a vantagem Elementalista para o mesmo caminho mágico.
    • Magias Adicionais: O mago conhece outras magias além das magias iniciais: Bola de Fogo, Bola de Lama, Bomba Aérea, Bomba de Luz, Bomba de Vento, Inferno de Gelo e Parilisia (que para o mago é baseada no caminho Elemental da Terra).
    • Recuperação Espantosa de PMs: O mago recupera, normalmente, 1 PM por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PMs igual aos seus pontos em Resistência.
    Mercador
    Papel de Combate: Atacante.
    Exigências: 9 pontos de personagem, F 2. 
    Especial: Em Ragnarök, mercadores precisam de uma habilidade especial para montar lojinhas e comercializar itens com outros jogadores. Em 3D&T um mercador não precisa disso, apenas de roleplay (interpretação) e testes de perícias e de Habilidade.
    A capacidade de carga dos mercadores é de 30 kg por ponto de Força.
    • Mamonita:Mercadores podem usar dinheiro para conseguir um ataque mais poderoso. Eles podem gastar 1 PE (Ponto de Experiência) que tenham guardado para conseguir um ataque com a FA dobrada (inclusive acertos críticos). O PE deve ser gasto antes da rolagem de dado.
    • Desconto: O mercador conhece a arte da barganha. Ele consegue 20% de descontos (arrendondados para cima) na hora de comprar itens. Uma Arma Mágica que custe 10 PEs custará apenas 8 PEs para ele. Personagens que possuam a especialização Lábia (da perícia Manipulação) conseguem descontos de 30%.
    • Carrinho: O mercador pode ter seu próprio carrinho de mão para levar consigo e levar mais itens, acessórios e o que mais quiser. Ele pode colocar no carrinho até 60 kg de itens. Quando está com seu carrinho, um mercador pode usá-lo em um Ataque Especial conhecido como "Cavalo de Pau". Ele funciona igual a vantagem, concedendo F+2 pelo custo de 1 PM.
    Noviço
    Papel de Combate: Baluarte.
    Exigências: 9 pontos de personagem, R 1, Magia Branca, Clericato. 
    Especial: O noviço recebe, gratuitamente, a vantagem Inimigo (mortos-vivos e youkais). Além das magias iniciais, um noviço naturalmente sabe as magias Cura Mágica e Esconjuro de Mortos-Vivos.
    • Conhecimento Médico: O Noviço adquire a perícia Medicina. Além de seu uso normal, ela rende +2 pontos em magias de cura.
    • Magias Adicionais: Além das magias iniciais, o noviço também sabe as magias Aumento de Dano, Cura Mágica Superior e Armadura Extra.
    • Teleporte: O noviço também é capaz de utilizar magia Teleportação.
    Super Aprendiz
    Papel de Combate: Atacante ou Dominante.
    Exigências: 12 pontos de personagem, kit Aprendiz.
    Especial: Para conseguir o kit de Super Aprendiz o jogador deve evoluir seu personagem usando o kit Aprendiz e sem trocá-lo nenhuma vez. Um super aprendiz pode comprar normalmente qualquer habilidade de primeira classes (as classes apresentadas aqui em cima, também conhecidas como 1-1).

    É  isso aí. No próximo post nós traremos alguns monstros e regras para capturá-los como animais de estimação e o mais legal: regras de como adaptar seus monstros preferidos. Até lá!
    Let's rök!

    Índice da adaptação de Ragnarök 3D&T:
    PS: Agradecimentos ao Hell que deu boas ideias para o Espadachim e o Gatuno.

    sexta-feira, 21 de agosto de 2009

    Piada Infame

    Imagine a cena...
    O pirralho estava brincando pelo apartamento com um destes balõezinhos de festa de aniversário.
    Chutava prá cá, chutava prá lá, até que o balão acabou entrando no banheiro e foi cair justamente dentro da privada.
    Ele chegou, espiou a bola molhada, ficou com nojo e deixou a danada ali mesmo.
    Pouco tempo depois seu pai entrou para se 'desocupar' e nem notou a bola. Ficou ali, lendo, enquanto fazia o serviço. Ao terminar, olhou horrorizado para o vaso sanitário. Suas fezes haviam coberto o balão e a impressão que se tinha era de um imenso, um absurdo, um gigantesco bolo fecal!
    Sem acreditar naquilo, ligou dali mesmo, pelo celular, para o seu amigo que era médico: -
    - Geraldo, eu enchi a privada de bosta.. Nunca vi tanta merda assim na minha vida! Tá quase passando do limite do vaso! Acho que eu devo estar com um algum problema sério!
    - Que isso, Juca , você está exagerando!
    - Que exagerando, o quê, meu!!! Eu tô olhando pra esse 'merdel' todo agora! É um absurdo! Eu devo estar doente!!!
    - Bom, eu já tava indo pra casa e aproveito passo aí que é caminho!
    O médico chega e vai direto ao encontro do amigo, que estava na porta do banheiro esperando. - Olá, Juca cadê o negócio que vo............. NOSSA MÃE DO CÉU!!! O QUE É ISSO???? O QUE FOI QUE VOCÊ COMEU, CRIATURA???
    - Não falei?! Agora tá acreditando, né?!
    - Nossa! Isso é inacreditável!
    - E então, será que eu tenho algum problema sério?!
    - Olha, o melhor é eu pegar uma amostra desse cocozão e mandar para análise!
    O médico saca uma pequena espátula e um frasco esterilizado de sua maleta e quando espeta o 'bolo' para coletar uma amostra do
    material, e
    ............ BUMMM!!!!!!!!!!! A bexiga estoura e voa merda pra tudo que é lado! Seguem-se instantes de absoluto silêncio.
    Os dois, embosteados, se olham e, estupefato, o médico berra:
    - Puta que o pariu!!!! Eu achava que já tinha visto de tudo nesta vida, mas peido com casca, nunca!!!!

    sábado, 15 de agosto de 2009

    Barcos Voadores para 3D&T

    Bem vindos à terceira quinzena da Iniciativa 3D&T. Para essa quinzena o tema é Tecnomagia: o casamento entre a tecnologia e a magia e a Elf’s Lair vai trazer a vocês os incríveis barcos voadores que povoam a imaginação e os jogos de vídeo-game. Em primeiro lugar vamos falar dos Airships da série Final Fantasy e depois vamos falar brevemente sobre os Sandfliers, presentes na série Breath of Fire, tudo com regras de criação, pilotagem, dicas, customizações e muito mais. Caso queiram mais inspiração para barcos voadores, vejam também aqueles encontrados no mangá/MMORPG Ragnarök, no livro/filme Stardust, além de ser legal perceber a clara diferença entre os Airships clássicos de Final Fantasy (como os do 4º game) e as versões diferenciadas, como do 12º Final Fantasy. Agora chega de enrolações, cavalheiros; vamos içar as velas e recolher a âncora, porque nós vamos partir!

    Airships
    Airships são, em suma, enormes navios voadores. Suas habilidades de vôo podem ser atribuídas a meios mágicos, tecnológicos ou então uma mistura de ambos: por meio de tecnomagia. Ele pode levantar vôo por muitos mecanismos: através de um grande balão de gás, através de turbinas, asas, hélices, velas ou por meios estritamente mágicos. Seu controle é geralmente feito através de um timão e por diversos outros mecanismos de um barco normal e sua arquitetura também é praticamente idêntica.
    Um Airship tem uma ficha normal de personagem, mas sua Habilidade é sempre igual a zero, e seu dano pertence à escala de poder Sugoi.

    Pilotando
    Para pilotar um Airship é necessário possuir pelo menos um desses três pré-requisitos: Conhecimento mágico (pelo menos um caminho), a perícia Máquina/especialização Pilotagem ou a vantagem Genialidade. Caso o personagem não tenha nenhum desses pré-requisitos ele não é capaz de pilotar um Airship de maneira alguma. Possuir mais de um dos pré-requisitos concede um bônus de +1 em Habilidade. Ao pilotá-lo é levado em conta a Habilidade do piloto e se locomove de acordo com as regras da vantagem Vôo, mas 10 vezes mais rápido. Um personagem com a desvantagem Interferência Mágica não é capaz de pilotar um Airship.
    Para pilotar um Airship também é necessário um mínimo de 3 tripulante auxiliando o piloto. Caso um tripulante tenha que dormir, comer ou lutar, um outro tripulante precisa entrar em seu lugar. Caso falte um ou mais tripulantes, o piloto (ou o mestre) deverá jogar um dado: se o resultado for 5 ou 6 o capitão do navio receberá um redutor de H -1 por cada tripulante a menos.
    Usar vantagens também consome PMs. Para recarregar os PMs é necessário abastecer a nave daquilo que ela consome: isso pode ser algo como carvão, gases especiais, esferas de mana, gasolina de aviação ou qualquer outra coisa decidida durante a fabricação do Airship. Geralmente isso custa de 10 a 20 vezes mais o custo normal de uma alimentação capaz de curar os PMs de uma pessoa. Consertar um Airship segue as mesmas regras de Reparos para construtos (encontradas no Manual na descrição da vantagem única Construto). Personagens que possuam conhecimentos mágicos ganham +1 no teste de Habilidade para concertar e personagens com a desvantagem Interferência Mágica ou algo similar não podem concertá-lo.
    A capacidade de um Airship pode ser medida em quadrantes, sendo que ele possui 20 quadrantes por ponto de Força. Cada quadrante é um espaço mínimo para uma pessoa permanecer confortavelmente e se locomover ou então pode ser usado para empilhar até 200 kg de carga. O capitão do Airship possui um quadrante adicional que não é contado nesse total. Airships tem 20 quadrantes por ponto de Força por pertencerem à escala Sugoi, caso o mestre construa ou permita a construção de um Airship em uma escala maior, o número de quadrantes também será multiplicado.

    Construindo
    Para construir um Airship é necessário que o engenheiro chefe do estaleiro possua uma habilidade mágica (conhecer pelo menos um caminho mágico) e a Perícia Máquina/especialização Engenharia. Caso ele já possua anteriormente (então não adianta comprar durante a construção) as vantagens Genialidade ou Alquimista, o custo de construção diminui em 10 PEs para cada uma (diminuindo também o tempo de construção). A construção de um Airship demora 1 dia por PE exigido e custa a pontuação normal em PEs.
    Um Airship pode ter até 5 pontos em qualquer característica, menos em Habilidade (lembrando que cada ponto custa 10 PEs). Ele deve comprar obrigatoriamente a vantagem Vôo (20 PEs) e gasta 1 PM para voar por 12 horas. Ao construir um Airship também é preciso comprar obrigatóriamente a vantagem única Airship, que custa 30 PEs.
    Na construção de um Airship pode-se escolher comprar opcionalmente as vantagens Aceleração, Área de Batalha (por 3 pontos), Armadura Extra, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Boa Fama (porque não?), Deflexão, Energia Vital, Forma Alternativa (por 4 pontos: isso é um Airship, não um Transformer), Inimigo, Invisibilidade, Membros Extras (na verdade seria um armamento extra), Paralisia, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Reflexão, Tiro Carregável e Tiro Múltiplo.
    Também são opcionais as desvantagens Fetiche (o capitão necessita do mesmo para pilotar), Interferência, Interferência Mágica, Má Fama, Maldição (algo como um navio mal assombrado onde aparecem fantasmas o tempo todo assombrando e atrapalhando a tripulação), Monstruoso (o navio tem uma forma assustadora e assusta quaisquer pessoas que o verem, sendo penoso para os tripulantes e ao capitão aportarem em áreas civilizadas), Poder Vergonhoso, Poder Vingativo, Ponto Fraco e Restrição de Poder.
    Além dessas, existem outras vantagens e desvantagens especiais que podem ser compradas pelo engenheiro chefe durante a fabricação de um Airship:
    • Controle Fácil (10 PEs): Não é necessário uma tripulação para auxiliar o capitão durante a pilotagem de um Airship, ignorando essa regra. 
    • Mecanismos Simples (20 PEs): Qualquer personagem pode pilotar um Airship, mesmo sem as perícias e conhecimentos necessários. Mesmo assim, personagens com Modelo Especial ou Inculto não podem pilotar. 
    • Reserva de Ar (10 PEs): O Airship possui uma gema mágica do caminho do ar, uma cobertura de vidro temperado ou algo especial que a permite viajar para o espaço sideral ou para o fundo do mar. Essa reserva de oxigênio consome 1 PM a cada doze horas.
    • Espaçoso (10 PEs): O Airship pode transportar o dobro da carga normal, ou seja, tem 40 quadrantes por ponto de Força. 
    • Leve (20 PEs): O Airship é mais leve que o normal e por isso gasta apenas 1 PM para cada 24 horas de vôo. Essa vantagem não interfere na velocidade do mesmo. 
    • Pesado (-10 PEs): O Airship é mais pesado que o normal e por isso gasta 1 PM para cada 6 horas de vôo. Essa desvantagem não interfere na velocidade do mesmo. 
    • Pequeno (-10 PEs): O Airship tem menos espaço que o normal e por isso só pode transportar a metade de um Airship normal, ou seja, tem 10 quadrantes por ponto de Força. 
    • Combustível Caro (-30 PEs): O Airship consome uma rara fonte de energia para voar, como cristais mágicos, barras de urânio ou qualquer outra coisa mais que seja de 100 a 500 vezes mais cara que o custo para alimentar um ser humano normal. 
    • Modelo Especial (-10 PEs): O Airship foi projetado para ser pilotado por capitães de uma constituição física diferente do modelo humanóide normal, como seres cheios de tentáculos, pixies do tamanho de polegares, baixinhos (como anões e halflings) entre outros. Ao comprar essa desvantagem o engenheiro chefe deve definir para qual modelo o timão foi projetado e quaisquer personagens de modelo normal ou um modelo especial diferente não podem pilotá-lo. 

    Sandfliers 
    Esses veículos existem na série Breath of Fire, o 4º jogo começa mostrando alguns protagonistas em um desses. Lembra um pequeno barco e, diferentemente dos Airships, eles não voam, apenas flutam alguns centímentros, deslizando sobre o chão. No jogo eles são usados para se locomover sobre grandes desertos arenosos, mas nada impede de serem usados em outros tipos de terrenos, desde que não sejam muito acidentados, pois o Sandflier sente as ondulações do terreno. Um Sandflier não pode voar sobre a água.
    Um Sandflier pertence à escala de poder Ningen e deve, obrigatóriamente comprar a vantagem única Sandflier, que custa -10 PEs. Ele segue as mesmas regras de costrução que um Airship, podendo comprar as mesmas vantagens e desvantagens permitidas para um Airship, bem como as vantagens especiais apresentadas aqui. Também existem outras vantagens especiais para Sandfliers, que serão apresentadas logo mais.
    Qualquer personagem pode pilotar um Sandflier, desde que não possua a desvantagem Interferência Mágica, mas possuir a perícia Máquinas/especialização Pilotagem ou Genialidade concede (cada uma) um bonus de H+1. Sandfliers têm apenas 2 quadrantes por ponto em Força (lembrando que o Piloto tem um quadrante extra).
    Vantagens extras para um Sandflier:
    • Vôo (20 PEs): Na verdade é a mesma vantagem apresentada no Manual. Um Sandflier pode comprá-la normalmente e se comportar como se fosse um Airship em menor escala. 
    • Aquaplanagem (5 PEs): O Sandflier pode planar sobre a água da mesma forma que sobre a terra seca. 
    Além da tecnomagia 
    Embora o nosso tema seja sobre tecnomagia, podem existir Airships que não necessitem de magia, se locomovendo apenas com mecanismos de engenharia avançada, ou então sejam construídos apenas dela. Eles seguem basicamente as mesmas regras de um Airship normal, com pequenas diferenças:

    Sem magia 
    Um Aiship totalmente mecânico só pode ser pilotado apenas por personagens que possuam Genialidade ou a perícia Máquinas/especialização Pilotagem. Pode ser construído apenas por personagens que possuam a vantagem Genialidade e a perícia Máquinas/especialização Engenharia (as duas, pois esse tipo de conhecimento é muito raro em mundos de fantasia como Arton). Esse tipo de Airships podem ser concertados e pilotados por personagens com Interferência Mágica sem nenhum problema.

    Sem tecnologia 
    Um Airship sem mecanísmos e totalmente movido por magia só pode ser pilotado por pesonagens que tenham conhecimento mágico (capaz de lançar magias em pelo menos um caminho) e esse tipo de Airship só pode ser construído por personagens que tenham conhecimento mágico e Alquimia (os dois, obrigatóriamente). Um personagem com a vantagem Arcano recebe bônus de H+1 ao pilotar um Airship de natureza totalmente mágica. Para oncertar um Airship mágico é necessa´rio ter conhecimentos mágicos e Alquimia concede um bônus de H+1. Não é necessário ter perícia Máquina, a menos que o mestre deseje.

    Skywalker 
    F2 H0 R2 A2 PdF 1 
    Vôo, Aceleração, Ataque Especial, Boa Fama, Controle Fácil e Espaçoso. 
    Esse Airship custou 160 PEs, pois seu construtor, Sid, tem a vantagem Genialidade e economizou 10 PEs por isso. Ele demorou mais de 5 meses (160 dias) para construir seu navio voador. Ele pode tem 80 quadrantes disponíveis, podendo transportar até 1,6 toneladas de mercadoria por viagem (mas assim não teria espaço para tripulantes).
    O Skywalker foi construído totalmente com a madeira especial de Tolon por um engenheiro que é conhecido apenas como Sid (F1, H2, R1, A1 PdF 0, Genialidade, Magia Elemental, Ataque Múltiplo e a Perícia Máquinas). Sid também é o capitão do navio voador, e usa-o para transportar mercadorias e pessoas entre grandes cidades do reinado e a cidade voadora de Vectora. Ele também pode acompanhar com seu navio grupos de aventureiros em missões especiais (por um preço justo, claro) e também vive suas próprias aventuras (as quais podem ser necessária a companhia de aventureiros especializados).

    ---
    É isso aí, o monte de regras para montar seus próprios barcos voadores em suas aventuras de 3D&T. Se o mestre quiser simplificar algumas regras ou ignorar outras (como aquela coisa de quadrantes), sinta-se a vontade em fazê-lo.

    Outros blogs da Iniciativa 3D&T :

    3D&T Online
    Ainda Não Tenho Blog!
    Dados Limpos
    Doomsday Top Team
    Inominattus
    Masmorra Descuidada
    Non Plus RPG
    Os arquivos perdidos d’O Anjo de Rocha
    Paragons
    Revista Acerto Crítico
    Rodapé do Horizonte
    Taverna do Urubu Rosa

    segunda-feira, 10 de agosto de 2009

    24 horas

    Meu nome é Jack Bauer, e este é o dia mais longo da minha vida...



    Sete temporadas depois, me rendo à 24 horas.
    Confesso que nunca tive saco pra esse seriado. Nunca gostei do Kiefer Sutherland. Pré conceito COMPLETAMENTE errado.
    Hoje me arrependo por não ter acompanhado a série junto com os EUA, ou pelo menos assistir as temporadas na Globo (argh!), mas há tempo pra tudo.

    As regras não se aplicam aos mitos, e como eles dizem em um dos episódios da primeira temporada, as regras não se aplicam a Jack Bauer. Jack Bauer é O mito.
    Finalmente entendi a origem da expressão "pé na porta, tapa na cara", ou "Capitão Nascimento é o Jack Bauer brasileiro".
    Assisti a primeira temporada e quero mais, muito mais.
    Não é a toa que foi eleita a série mais viciante EVER.
    Caras... QUE SEASON FINALE...
    Assistam 24 Horas.
    Respeitem Jack Bauer.

    O cara que é tão foda que não pega impressão digital com tinta. Arranca logo o dedão.

    domingo, 9 de agosto de 2009

    Foto do dia

    sábado, 8 de agosto de 2009

    O segundo brasileiro no espaço

    Schumacher reserva sua ida ao espaço
    Heptacampeão de Fórmula 1, Michael Schumacher é o mais novo nome na excursão ao espaço, programada para 2011. A notícia foi dada pelo site "Arabian Business", revelando que o alemão desembolsou 140 mil euros (cerca de R$ 360 mil) para integrar a lista de viajantes. Mais de 300 pessoas já estão garantidas no passeio.



    Alguém duvida de que ele vai chegar lá primeiro que o Rubinho?

    sexta-feira, 7 de agosto de 2009

    Street Fighter 4: Ken vs. Ryu




    #choreiderir

    domingo, 2 de agosto de 2009

    Que nojo! Esgotos fantásticos para 3D&T

    A primeira edição da Iniciativa 3D&T foi muito boa, muitos blogs participaram e vários outros viram e decidiram se juntar, além dos leitores, claro. Não vi nenhuma crítica negativa, mas muitas positivas, então só posso crer que a coisa foi bem recebida.
    Agora, na segunda edição da Iniciativa, o tema é Cidades e a Elf's Lair vai falar sobre que fica em baixo delas: os esgotos, cheios de tubulações parecidas com labirintos, canos nojentos, monstros fétidos, pestes e lixo urbano!
    Então calce sua bota de borracha, coloque um lenço no rosto e prepare-se para pisar na m&#%@, porque a coisa vai feder ( que piada infâme)!

    Esgotos
    Sistemas de esgotos, embora pareçam coisas modernas, são mais velhos do que você imagina. Os primeiros surgiram em Harppa, uma cidade que floreceu há mais de 4 mil anos e que hoje fica no território do Paquistão. Cidades sumérias e gregas também tinham esgotos, mas o sistema de saneamento antigo mais famoso que existe é o da Roma antiga. Não vou dar detalhes nem explicar como funcionava, qualquer pesquisa rápida na internet pode responder esse tipo de coisa, sintam-se livres para pesquisar e aprender mais sobre história.
    Grandes cidades tem sistemas de saneamento básico: entrega de água limpa e retirada de água suja de casas, geralmente por tubulações subterrâneas (mas não só assim; poços públicos e sistemas de entrega à domicílio também são exemplos de saneamento). Nesse tipo de sistema, pegam a água de um lago ou rio (provavelmente passando em uma parte mais alta que a cidade) e canalizam todo ele ou uma parte para ser distribuída entre as casas e um segundo sistema encaminha essa água para um segundo rio (lago, pântano, mar) que esteja em uma menor altitude que a cidade.

    Labirintos
    Um sistema de esgoto padrão passa canos por toda a cidade e encaminha essa água para reservatórios onde a água espera ser liberada para o próximo nível, afinal, ninguém quer que a coisa saia do previsto e água suja comece a sair por pelos bueiros, alagando toda a cidade. Depois de cada reservatório existe um segundo grupo de labirintos de dutos, coletando água dos reservatórios e levando à um novo reservatório maior. Isso de armazenar antes de passar a um segundo nível pode perdurar por muitos níveis. No final, essa água é encaminhada para uma série de tanques para tratamento antes da água ser despejada de volta para a natureza (em muitos casos, não existe tratamento algum).
    Esse sistema de canos, muitas vezes se parece com um labirinto, indo e vindo de acordo com a lógica dos engenheiros, mas sem nenhum lógica para aventureiros que por algum motivo se encontram por lá.
    Não vou dar mapas prontos de labirintos aqui, o mestre pode procurar labirintos na internet ou criar ele mesmo um labirinto atrativo. Aliás, a própria aventura e as ideias dos jogadores podem ajudar a construir labirintos, que podem ser secretamente alterados de acordo com o ritmo do jogo.

    O que tem lá?
    A primeira coisa que vem à mente são monstros. Esgotos são infestados de toda a sorte de animais. Pode ser muito legal usar versões atrozes/gigantes/selvagens dos animais. Eles também podem aparecer como versões ainda mais monstruosas, de acordo com as regras de monstros apresentadas no Manual Alpha.
    Esgotos são infestados de ratos, morcegos, lagartos, anfíbios, baratas, lacraias, besouros e outros tipos de animais nojentos e que gostam de umidade ou escuro. Além disso muitos monstros nojentos habitam os esgotos, como monstros de limo, slimes e outros seres gosmentos.
    Um esgoto também pode ser a habitação de seres inteligentes, morando lá pelos mais diversos motivos: seres fugindo do preconceito da sociedade, uma guilda de ladrões que usa o esgostos para entrar sorrateiramente nos lugares, cultistas de um deus malígno, goblinóides e até mesmo trolls podem habitar os labirintos.
    Algumas cidades têm cemitérios dentro de seu perímetro urbano e outras foram erguidas sobre cemitérios de antigos povos, por isso fantasmas e outros tipos de mortos-vivos também assombram os túneis de esgoto, mas, em geral, só próximo de sua morada.
    Caso o mestre necessite de um montro mais poderoso ainda, como um big boss ou um chefe de fase, uma sujestão é usar um dragão negro, seja um filhote ou um ancião, que habita uma grande câmara no esgoto e coleta itens e tesouros que caem no esgoto.

    Ganchos
    Esgotos também povoam muitas histórias, lendas e até alguns jogos da nossa cultura: quantos filmes você já viu onde os heróis devem, por algum motivo, andar no esgoto? No MMORPG Ragnarök uma das maneiras mais fáceis de evoluir um personagem principiante é em missões de controlar pestes nos esgotos. No gibis dos X-Men, os esgotos são o lar dos morlocks, mutantes deformados que sofrem perseguição e preconceito das pessoas comuns. Além de tudo, é o lar-doce-lar das Tartarugas Ninjas¹. E quem nunca ouviu sobre a lenda dos aligatorsno esgoto de Nova Iorque? Além disso, nada impede de interpretarmos como sendo esgotos os túneis capaz de por em liberdade as pessoas presas na bênção-maldição de Triunphus.
    Sempre existem muitos ganchos e ideias para utilizar esgotos em seus jogos, mundos selvagens, masmorras e labirintos embaixo da própria cidade e importantes para ela!
    Outras ideias de ganchos para levar os personagens a se meterem no meio de esgotos são:
    • Os heróis foram conratados pela vigiláncia sanitária da cidade para exterminarem uma praga que está crescendo nos esgotos.
    • Foram contratados para servirem como guarda-costas, seja pela vigiláncia sanitária ou por outra pessoa com interesse em descer lá.
    • Foram enviados para resgatar um item precioso que caiu em um bueiro ou então foi roubado por alguém que se esconde nos túneis de esgoto.
    • Foram contratados para resgatar um refém e/ou acabar com uma guilda de ladrões ou algum outro grupo que abite por lá.
    Enfim, esgotos tem diversos motivos para serem usados em uma trama dentro de uma cidade: uma verdadeira masmorra (no sentido genérico da palavra) cheia de labirínto, monstros e inimigos a serem vencidos e, o melhor de tudo, bem embaixo dos pés de toda a cidade.

    PS: Não coloquei mapas porque seria muito trabalhoso fazer todo um esqe só para servir de exemplo, á que cada cidade tem suas características e merece um mapa em particular. Também não coloquei nenhuma ficha de inimigos, monstros ou animais porque todos os inimigos citados são genéricos e podem ser encontrados aos montes em materiais oficiais ou não.

    Espero que tenham gostado. Daqui quinze dias tem mais, mas, enquanto isso, visite nossos parceiros na Iniciativa 3D&T :

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    Nota:
    ¹ Santa tartaruga! Como eu pude esquecer disso? Valeu Dri!